ハイランダーデッキに投入できそうなカードをピックアップして、評価・解説をしていきます。評価では100点満点での恣意的な点数付けと雑感、解説では「利点」と「シナジー」、「欠点」の3点を軸に展開します。考察カード一覧はこちら。
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デュエル・マスターズのハイランダーデッキを使い続けて数年。ハイランダーの魅力に取りつかれ、とうとうこのような形で残す事を決意。 デッキの投稿・解説や、ハイランダー視点からのカード解説をしようと思います。 なんでもできるハイランダーの魅力が少しでも伝われば幸いです。
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今回は、ハイランダーデッキにメタクリーチャーを採用するのはアリかナシか、について書いていきます。まぁ、結論としては、「どっちでもいい」なんですが、なぜそういう考えに至ったのかを説明していきます。
このブログのハイランダーに関する記事一覧はこちらから→ハイランダー記事まとめ
1.メタクリーチャーとは
今回は、4マナ以下のクリーチャーに限定します。なぜなら、ドラゴ大王なんかもいわゆるメタカードですが、そいつには相手の動きを邪魔するというよりも、相手にとどめを刺しに行く、という意味合いが強いからです。
メタカードには、踏み倒しメタ、呪文メタ、マナや墓地肥やしに対するメタ、ドローに対するメタなど様々ですが、今回は思い切って、
「相手のできることを制限するカード」
と、一括りにします。
2.そもそもメタクリーチャーの役割は?
メタクリーチャーには、相手の動きを止める(遅くする)役割があります。つまり、遅くても3ターン目か4ターン目には着地していなければなりません。相手がぶん回ってからじゃあ遅いんです。もちろん、トリガーで相手の盤面をきれいにした後に着地して、その後の動きを止める、という活用方法もありますが、相手のマナ状況次第では、メタカードを除去しつつ打点をそろえて殴ってくるとか、除去しつつループを完成させるとかできちゃうので、とにかく早く盤面に出すことが求められます。
ここまでの情報では、
早く出さないといけない→複数積んで、序盤から手札に持っておきたい→ハイランダーには向いていない!!
という結論にもなりそうですが、そうでもないと(個人的には)思っています。
ということで、ここからは、「採用なし」という考え方と、「採用アリ」という考え方を順に書いていきます。
3.採用「ナシ」という考え方
前述のとおり、早く出せないなら、後半に持ってきてしまっても意味がない。ということは、1種類をハイランダーに入れても仕方ない。ならば、複数の種類のメタカードを積む必要がある。しかも、メタの種類によっては、相手に刺さらないものもある。
ならば、序盤の動きは、来るかどうかわからないメタカードを採用するより、マナブーストやドローソースでリソースを確保したり、ハンデスやランデスカードで直接的に邪魔をする方がよいのではないか。
相手を止めるのではなく、自分が一歩先に出ればいいよね。という考え方。
4.採用「アリ」という考え方
カードプールがそろってきた現代では、メタクリーチャーでありながら、ツインパクトの呪文側がトリガーや強力な呪文になっているものもあったり、ハイランダーという、複数の種類のメタカードを積める特徴を生かして、いろんなメタを仕込み、「どんなデッキが来ても大丈夫!」というスタンスで臨むのもアリ。極論、使わないなら、マナに埋めちゃえばいいじゃないか。どうせハイランダーは安定した速度を出せないし、最近はトリガーも優秀なものが増えてきていて、中終盤でもメタカードを立てる余裕はありそう。
相手の方が速いんだから、一か八かで当たるメタカードが採用できていればいいよね。という考え方。
5.結局どうなの?結論に代えて個人的な見解
デッキを組む人のこだわりや思想が大事なんだと思います。私個人の考えとしては、「採用アリ」です。5種類のメタカードを採用するということは、勝てるデッキが5種類増えるということですもんね。
6.おわりに(そもそも、メタクリーチャーの採用基準とは?)
そもそも、デッキには相性があります。速攻デッキは、トリガーに弱いですよね?だから、相手のトリガー獣をメタる「単騎マグナム」や、呪文封じの「ラフルル」が採用されます。ビッグマナ系は、速攻に弱いですよね?だから、早めに踏み倒しされないように「ハッタ―ルピア」とか、スピードアタッカーが嫌だから「その子供可憐につき」なんかを採用して、相手の速度を少しでも落としに行きます。
では、ハイランダーは何に弱い?
ビートデッキには弱いかもしれませんね。トリガーはたくさんあるので、そこまで脅威ではないかもしれませんがね。
3ターン目にループに入るようなデッキには、ちょっと追いつけませんね。ハンデスでキーカードを除去できればいいんですけどね。
ハンデスやランデスには弱そうですね。「永遠のリュウセイカイザー」なんか出せたりしたらいいんでしょうけどね。
逆に、マナブーストとかをメタられると弱いビッグマナ系のハイランダーもありますよね?除去カードがちゃんと引ければ大丈夫なんでしょうけどね。
という感じで、何に弱いのか、どんなことをされるのが嫌なのかを考えて、メタクリーチャーを投入します。ここで思考停止して、「ハンデスでとにかく相手のカードを無くしてしまえば怖いものはねーぜ!」というのも、もちろん構築としてはアリです。というか、ハンデスはマジで怖いので、逆に闇の呪文をすべて捨てさせる「ソーラーレイ」なんかの投入を本気で考えたりしたこともあります。(現在では、ペテンシーも落とせるし。)
ただ、ハンデスはマッドネス系が怖いですよね。私はビビりなので、ピーピングハンデスでないと採用しない系の人です。
それに比べて、メタクリーチャーを出したところで、相手のお膳立てにはなりません。
「相手のバトルゾーンに、”コストを支払わずに”という表現を含む効果を持つクリーチャーが存在する時、このクリーチャーのコストを3少なくし、このクリーチャーにスピードアタッカー、パワードブレイカー、アーマードメクレイド8を追加し、このクリーチャーが出た時、相手のクリーチャー1体に封印をつける。」
なんていうカードありません、よね?
そう。安全なんです。メタクリーチャーは。しかも、簡単に除去される、という側面についても、「相手に除去カードを使わせた。それで1ターン生き延びた」という考え方もできます。
マナブーストが上手くいった結果の先行3ターン目で使えるマナは、4マナ。
メタクリーチャーを出してしのいだ先行4ターン目で使えるマナは、4マナ。
条件は同じような気がしますが、相手が除去できずにもう1ターンもらえたら?
もっと言うと、ブーストが上手くいって、トリガーで生き残れた4ターン目、使えるマナは6マナ。
メタクリーチャーを出した上に、ブーストができて、トリガーで生き残った5ターン目、使えるマナは6マナ。
6マナでやることって、そんなになくないですか?メタクリーチャーを立てといて、次のターンが来れば7マナ。ということは、序盤のブーストが上手くいった方も、メタクリーチャーで生き残った方も、もう1ターンをもらうためのメタクリーチャーを立てる余裕がありますよね?
ということは、中終盤で引いても困る2マナのマナブーストよりも、2マナのメタクリーチャーの方が優秀では?
という考え方もできますよね?
ということで、このブログ記事での最終的な結論(個人的見解)は、
メタクリーチャーの採用、アリ。
です。
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Twitter(X)で募集したカードだけでハイランダーを構成。過去にもやったことがあるが(過去にできたデッキはこちらから)、今回はマイナーなカード(渋いカード!)を採用するために、次のルールを採用した。
ルール
・リプライ欄のカードのみで構成。
・カードが被ったら不採用。
・集まったカードからランダムに採用(40枚)
1. 出来上がったもの
2. 回してみて
「ラッキーダーツ」でさえ、マナブースト要因になるくらい、初動がピンチ。「とこしえ」を立てておくか、ブーストを引くことができればそのあとは不思議な戦い方をする。
「クラゲン」が「クライマックスジャオウガ」を持ってくる偉い子。ただし、トップ固定にするだけなので、序盤より中盤で引きたい。
「祝え…」で何を出すか。「オーシャンズーラシマ」がわりと適任。ビビッドローで4マナで「祝っ」たとして、マナが7まで伸びたとすると、「エモーショナルハードコア」とか「ジャオウガ」につながる。「祝え」の効果で「ズーラシマ」がトップに戻るので、次のターンおかわりも可能。割と強い。
思ったより普通に戦えている不思議。
3. やり方の改良点
リプライを見て、被らないようにしてくださった方々が多かった。リプ見るな!出たとこ勝負で、被り覚悟でいけ!と言うルールの提示が必要か。
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