ハイランダーデッキに投入できそうなカードをピックアップして、評価・解説をしていきます。評価では100点満点での恣意的な点数付けと雑感、解説では「利点」と「シナジー」、「欠点」の3点を軸に展開します。考察カード一覧はこちら。
今回のカードはこちら
評価:85点
出た時の効果はないが、とりあえず立てておけば2ドローぐらいさせてもらえそう。ジャストダイバーで場残りする点も偉い。このカードを除去するだけで、ドローができる。出せば1ターンはほぼ確実に稼いでくれそう。
1.利点
Gストライク、ブロッカーと、ビート系のデッキに対してはこの一枚でいろいろとなんとかなりそう。相手はこのカードを除去しないことには攻撃ができないので、デコイとしても働く。相手が動けば動くほどこちらにアドバンテージを生んでくれるし、ドロー効果も強制ではないところが絶妙にいい味を出している。
また、単色であるため、マナカーブが安定する。
2.シナジー
場残りするドラゴンなので、革命チェンジは一応できる。いいタイミングで「ラフルルラブ」にチェンジして、攻撃に切り替えるプレイングも可能。
「バベルギヌス」や「フォースアゲイン」などで、ジャストダイバーを継続させルと、相手のテンポを乱すこともできそう。
3.欠点
展開をとめられない。踏み倒しの連鎖には反応しない(ドローができない。最初のカードだけはプレイしているので、全てのクリーチャーが出揃ったところで、ドロー&そのクリーチャー達を攻撃できない状態にする...はず)。
4.終わりに
「エモーショナルハードコア」のような、クリーチャーの効果を無視するカードに対しても、効果を使うことはできるらしい。効果の発動は、クリーチャー召喚時で、すでにトリガーした効果は無くならないという理由っぽい。→公式QA
他にも最近、へーって思った裁定は、
①クリーチャーが出た時、そのクリーチャーのコストがマナより大きいなら
②マナより大きいコストのクリーチャーが出た時、
の処理の仕方が違うこと。具体的には、マナを増やすクリーチャーが踏み倒された時、
①は、出た時に効果は発動するが、まずは相手の能力解決が先なので、その間にマナが増えてコスト以上になった場合、こちらの能力解決時に条件を確認したところコストがマナ以下になるので不発。
②は、マナより大きいクリーチャーが出た時に効果を発動。その後の処理でマナが増えても、発動条件をみたしている。
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