新元号、零話(0話)が決まり、デュエマにもゼロ的な革命が起こります。
無色のクリーチャーは、五文明それぞれの特徴を持つクリーチャーが勢ぞろいです。
そこで、ゼロ文明のみでハイランダーを組んだら強いんじゃないか、と思い始めました。
マナを増やすパールジャムやパーリナイ、相手に干渉しまくるデッドソード、そしてGRの登場によって戦略が広がったビート、踏み倒しのプレリュード。
なんかできそうな気がしますね。
そんなところに、元号にちなんだ新たな動きが。
平成が零話に変わった、つまり、今まで活躍したカードが零(ゼロ文明)として生まれ変わるそうです。新弾のカードには、これまでに活躍したカードの効果を模倣したゼロ文明のカードが勢ぞろいです。以下、カードの一部を紹介します。カード名の横の()には読み仮名を書いています。
名もなき破壊王(ロスト ヘルム)
コスト10のヴィルヘルムです。
名もなき破滅王(ロスト ボーラス)
コスト10のニコルボーラスです。
名もなき呪術王(ロスト サイクリカ)
コスト8のサイクリカです。
名もなき繁栄の旋律(エターナル メロディ)
コスト7のエタトラです。無色にも対応できるよう、「文明を選ばなかった場合、無色文明のクリーチャーに効果を適用する」という一文が付け足されています。
名もなき妖精の宴(フェアリー パーティ)
マナが無色のみの場合限定でトリガーが付くフェアリーライフです。
名もなき破壊の技術(テック テクノロジー)
マナが無色のみの場合限定でトリガーが付く破壊Goです。
クリーチャーは、名もなき〜王、呪文は、名もなき〜の〜、というネーミングになっています。
ロストサイクリカでトンギヌスの槍を打ちまくったり、エターナルメロディで遅延したり、テクノロジーで受けも強いデッキになりそうです。
元のカードより、どうしてもコストは高くなってはいますが、色を考えないでいいというメリット、プレリュードで踏み倒せるというメリットを考えるとどう考えてもお得です。
これからハイランダーを組もうと思っている人にはもってこいのカードですね。このパックのトッキュー8とか、面白そう。
というわけで、皆さんも、こんなあからさまなフェイク記事に惑わされずに、自分の好きなデッキを作ってみてください。
デュエル・マスターズのハイランダーデッキを使い続けて数年。ハイランダーの魅力に取りつかれ、とうとうこのような形で残す事を決意。 デッキの投稿・解説や、ハイランダー視点からのカード解説をしようと思います。 なんでもできるハイランダーの魅力が少しでも伝われば幸いです。
2019年4月1日月曜日
2019年1月29日火曜日
カード考察65:ホーガン・ブラスター
ハイランダーデッキに投入できそうなカードをピックアップして、評価・解説をしていきます。評価では100点満点での恣意的な点数付けと雑感、解説では「利点」と「シナジー」、「欠点」の3点を軸に展開します。考察カード一覧はこちら。
今回のカードはこちらです。

評価:92点
5マナ、トリガー、水単色、デッキからランダムに呪文かクリーチャーを踏み倒し。最強。ハイランダーは、とりあえず強いカードを投入しているデッキなので、どこをめくっても強い。1ターン目にトリガーから「VAN」とか「大王」とか持ってくると、相手は死ぬ。
1.利点
受けにも攻めにも使えるカードという点です。トリガーしても強いし、手打ちから展開を狙っても強いです。デッキの半分近くは、6コスト以上のカードだと考えると、50%の確率で得をすることができます。仮に4マナ以下のカードを引いたとしても、それらの効果によってはありがたいこともあります。自分も何が起こるかわからないので、相手を驚かすにはもってこいのカードです。
2.シナジー
全カードとシナジーです。なんでも使えるんだもん。マナの高いカードを使えたら嬉しいのは当たり前なので、4マナ以下で使って嬉いカードを紹介します。「学校」、「シャワー」、「セブンスタワー」、「ホワグリ」などです。こうしてみると、4マナのカードがあたってもそんなにがっかりしないということがわかると思います。要するに、引いたら使え、というカードですね。ちなみに、あたってほしくないカードだった場合、使わずにデッキトップに残しておくことも可能です。
3.欠点
全カードとシナジーしているのはしているのですが、あたって欲しくないカードもあります。代表的なのが、「フェアリー・ライフ」です。中盤ならまだしも、終盤にあたるのはやめてほしい。ただ、デッキの中から「ライフ」がなくなった、と考えれば良いのでしょうが、ライフを使って落ちたカードがキーカードだと目も当てられません。
また、D2フィールドや城、クロスギアには対応していないので注意。
4.おわりに
何度か抜いてみようと思ったカードですが、結局入れてたほうが安定することに気が付きます。運ゲーとはいえ、デッキの内容を変えたり、発動タイミングを見計らったりすれば高確率でいいカードを当てられます。まぁ、運ゲーであることには変わりないですけどね。そういう意味でも、ザ・デュエマというカードです。
今回のカードはこちらです。

評価:92点
5マナ、トリガー、水単色、デッキからランダムに呪文かクリーチャーを踏み倒し。最強。ハイランダーは、とりあえず強いカードを投入しているデッキなので、どこをめくっても強い。1ターン目にトリガーから「VAN」とか「大王」とか持ってくると、相手は死ぬ。
1.利点
受けにも攻めにも使えるカードという点です。トリガーしても強いし、手打ちから展開を狙っても強いです。デッキの半分近くは、6コスト以上のカードだと考えると、50%の確率で得をすることができます。仮に4マナ以下のカードを引いたとしても、それらの効果によってはありがたいこともあります。自分も何が起こるかわからないので、相手を驚かすにはもってこいのカードです。
2.シナジー
全カードとシナジーです。なんでも使えるんだもん。マナの高いカードを使えたら嬉しいのは当たり前なので、4マナ以下で使って嬉いカードを紹介します。「学校」、「シャワー」、「セブンスタワー」、「ホワグリ」などです。こうしてみると、4マナのカードがあたってもそんなにがっかりしないということがわかると思います。要するに、引いたら使え、というカードですね。ちなみに、あたってほしくないカードだった場合、使わずにデッキトップに残しておくことも可能です。
3.欠点
全カードとシナジーしているのはしているのですが、あたって欲しくないカードもあります。代表的なのが、「フェアリー・ライフ」です。中盤ならまだしも、終盤にあたるのはやめてほしい。ただ、デッキの中から「ライフ」がなくなった、と考えれば良いのでしょうが、ライフを使って落ちたカードがキーカードだと目も当てられません。
また、D2フィールドや城、クロスギアには対応していないので注意。
4.おわりに
何度か抜いてみようと思ったカードですが、結局入れてたほうが安定することに気が付きます。運ゲーとはいえ、デッキの内容を変えたり、発動タイミングを見計らったりすれば高確率でいいカードを当てられます。まぁ、運ゲーであることには変わりないですけどね。そういう意味でも、ザ・デュエマというカードです。
2019年1月28日月曜日
カード考察64:調和と繁栄の罠(エターナル・トラップ)
ハイランダーデッキに投入できそうなカードをピックアップして、評価・解説をしていきます。評価では100点満点での恣意的な点数付けと雑感、解説では「利点」と「シナジー」、「欠点」の3点を軸に展開します。考察カード一覧はこちら。
今回のカードはこちらです。

評価:84点
5マナ、光自然レインポー、次の自分のターンまで指定された色のクリーチャーがプレイヤーに攻撃できなくなる、トリガーです。裁定の変化で、現在は龍解、覚醒、禁断開放には対応できません。それでも、スピードアタッカーを封じて、バイクやバスターの1ショットを封じるだけでもだいぶ使える。
1.利点
5マナという微妙なマナですが、手打ちするにも十分間に合うコストです。相手のデッキによっては、この一枚で確実に1ターンもらえるというふうに考えることができます。また、攻撃の序盤にトリガーすれば、後続の攻撃をことごとく止めることができます。「サイクリカ」で3ターンくらい攻撃を止められるという点も魅力敵です。あと、エクストラターン系クソデッキにはめっぽう強く、自分のターンが来るまでずっと止めていられるので、「鬼丸覇」とか水の魔道具とかにも強いです。
2.シナジー
当然、「サイクリカ」とは良い関係です。デッキタイプによっては、3ターン止められます。それはすなわち、7コス「サイクリカ」、8コス「エタトラ」、ということで次の9マナにまで手が伸びるということです。「バラギアラ(水)」につないでからドローで忍者の補充もよし、「ホーガン」が引ければそれを打つもよし、「バラギアラ」から「グラスパー」に進化でも良し、「ヴィルヘルム」につないでもよし、「キングダムオオカブト」から9枚ブレイクして、「サイクリカ」でトドメでもよし、と、枚挙に暇がないほど次の動きの可能性があります。「コギリーザ」などで唱えても良いのですが、手札に戻ってこないのが難点です。
3.欠点
無色に弱い点です。特に最近はジョーカーズが速いのですが、止めようがありません。また、「デリート」系のデッキで「ドキンダム」されても為す術がありません。コストに関しても、5マナでは間に合わなかった、ということもよくあります。最近は「テック団」などの優良トリガーが多いので、このカードに頼る必要もなくなって来たか、という部分もあります。
4.おわりに
好みや環境に左右されるカードではありますが、無色以外のデッキならだいたい刺さる、と考えれば、悪いカードではなさそうに思えます。5cだって、赤を宣言しとけばだいたい攻撃は止まりますし、最近の水の魔道具エクストラターン糞デッキにも、「黒」とか言っとけばだいたい止まります。エクストラターンでドヤってくるやつにドヤり返しができるのも嬉しいですね。
今回のカードはこちらです。

評価:84点
5マナ、光自然レインポー、次の自分のターンまで指定された色のクリーチャーがプレイヤーに攻撃できなくなる、トリガーです。裁定の変化で、現在は龍解、覚醒、禁断開放には対応できません。それでも、スピードアタッカーを封じて、バイクやバスターの1ショットを封じるだけでもだいぶ使える。
1.利点
5マナという微妙なマナですが、手打ちするにも十分間に合うコストです。相手のデッキによっては、この一枚で確実に1ターンもらえるというふうに考えることができます。また、攻撃の序盤にトリガーすれば、後続の攻撃をことごとく止めることができます。「サイクリカ」で3ターンくらい攻撃を止められるという点も魅力敵です。あと、エクストラターン系クソデッキにはめっぽう強く、自分のターンが来るまでずっと止めていられるので、「鬼丸覇」とか水の魔道具とかにも強いです。
2.シナジー
当然、「サイクリカ」とは良い関係です。デッキタイプによっては、3ターン止められます。それはすなわち、7コス「サイクリカ」、8コス「エタトラ」、ということで次の9マナにまで手が伸びるということです。「バラギアラ(水)」につないでからドローで忍者の補充もよし、「ホーガン」が引ければそれを打つもよし、「バラギアラ」から「グラスパー」に進化でも良し、「ヴィルヘルム」につないでもよし、「キングダムオオカブト」から9枚ブレイクして、「サイクリカ」でトドメでもよし、と、枚挙に暇がないほど次の動きの可能性があります。「コギリーザ」などで唱えても良いのですが、手札に戻ってこないのが難点です。
3.欠点
無色に弱い点です。特に最近はジョーカーズが速いのですが、止めようがありません。また、「デリート」系のデッキで「ドキンダム」されても為す術がありません。コストに関しても、5マナでは間に合わなかった、ということもよくあります。最近は「テック団」などの優良トリガーが多いので、このカードに頼る必要もなくなって来たか、という部分もあります。
4.おわりに
好みや環境に左右されるカードではありますが、無色以外のデッキならだいたい刺さる、と考えれば、悪いカードではなさそうに思えます。5cだって、赤を宣言しとけばだいたい攻撃は止まりますし、最近の水の魔道具エクストラターン糞デッキにも、「黒」とか言っとけばだいたい止まります。エクストラターンでドヤってくるやつにドヤり返しができるのも嬉しいですね。
2019年1月24日木曜日
カード考察63:マグナム・ルピア / クリムゾン・チャージャー
ハイランダーデッキに投入できそうなカードをピックアップして、評価・解説をしていきます。評価では100点満点での恣意的な点数付けと雑感、解説では「利点」と「シナジー」、「欠点」の3点を軸に展開します。考察カード一覧はこちら。
今回のカードはこちらです。

評価:82点
3マナ、火単色、3000パワー、踏み倒しメタ、呪文側に4マナ1ブースト(チャージャー)という破天荒なカードです。ついでに2000以下バーンもついていますが、それは本当におまけ。火の単色である点がどう響くかが、ハイランダーにおいては重要です。
1.利点
序盤にしか活躍できない踏み倒しメタが、チャージャーがあることで中盤でも活躍できるようになりました。(以上)
2.シナジー
ランデスとのシナジーがあります。チャージャーを「サイクリカ」するときは、マナでも手札でも好きな方に持ってくることができます。(以上)
3.欠点
このカードの強さは言わなくてもわかりますが、欠点が多いのでそこを紹介します。大きく分けて3つあります。
1つ目:赤単色
ハイランダーにおいて、色は重要です。召喚するためのマナが足りなくなる点は、光のクリーチャーにも言うことができますが、いざマナに置く時にわざわざ赤の単色を置く必要があるのかどうか。
2つ目:破壊
踏み倒しクリーチャーを破壊することより、デッキボトムに送るほうがそれは強いでしょう。「ボウガイ」とどちらを採用するか、という点では、最も議論になる点ではないでしょうか。
3つ目:器用貧乏
このカードは、マナを増やすカードとしても使うことができます。強い。しかし、盤面に居るときはただのオリオティスです。2マナでいいじゃない。確かに、踏み倒しメタがマナブーストを内蔵しているのは強いです。しかし、盤面での能力だけで比べると「ボウガイ」に劣ります。
ざっと述べてきましたが、なんかほんとに微妙。強いのは強いが。。。期待しすぎなのでしょうか。
4.おわりに
強いカードです。良いカードです。しかし、かゆいところに手が届かないカードです。もしチャージャー側が自然の4マナだったらなお良かった。とか、ないものねだりをしてしまいます。私は多分、ハイランダーには採用しません…と、これを書いていた時には思ったのですが、普通に採用して使っています。
今回のカードはこちらです。

評価:82点
3マナ、火単色、3000パワー、踏み倒しメタ、呪文側に4マナ1ブースト(チャージャー)という破天荒なカードです。ついでに2000以下バーンもついていますが、それは本当におまけ。火の単色である点がどう響くかが、ハイランダーにおいては重要です。
1.利点
序盤にしか活躍できない踏み倒しメタが、チャージャーがあることで中盤でも活躍できるようになりました。(以上)
2.シナジー
ランデスとのシナジーがあります。チャージャーを「サイクリカ」するときは、マナでも手札でも好きな方に持ってくることができます。(以上)
3.欠点
このカードの強さは言わなくてもわかりますが、欠点が多いのでそこを紹介します。大きく分けて3つあります。
1つ目:赤単色
ハイランダーにおいて、色は重要です。召喚するためのマナが足りなくなる点は、光のクリーチャーにも言うことができますが、いざマナに置く時にわざわざ赤の単色を置く必要があるのかどうか。
2つ目:破壊
踏み倒しクリーチャーを破壊することより、デッキボトムに送るほうがそれは強いでしょう。「ボウガイ」とどちらを採用するか、という点では、最も議論になる点ではないでしょうか。
3つ目:器用貧乏
このカードは、マナを増やすカードとしても使うことができます。強い。しかし、盤面に居るときはただのオリオティスです。2マナでいいじゃない。確かに、踏み倒しメタがマナブーストを内蔵しているのは強いです。しかし、盤面での能力だけで比べると「ボウガイ」に劣ります。
ざっと述べてきましたが、なんかほんとに微妙。強いのは強いが。。。期待しすぎなのでしょうか。
4.おわりに
強いカードです。良いカードです。しかし、かゆいところに手が届かないカードです。もしチャージャー側が自然の4マナだったらなお良かった。とか、ないものねだりをしてしまいます。私は多分、ハイランダーには採用しません…と、これを書いていた時には思ったのですが、普通に採用して使っています。
多色の良クリーチャーがたくさん出て来たおかげで、色に困ることは少なくなり、また、「可憐チルドレン」の召喚に必要な色で単色という点もありがたい場面があります。
2018年12月31日月曜日
カード考察62:支配のオラクルジュエル
ハイランダーデッキに投入できそうなカードをピックアップして、評価・解説をしていきます。評価では100点満点での恣意的な点数付けと雑感、解説では「利点」と「シナジー」、「欠点」の3点を軸に展開します。考察カード一覧はこちら。
今回のカードはこちらです。

評価:78点
光・闇レインボー、8マナ、相手のアンタップクリーチャーを一体破壊、全タップです。トリガー呪文です。全タップ呪文が強い上、ついでに起きているクリーチャーを一体破壊もできるというステキな効果です。「サイレントスパーク」のように手打ちは難しいですが、選択ではなくどちらも使えるという点が非常に重宝する効果です。
1.利点
全タップトリガーを踏ませた後にどうするか、という問題が、ハイランダーVSウィニー系速攻デッキにはついて回ります。このカードの良い点は、全タップの前に1体分潰してくれる点です。また、光・闇という色はハイランダーにおいては重宝する色です。序盤に手札に来たらマナにおいて、「妨害」のマナに、また、色合わせで5色をより用意しやすくすることができる点、手札に来てもあまり苦しくないカードです。
2.シナジー
「ホワグリ」で盾に仕込みたいカードですね。また、「ギリガザミ」のようなトリガー踏み倒し系のカードとは相性が良いです。相手がタップするので、「グラスパー」が安全に殴りに行けるという点もあります。
3.欠点
重い。また、選んで破壊する効果は強制なので、「ガイギンガ」のような選ばれると厄介なカードたちを選ばなければならない点、アンタッチャブルは破壊できない点が挙げられます。「テック団」だけではトリガーが足りない、という時に、追加で入れるくらいの感覚のほうが良いのかもしれません。
4.おわりに
「テック団」や「ドレミ団」、「爆サイGo」など、優秀なトリガーが増えたことでこのカードの評価が下がる一方です。値段も非常に安くなりました。また、「クロック」のほうが安全に止めてくれるということもあります。しかし、破壊とタップが一緒にできるカードって、なかなかありません。私が知らないだけかもしれませんが、色々やりたいというハイランダーの趣向からすれば、このカードは必須カードです。
今回のカードはこちらです。

評価:78点
光・闇レインボー、8マナ、相手のアンタップクリーチャーを一体破壊、全タップです。トリガー呪文です。全タップ呪文が強い上、ついでに起きているクリーチャーを一体破壊もできるというステキな効果です。「サイレントスパーク」のように手打ちは難しいですが、選択ではなくどちらも使えるという点が非常に重宝する効果です。
1.利点
全タップトリガーを踏ませた後にどうするか、という問題が、ハイランダーVSウィニー系速攻デッキにはついて回ります。このカードの良い点は、全タップの前に1体分潰してくれる点です。また、光・闇という色はハイランダーにおいては重宝する色です。序盤に手札に来たらマナにおいて、「妨害」のマナに、また、色合わせで5色をより用意しやすくすることができる点、手札に来てもあまり苦しくないカードです。
2.シナジー
「ホワグリ」で盾に仕込みたいカードですね。また、「ギリガザミ」のようなトリガー踏み倒し系のカードとは相性が良いです。相手がタップするので、「グラスパー」が安全に殴りに行けるという点もあります。
3.欠点
重い。また、選んで破壊する効果は強制なので、「ガイギンガ」のような選ばれると厄介なカードたちを選ばなければならない点、アンタッチャブルは破壊できない点が挙げられます。「テック団」だけではトリガーが足りない、という時に、追加で入れるくらいの感覚のほうが良いのかもしれません。
4.おわりに
「テック団」や「ドレミ団」、「爆サイGo」など、優秀なトリガーが増えたことでこのカードの評価が下がる一方です。値段も非常に安くなりました。また、「クロック」のほうが安全に止めてくれるということもあります。しかし、破壊とタップが一緒にできるカードって、なかなかありません。私が知らないだけかもしれませんが、色々やりたいというハイランダーの趣向からすれば、このカードは必須カードです。
iron ハイランダー2019 ver.1 デッキレシピ
少し気が早いのですが、2019年バージョン1です。この記事では、
1.変更理由
2.代替案
3.使用感
4.終わりに(雑感)
で解説していきます。
1.変更理由
サッヴァーク、ガチンコルーレット、ジョニーウォーカーが抜け、ホーネット、男爵、バラギアラを投入しました。ちょこちょこ他のカードも採用してみたのですが、サッヴァークは強いけどパンチ力不足、ガレットは手札に戻らなくていいから男爵やホーネットのようなツインパクトに、ジョニーは、速さより安定のため変更しました。
2.代替案
九十九を入れてわらわら登場させてリュウセイカイザーでスピアタにして阿修羅ンチュラパンチから9枚ブレイカーでもいいのですが、グラスパーの存在価値が薄れてしまうのが欠点。バラギアラは他のどれでもいい。ツインパクト沢山なので「鬼丸覇」でもいい。3.使用感
バラギアラが強い。阿修羅ンチュラはギヌスのほうが即効性があって強い(こともある)。使ってて楽しいのは阿修羅。大王の制圧力強い。けどその後にグラスパーが立たない。4.終わりに(雑感)
未だにギヌスか阿修羅か悩みます。どちらも強い。どちらでも良い。が、ややギヌスに軍配が上がっている模様。2019年、ツインパクトのパックが出てくるので、そこでまた大きく変わるのではないかと思っています。
ハイランダーのデッキは、2,3枚変えるだけでほんとに大きく違います。以前のものとは全く別物のデッキのように感じていましたが、改めて見てみると3枚しか変更してないんですね。という感じ。ツインパクトたくさん入れて、覇採用の型に戻るのかなー。。。
1.変更理由
2.代替案
3.使用感
4.終わりに(雑感)
で解説していきます。
|
文明
|
コスト
|
名前
|
|
光
|
3
|
光牙忍ハヤブサマル
|
|
3
|
絶対の畏れ防鎧
|
|
|
水
|
4
|
ドンドン吸い込むナウ
|
|
5
|
ホーガン・ブラスター
|
|
|
7
|
龍素記号Srスペルサイクリカ
|
|
|
闇
|
2
|
学校男
|
|
4
|
解体人形ジェニー
|
|
|
5
|
超次元リバイヴ・ホール
|
|
|
7
|
魔龍バベルギヌス(阿修羅ンチュラ)
|
|
|
火
|
8
|
永遠のリュウセイ・カイザー
|
|
10
|
龍世界ドラゴ大王
|
|
|
自然
|
2
|
フェアリー・ライフ
|
|
3
|
セブンス・タワー
|
|
|
3
|
フェアリー・ミラクル
|
|
|
3
|
オブラディ・ホーネット / 「Let it Bee」
|
|
|
5
|
超次元フェアリー・ホール
|
|
|
8
|
界王類邪龍目ザ=デッドブラッキオ
|
|
|
8
|
グレート・グラスパー
|
|
|
8
|
黒豆だんしゃく / 白米男しゃく
|
|
|
10
|
古代楽園モアイランド
|
|
|
レインボー
|
2
|
電脳鎧冑アナリス
|
|
4
|
ウソと盗みのエンターテイナー
|
|
|
4
|
超次元ホワイトグリーン・ホール
|
|
|
4
|
天使と悪魔の墳墓
|
|
|
4
|
フェアリー・シャワー
|
|
|
4
|
レインボー・スパーク
|
|
|
5
|
調和と繁栄の罠
|
|
|
5
|
焦土と開拓の天変
|
|
|
5
|
飛散する斧プロメテウス
|
|
|
5
|
月の死神ベル・ヘル・デ・スカル
|
|
|
6
|
龍仙ロマネスク
|
|
|
7
|
英知と追撃の宝剣
|
|
|
7
|
無双と竜機の伝説
|
|
|
7
|
テック団の波壊Go!
|
|
|
7
|
怒流牙サイゾウミスト
|
|
|
8
|
支配のオラクルジュエル
|
|
|
8
|
蒼龍の大地
|
|
|
8
|
ニコル・ボーラス
|
|
|
9
|
偽りの王ヴィルヘルム
|
|
|
9
|
天地命動バラギアラ / 輪廻暴氷
|
|
|
超次元
|
5
|
勝利のプリンプリン
|
|
6
|
魂の大番長「四ツ牙」
|
|
|
6
|
ヴォルグ・サンダー
|
|
|
6
|
タイタンの大地ジオ・ザ・マン
|
|
|
6
|
勝利のリュウセイ・カイザー
|
|
|
7
|
勝利のガイアール・カイザー
|
|
|
7
|
時空の凶兵ブラック・ガンヴィート
|
|
|
10
|
超覚醒ラスト・ストームXXX
|
1.変更理由
サッヴァーク、ガチンコルーレット、ジョニーウォーカーが抜け、ホーネット、男爵、バラギアラを投入しました。ちょこちょこ他のカードも採用してみたのですが、サッヴァークは強いけどパンチ力不足、ガレットは手札に戻らなくていいから男爵やホーネットのようなツインパクトに、ジョニーは、速さより安定のため変更しました。
2.代替案
九十九を入れてわらわら登場させてリュウセイカイザーでスピアタにして阿修羅ンチュラパンチから9枚ブレイカーでもいいのですが、グラスパーの存在価値が薄れてしまうのが欠点。バラギアラは他のどれでもいい。ツインパクト沢山なので「鬼丸覇」でもいい。3.使用感
バラギアラが強い。阿修羅ンチュラはギヌスのほうが即効性があって強い(こともある)。使ってて楽しいのは阿修羅。大王の制圧力強い。けどその後にグラスパーが立たない。4.終わりに(雑感)
未だにギヌスか阿修羅か悩みます。どちらも強い。どちらでも良い。が、ややギヌスに軍配が上がっている模様。2019年、ツインパクトのパックが出てくるので、そこでまた大きく変わるのではないかと思っています。
ハイランダーのデッキは、2,3枚変えるだけでほんとに大きく違います。以前のものとは全く別物のデッキのように感じていましたが、改めて見てみると3枚しか変更してないんですね。という感じ。ツインパクトたくさん入れて、覇採用の型に戻るのかなー。。。
カード考察61:天地命動バラギアラ / 輪廻暴氷
ハイランダーデッキに投入できそうなカードをピックアップして、評価・解説をしていきます。評価では100点満点での恣意的な点数付けと雑感、解説では「利点」と「シナジー」、「欠点」の3点を軸に展開します。考察カード一覧はこちら。
今回のカードはこちらです。

評価:92点
水・自然レインボー、9マナ、召喚時マナアンタップ、常時効果で4マナ2ドロー1ブーストです。津インパクトなので呪文だけで打つなら、4マナ2ドロー(3枚見て2枚回収、残りはデッキボトム)。壊れてる。
1.利点
序盤でも使える、後半でも使える、レインボー。しかも、クリーチャーと呪文がそれぞれ単色扱いなので、使用時にマナ色をそこまで気にせずに使えます。9マナのクリーチャーがタダで出てきて、4マナ呪文が2回打てる上に2枚ブーストができる…「ヴィルヘルム」の潤滑版?
2.シナジー
4マナで呪文として使えば墓地に行くので、「ギヌス」で釣り上げることができます。4マナという初動の軽量さに加え、クリーチャー側は9マナなので、ガチンコジャッジに強く、「覇」とも良い相性です。考えて使えば、「どんどん吸い込むなう」と合わせて、デッキの順番を把握することも可能です。場にいるだけでマナも手札も増えるので、「防鎧」と一緒に立てて手札の安全を確保して戦えるとステキですね。ちなみに、9マナで召喚するとマナが起きるので、自身の4マナ呪文を唱えても5マナ、ブーストが単色なら6マナ使えます。また、9マナで召喚したこのカードの上に「グラスパー」を載せても良いですね。
3.欠点
相手に作用する効果を持っていないこと、ブーストが強制であること、呪文としては「フェアリー・シャワー」のほうが使い勝手が良いこと、など、かゆいところに手がとどかない部分が多いです。ただ、ハイランダーというデッキ自体、かゆいところに手が届かないタイプのデッキなので、そういう意味ではハイランダーにうってつけのカードなのかもしれません。
4.おわりに
5種類ある「バラギアラ」のうち、ハイランダーに採用できそうなカードは自然以外の4種類すべてだと思います。まず光ですが、タップするクリーチャーを相手が選ぶという欠点こそあるものの、2枚タップはそこそこ強い。考え方によっては、アンタッチャブルを寝かせることができるので「レインボー・スパーク」より使える場面もあるはずです。次に闇については、「クロック」を墓地から出す、「スカル」を墓地からだして忍者回収、など、防御札として優秀です。純粋に自分のターンに「プロメテウス」などを釣って展開しても良いですね。ただし、5マナ以下を墓地から釣り上げたいという状況がどれだけあるかが問題です。最後に、火については、自身をスピードアタッカーにして、なお6マナ(単色が落ちれば7マナ)使える点に注目です。正直3000バーンなんてどうでもいいのですが、おまけとしてある分には、あるに越したことはない、という感じです。
ついでに、使えない子自然のバラギアラは、「ジャスミン」と「アナリス」をワールドブレイカーにしてドーンがしたければ採用しても良い感じです。確かに決定打にはなりそう。マナから8マナ以下を釣ってからのこの効果なら文句なしの採用でした(グラスパー的な意味で)
そんなこんなで、強いバラギアラ、点数はそれぞれ
光:89点、水:92点、闇:87点、火:82点、自然:78点
といったところでしょうか。下の呪文がなくてもマナが起きるだけで正直強い。
今回のカードはこちらです。

評価:92点
水・自然レインボー、9マナ、召喚時マナアンタップ、常時効果で4マナ2ドロー1ブーストです。津インパクトなので呪文だけで打つなら、4マナ2ドロー(3枚見て2枚回収、残りはデッキボトム)。壊れてる。
1.利点
序盤でも使える、後半でも使える、レインボー。しかも、クリーチャーと呪文がそれぞれ単色扱いなので、使用時にマナ色をそこまで気にせずに使えます。9マナのクリーチャーがタダで出てきて、4マナ呪文が2回打てる上に2枚ブーストができる…「ヴィルヘルム」の潤滑版?
2.シナジー
4マナで呪文として使えば墓地に行くので、「ギヌス」で釣り上げることができます。4マナという初動の軽量さに加え、クリーチャー側は9マナなので、ガチンコジャッジに強く、「覇」とも良い相性です。考えて使えば、「どんどん吸い込むなう」と合わせて、デッキの順番を把握することも可能です。場にいるだけでマナも手札も増えるので、「防鎧」と一緒に立てて手札の安全を確保して戦えるとステキですね。ちなみに、9マナで召喚するとマナが起きるので、自身の4マナ呪文を唱えても5マナ、ブーストが単色なら6マナ使えます。また、9マナで召喚したこのカードの上に「グラスパー」を載せても良いですね。
3.欠点
相手に作用する効果を持っていないこと、ブーストが強制であること、呪文としては「フェアリー・シャワー」のほうが使い勝手が良いこと、など、かゆいところに手がとどかない部分が多いです。ただ、ハイランダーというデッキ自体、かゆいところに手が届かないタイプのデッキなので、そういう意味ではハイランダーにうってつけのカードなのかもしれません。
4.おわりに
5種類ある「バラギアラ」のうち、ハイランダーに採用できそうなカードは自然以外の4種類すべてだと思います。まず光ですが、タップするクリーチャーを相手が選ぶという欠点こそあるものの、2枚タップはそこそこ強い。考え方によっては、アンタッチャブルを寝かせることができるので「レインボー・スパーク」より使える場面もあるはずです。次に闇については、「クロック」を墓地から出す、「スカル」を墓地からだして忍者回収、など、防御札として優秀です。純粋に自分のターンに「プロメテウス」などを釣って展開しても良いですね。ただし、5マナ以下を墓地から釣り上げたいという状況がどれだけあるかが問題です。最後に、火については、自身をスピードアタッカーにして、なお6マナ(単色が落ちれば7マナ)使える点に注目です。正直3000バーンなんてどうでもいいのですが、おまけとしてある分には、あるに越したことはない、という感じです。
ついでに、使えない子自然のバラギアラは、「ジャスミン」と「アナリス」をワールドブレイカーにしてドーンがしたければ採用しても良い感じです。確かに決定打にはなりそう。マナから8マナ以下を釣ってからのこの効果なら文句なしの採用でした(グラスパー的な意味で)
そんなこんなで、強いバラギアラ、点数はそれぞれ
光:89点、水:92点、闇:87点、火:82点、自然:78点
といったところでしょうか。下の呪文がなくてもマナが起きるだけで正直強い。
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