ハイランダーデッキに投入できそうなカードをピックアップして、評価・解説をしていきます。評価では100点満点での恣意的な点数付けと雑感、解説では「利点」と「シナジー」、「欠点」の3点を軸に展開します。考察カード一覧はこちら。
今回のカードはこちらです。
評価:99点
ハイランダーのためのカード。複数積みを恐怖に陥れるカード。4マナ、多色、トリガー付き、バトルゾーンを見て同じクリーチャーをすべて破壊、すべてのマナゾーンを見て同じカードをすべて破壊。ハイランダーなら考えもなくとりあえず入れておいて間違いないカードです。もちろん、採用しない選択をとることもできるのですが、採用しない理由はなかなか見つかりません。クリーチャー(およびツインパクト)縛りでもない限り採用するカードです。
1.利点
採用カードの紹介でもすでにふれているのですが、コストに対する効果がえげつないです。4マナで、相手の盤面を空っぽにする可能性すら秘めているカードです。4マナの仕事とは思えません。相手がクリーチャーを並べてきたときや、ガンガンにマナを伸ばしている時、つまり、相手の調子が良いときに一発で盤面をひっくり返します。使わずにマナにおいても、光文明である点がうれしいです。手札に来なくても、むしろ手札に来てなくてデッキやシールドに潜んでるときは、相手にプレイの制限をかけることができます。ただ採用しているだけで相手にプレッシャーを与えるカードって、このカードくらいではないでしょうか。
2.シナジー
そもそもハイランダーというコンセプトにシナジーです。さらには、相手のマナや盤面を操作するカードである「グラスパー」や「ギヌス」で無理やりマナやバトルゾーンのクリーチャーをそろえて消すことも一応可能。無理やりそろえに行くカードである、「父なる大地」や「獰猛なる大地」、「神秘の宝箱」ともシナジーしています。もちろん、相手と自分のマナがかぶっている場合は自分にも被害が及ぶのですが、「ヴィルヘルム」がいればこちらのマナは減りません。「焦土」や「宝剣」で追い打ちをかけても楽しいですね。
マナに落ちてしまったとき、または、序盤でマナに置く必要があったときなど、マナ回収の「プロメテ」や「ホワグリ」、「スカル」などとは相性が良いと言ってもよいでしょう。
3.欠点
いわゆる、”墳墓よけ”をされてしまっては何もできません。自分のデッキとかぶるものがあれば無理やりそろえに行けるのですが、それもない場合はただの死に札です。また、マナに置くなら早い段階で置きたいというレインボーの特質と、できるだけ相手に見せたくないというこのカードの特質が矛盾しているので、扱いに困る場面もあります。もっと言えば、スタートカラーの自然を含んでいないので、マナにおくタイミングを間違えると自分のテンポを崩すことにもつながります。要するに、扱いが難しいのです。
4.おわりに
私はこのカードが大好きです。なにやら2,3ターンで殴り切られそうな環境で果たしてうまく機能するかどうかは甚だ疑問ではありますが、この流れを機にコントロールカード(メタカード)が出てくる→ビッグマナ系がまた流行るという未来に期待しています。墳墓内臓のツインパクトとか。。。でもトリガーがないんじゃなぁ。。。マナかバトルゾーンだけのツインパクトかな。。。クリーチャーが4マナでバトルゾーン、呪文が3マナでマナゾーンを見るような感じでトリガーがついたりつかなかったり。。。と、夢を広げているのですが、さすがにそればぶっ壊れてそうなのでまぁ現状維持でよいかな。
デュエル・マスターズのハイランダーデッキを使い続けて数年。ハイランダーの魅力に取りつかれ、とうとうこのような形で残す事を決意。 デッキの投稿・解説や、ハイランダー視点からのカード解説をしようと思います。 なんでもできるハイランダーの魅力が少しでも伝われば幸いです。
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