2025年7月23日水曜日

カード考察215:ハンプティ・ルピア

     ハイランダーデッキに投入できそうなカードをピックアップして、評価・解説をしていきます。評価では100点満点での恣意的な点数付けと雑感、解説では「利点」と「シナジー」、「欠点」の3点を軸に展開します。考察カード一覧はこちら

今回のカードはこちら


評価:92点
 3コスト、ピーピングハンデス、クリーチャー除去、という性能に加えて、Gストライク持ち。いろんなことができる。

1.利点
 マナさえ整えていれば、3ターン目に着地ができる。従来であれば、「解体人形ジェニー」系の4コストクリーチャーの仕事だったので、2ターン目に2コストのマナブーストが必要だった。3コストなので、踏み倒しもしやすい。
 能動的に相手の邪魔をするだけでなく、Gストライクで受け札としても使えるという点も絶品。

2.シナジー
 当然「グラスパー」の圏内。「トロワチャージャー」では、マナブーストをしながらのハンデスも可能。小回りが利くカードを集めたハイランダーも組めそう。「フォースアゲイン」や「バベルギヌス」での再利用、「ホーガンブラスター」で踏み倒しても一応それなりの仕事をしてくれる。
 文明も3色あるので、仕事が終わったら進化、というのも視野にいれられる。

3.欠点
 ハイランダーは、スタートカラーが緑、という構築になりやすい。ボルコン系にすれば話は別だが。そんな中で、光・闇・火という3色をちゃんと揃えられるか、というのは考えないといけない。具体的には、3ターン目着地のために、火単色のカードを採用する、というのも必要。
 除去が不確定。除去のために、と、捨てさせる必要のないカードを捨てさせるようでは面白くない。

4.おわりに
 ジェニー強ぇ。と思っていた人間にとっては、破格のスペック。それに破壊まで付いてて、受け札にもなって本当にいいの?っていうカード。

2025年7月22日火曜日

カード考察214:天革の騎令嬢 ミラクルステラ

     ハイランダーデッキに投入できそうなカードをピックアップして、評価・解説をしていきます。評価では100点満点での恣意的な点数付けと雑感、解説では「利点」と「シナジー」、「欠点」の3点を軸に展開します。考察カード一覧はこちら

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評価:85点
 出た時の効果はないが、とりあえず立てておけば2ドローぐらいさせてもらえそう。ジャストダイバーで場残りする点も偉い。このカードを除去するだけで、ドローができる。出せば1ターンはほぼ確実に稼いでくれそう。

1.利点
 Gストライク、ブロッカーと、ビート系のデッキに対してはこの一枚でいろいろとなんとかなりそう。相手はこのカードを除去しないことには攻撃ができないので、デコイとしても働く。相手が動けば動くほどこちらにアドバンテージを生んでくれるし、ドロー効果も強制ではないところが絶妙にいい味を出している。
 また、単色であるため、マナカーブが安定する。

2.シナジー
 場残りするドラゴンなので、革命チェンジは一応できる。いいタイミングで「ラフルルラブ」にチェンジして、攻撃に切り替えるプレイングも可能。
 「バベルギヌス」や「フォースアゲイン」などで、ジャストダイバーを継続させルと、相手のテンポを乱すこともできそう。

3.欠点
 展開をとめられない。踏み倒しの連鎖には反応しない(ドローができない。最初のカードだけはプレイしているので、全てのクリーチャーが出揃ったところで、ドロー&そのクリーチャー達を攻撃できない状態にする...はず)。

4.終わりに
 「エモーショナルハードコア」のような、クリーチャーの効果を無視するカードに対しても、効果を使うことはできるらしい。効果の発動は、クリーチャー召喚時で、すでにトリガーした効果は無くならないという理由っぽい。→公式QA
 
他にも最近、へーって思った裁定は、
 ①クリーチャーが出た時、そのクリーチャーのコストがマナより大きいなら
 ②マナより大きいコストのクリーチャーが出た時、
の処理の仕方が違うこと。具体的には、マナを増やすクリーチャーが踏み倒された時、
①は、出た時に効果は発動するが、まずは相手の能力解決が先なので、その間にマナが増えてコスト以上になった場合、こちらの能力解決時に条件を確認したところコストがマナ以下になるので不発。
②は、マナより大きいクリーチャーが出た時に効果を発動。その後の処理でマナが増えても、発動条件をみたしている。

2025年7月21日月曜日

カード考察213:復活の竜炎 ボルメテウス・サイクル

    ハイランダーデッキに投入できそうなカードをピックアップして、評価・解説をしていきます。評価では100点満点での恣意的な点数付けと雑感、解説では「利点」と「シナジー」、「欠点」の3点を軸に展開します。考察カード一覧はこちら

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評価:85点
 ループさせれば、相手の山札は消える。2枚ともがタマシードとかじゃない限り、なんらかのメリットが得られる。デッキ破壊は強制だが、発動やドローが任意なのが強い。また、相手が使った呪文が墓地に行った場合などでも発動できる。

1.利点
 相手の山札を墓地に送る→送ったカードによって効果を得る、という、一枚で完結する効果があるため腐りにくい。また、相手は、除去呪文などを再利用させないようにこのクリーチャーを狙う必要があるため、デコイにもなる。また、ツインパクトには両方反応できる。

2.シナジー
 ハンデス、ランデス、シールド焼却、デッキ破壊など、とにかく墓地に送る効果を持つカードならなんでも。「エターナルソード」でマナの呪文を使いに行くのも面白そう。ボルメテウス系のクリーチャーとは相性がいいのはきっとデザイナーズコンボ。
 割と嘘だが、「サイクルペディア」「クイーンアマテラス」「フォースアゲイン」で「ホーガンブラスター」を無限に打って、山札から「ボルメテウスサイクル」を出せば、「フォースアゲイン」で「ボルメテウスサイクル」を無限に出してライブラリアウトも可能。「ホワイトブラックホール」などでもライブラリアウトが可能だが、採用するかどうかというと微妙だったので、現実的なライブラリアウト戦略が可能になったと考えることもできる。

3.欠点
 ターン1効果なので、生き残っていないと6マナ分の仕事をしてくれないかもしれない。また、相手のデッキ依存なので、タマシードなどのクリーチャーでも呪文でもないカードが多い相手には不発。
 中途半端に相手の墓地を肥やすだけ、ということにもなりかねない。

4.終わりに
 正直、単体で強いというよりは、他のカードで除去なりハンデスなりするついでになんかできるカード。昔の「ミストリエス」みたいな、置物ドローソース的立ち位置。悪く言えば、運ゲー。よく言えば、色んなことができる可能性が増える。

2025年7月9日水曜日

ハイランダーにメタクリーチャーは必要か?

 今回は、ハイランダーデッキにメタクリーチャーを採用するのはアリかナシか、について書いていきます。まぁ、結論としては、「どっちでもいい」なんですが、なぜそういう考えに至ったのかを説明していきます。

このブログのハイランダーに関する記事一覧はこちらから→ハイランダー記事まとめ


1.メタクリーチャーとは

 今回は、4マナ以下のクリーチャーに限定します。なぜなら、ドラゴ大王なんかもいわゆるメタカードですが、そいつには相手の動きを邪魔するというよりも、相手にとどめを刺しに行く、という意味合いが強いからです。

 メタカードには、踏み倒しメタ、呪文メタ、マナや墓地肥やしに対するメタ、ドローに対するメタなど様々ですが、今回は思い切って、

 「相手のできることを制限するカード」

と、一括りにします。


2.そもそもメタクリーチャーの役割は?

 メタクリーチャーには、相手の動きを止める(遅くする)役割があります。つまり、遅くても3ターン目か4ターン目には着地していなければなりません。相手がぶん回ってからじゃあ遅いんです。もちろん、トリガーで相手の盤面をきれいにした後に着地して、その後の動きを止める、という活用方法もありますが、相手のマナ状況次第では、メタカードを除去しつつ打点をそろえて殴ってくるとか、除去しつつループを完成させるとかできちゃうので、とにかく早く盤面に出すことが求められます。

 ここまでの情報では、

早く出さないといけない→複数積んで、序盤から手札に持っておきたい→ハイランダーには向いていない!!

という結論にもなりそうですが、そうでもないと(個人的には)思っています。

ということで、ここからは、「採用なし」という考え方と、「採用アリ」という考え方を順に書いていきます。


3.採用「ナシ」という考え方

 前述のとおり、早く出せないなら、後半に持ってきてしまっても意味がない。ということは、1種類をハイランダーに入れても仕方ない。ならば、複数の種類のメタカードを積む必要がある。しかも、メタの種類によっては、相手に刺さらないものもある。

 ならば、序盤の動きは、来るかどうかわからないメタカードを採用するより、マナブーストやドローソースでリソースを確保したり、ハンデスやランデスカードで直接的に邪魔をする方がよいのではないか。

 相手を止めるのではなく、自分が一歩先に出ればいいよね。という考え方。


4.採用「アリ」という考え方

 カードプールがそろってきた現代では、メタクリーチャーでありながら、ツインパクトの呪文側がトリガーや強力な呪文になっているものもあったり、ハイランダーという、複数の種類のメタカードを積める特徴を生かして、いろんなメタを仕込み、「どんなデッキが来ても大丈夫!」というスタンスで臨むのもアリ。極論、使わないなら、マナに埋めちゃえばいいじゃないか。どうせハイランダーは安定した速度を出せないし、最近はトリガーも優秀なものが増えてきていて、中終盤でもメタカードを立てる余裕はありそう。

 相手の方が速いんだから、一か八かで当たるメタカードが採用できていればいいよね。という考え方。


5.結局どうなの?結論に代えて個人的な見解

 デッキを組む人のこだわりや思想が大事なんだと思います。私個人の考えとしては、「採用アリ」です。5種類のメタカードを採用するということは、勝てるデッキが5種類増えるということですもんね。


6.おわりに(そもそも、メタクリーチャーの採用基準とは?)

 そもそも、デッキには相性があります。速攻デッキは、トリガーに弱いですよね?だから、相手のトリガー獣をメタる「単騎マグナム」や、呪文封じの「ラフルル」が採用されます。ビッグマナ系は、速攻に弱いですよね?だから、早めに踏み倒しされないように「ハッタ―ルピア」とか、スピードアタッカーが嫌だから「その子供可憐につき」なんかを採用して、相手の速度を少しでも落としに行きます。

 では、ハイランダーは何に弱い?

 ビートデッキには弱いかもしれませんね。トリガーはたくさんあるので、そこまで脅威ではないかもしれませんがね。

 3ターン目にループに入るようなデッキには、ちょっと追いつけませんね。ハンデスでキーカードを除去できればいいんですけどね。

 ハンデスやランデスには弱そうですね。「永遠のリュウセイカイザー」なんか出せたりしたらいいんでしょうけどね。

 逆に、マナブーストとかをメタられると弱いビッグマナ系のハイランダーもありますよね?除去カードがちゃんと引ければ大丈夫なんでしょうけどね。

 という感じで、何に弱いのか、どんなことをされるのが嫌なのかを考えて、メタクリーチャーを投入します。ここで思考停止して、「ハンデスでとにかく相手のカードを無くしてしまえば怖いものはねーぜ!」というのも、もちろん構築としてはアリです。というか、ハンデスはマジで怖いので、逆に闇の呪文をすべて捨てさせる「ソーラーレイ」なんかの投入を本気で考えたりしたこともあります。(現在では、ペテンシーも落とせるし。)

 ただ、ハンデスはマッドネス系が怖いですよね。私はビビりなので、ピーピングハンデスでないと採用しない系の人です。

 それに比べて、メタクリーチャーを出したところで、相手のお膳立てにはなりません。

「相手のバトルゾーンに、”コストを支払わずに”という表現を含む効果を持つクリーチャーが存在する時、このクリーチャーのコストを3少なくし、このクリーチャーにスピードアタッカー、パワードブレイカー、アーマードメクレイド8を追加し、このクリーチャーが出た時、相手のクリーチャー1体に封印をつける。」

なんていうカードありません、よね?

 そう。安全なんです。メタクリーチャーは。しかも、簡単に除去される、という側面についても、「相手に除去カードを使わせた。それで1ターン生き延びた」という考え方もできます。

 マナブーストが上手くいった結果の先行3ターン目で使えるマナは、4マナ。

 メタクリーチャーを出してしのいだ先行4ターン目で使えるマナは、4マナ。

条件は同じような気がしますが、相手が除去できずにもう1ターンもらえたら?


もっと言うと、ブーストが上手くいって、トリガーで生き残れた4ターン目、使えるマナは6マナ。

メタクリーチャーを出した上に、ブーストができて、トリガーで生き残った5ターン目、使えるマナは6マナ。

6マナでやることって、そんなになくないですか?メタクリーチャーを立てといて、次のターンが来れば7マナ。ということは、序盤のブーストが上手くいった方も、メタクリーチャーで生き残った方も、もう1ターンをもらうためのメタクリーチャーを立てる余裕がありますよね?

ということは、中終盤で引いても困る2マナのマナブーストよりも、2マナのメタクリーチャーの方が優秀では?

という考え方もできますよね?


ということで、このブログ記事での最終的な結論(個人的見解)は、


メタクリーチャーの採用、アリ。


です。


2025年1月23日木曜日

カード考察212:ドリーム・ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン

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評価:92点
「サファイア」が強いのに、それにいろんな効果をつけたらそりゃ強い。4色レインボーが超強い。条件次第では4マナで、4ターン目に着地するカード。ハンデスもできるしドローもできるし殴りながら除去もできる。しかも、除去効果は強制ではない。それでいて盾焼却。一枚でいろんな仕事をするカード。

1. 利点
 マナ色が揃えやすい。基本損をしない。殴りに行ける。出しやすい。

2. シナジー
 コストが異なるクリーチャーが並べばいいなら、「とこしえ」や「バンビシカット」、「ステップル」、「その子供可憐につき」など、特に4ターン目までに3枚揃うような組み合わせがあれば、一応最速での着地を視野に入れられる。とはいえ、現実的なところでは「ガイアッシュカイザー」が最適。効果とハイパーエナジーで、一枚で4マナ召喚を実現できる。「カツキング(熱血)」のような、トリガーでそのまま場に残るクリーチャーとも相性良し。マナを4〜5マナ程度しか貯めなくてもいいような、軽量メタビート系のデッキでも一枚刺しておける。
デザイナーズコンボなのかわからないが、「ボルメテウス・サイクル」があれば、追加ドローか呪文の踏み倒しガチャが引ける。
地味だが、「プチョヘンザ」への革命チェンジから、cip効果を使いまわせる。
もちろん、「グラスパー」圏内であることは重要事項。

3. 欠点
 召喚のためのマナ色の準備がしづらいかもしれない。後半で出すならいいけど、序盤で出すのは難しいかも。
 ハンデスが強制。マッドネスデッキには注意。
 除去耐性なし。

4. おわりに
 まぁ、出せば勝てそうなカードというほどではないが、相手からすると早く除去したい厄介なカードではありそう。
 4,6マナで出したカードで、それだけの圧をかけられるならまぁ除去されてもいいか、という感じ。

 てか、いつのまに4色カードが出たんでしょうか。気づけば、5色でマナを出すカードもあるし。。。時代は変わりましたね。
 


2023年8月20日日曜日

リプのカードでハイランダー

Twitter(X)で募集したカードだけでハイランダーを構成。過去にもやったことがあるが(過去にできたデッキはこちらから)、今回はマイナーなカード(渋いカード!)を採用するために、次のルールを採用した。


ルール

 ・リプライ欄のカードのみで構成。

・カードが被ったら不採用。

・集まったカードからランダムに採用(40枚)


1. 出来上がったもの

デッキメーカー様へのリンク


2. 回してみて

 「ラッキーダーツ」でさえ、マナブースト要因になるくらい、初動がピンチ。「とこしえ」を立てておくか、ブーストを引くことができればそのあとは不思議な戦い方をする。

「クラゲン」が「クライマックスジャオウガ」を持ってくる偉い子。ただし、トップ固定にするだけなので、序盤より中盤で引きたい。

「祝え…」で何を出すか。「オーシャンズーラシマ」がわりと適任。ビビッドローで4マナで「祝っ」たとして、マナが7まで伸びたとすると、「エモーショナルハードコア」とか「ジャオウガ」につながる。「祝え」の効果で「ズーラシマ」がトップに戻るので、次のターンおかわりも可能。割と強い。

思ったより普通に戦えている不思議。


3. やり方の改良点

 リプライを見て、被らないようにしてくださった方々が多かった。リプ見るな!出たとこ勝負で、被り覚悟でいけ!と言うルールの提示が必要か。


このブログのハイランダーに関する記事一覧はこちらから→ハイランダー記事まとめ


2023年8月5日土曜日

カード考察211:頂竜連結 バジュエン・ザ・ローラ

      ハイランダーデッキに投入できそうなカードをピックアップして、評価・解説をしていきます。評価では100点満点での恣意的な点数付けと雑感、解説では「利点」と「シナジー」、「欠点」の3点を軸に展開します。考察カード一覧はこちら

今回のカードはこちら










評価:82点
  Exライフ、スピードアタッカー、Tブレイカー、出た時に相手の3000以下のクリーチャーを全破壊、相手ターン中にExライフが剥がれたら相手のマナをフリーズ。

1.利点
 場持ちするアタッカー。「オニカマス」などのメタクリーチャーを焼くことができる。Tブレイカー。除去するには、次のターンのマナを諦めなければならないので、相手としては除去しにくい。ビート系のデッキに対してはなかなか強いカード。

2.シナジー
 トリガー「ホーガンブラスター」や「ブレインスラッシュ」から出てくると、相手の3000以下を除去でき、盾が増え、その盾を割るためには次のターンのマナを諦めないといけない、という図になる。トリガーで自身を破壊する「デッドリーラブ」もよく合う。
 また、相手ターンに自壊できる「ミケニャンコ」でエスケープ持ちや破壊時に盾を回収するクリーチャーを蘇生すれば、実質2ターン分マナをタップさせることも可能。
 こちらのターンに下手に動いて破壊されると勿体無いので、牽制用の置物として活用し、エクストラウィンを狙うというデッキにしてもよい。

3.欠点
 アタッカーとしても優秀なのに、アタックしてトリガーを踏みたくない、という若干の矛盾。「バジュラ」の方が理にかなっている部分も。
 相手にフィニッシャーが揃っていて、あとは殴ってくるだけ、という盤面では、あまり活躍しない。
 最終盤ではなく、中終盤にかけての大事な場面で発動したいという、タイミングがシビアな効果。

4.終わりに
 トリガーで何を破壊するか、という時に、起きているこのカードか、攻撃が終わった他のカードか、という選択を相手に突きつけたい。そういう意味では、「グラスパー」との相性は良いとも言えるかもしれない。

カード考察215:ハンプティ・ルピア

      ハイランダーデッキに投入できそうなカードをピックアップして、評価・解説をしていきます。評価では100点満点での恣意的な点数付けと雑感、解説では「利点」と「シナジー」、「欠点」の3点を軸に展開します。 考察カード一覧はこちら 。 今回のカードはこちら 評価:92点  3...