2017年12月20日水曜日

iron ハイランダー2017 カード解説2/9

カードを5枚ずつ解説します。ハイランダーを組む際は、カードの性能とシナジーに留意して組むべき、という観点から、性能とシナジーについての解説をしていきます。
今回は、以下の5枚です。


7
龍素記号Srスペルサイクリカ
2
学校男
4
解体人形ジェニー
5
超次元リバイヴ・ホール
7
魔龍バベルギヌス

1.「龍素記号Srスペルサイクリカ」
 性能
  言わずもがな最強の呪文使いです。何より、使った呪文が手札に加わることで更に使いまわしたり、マナチャージの確保にも繋がります。
 シナジー
  ほぼ全ての呪文とシナジーです。この構築においては、「ドンドン吸い込むナウ・ホーガン・リバイヴホール・ライフ・ガチンコルーレット・セブンスタワー・ミラクル・フェアリーホール・ホワグリ・墳墓・シャワー・レインボースパーク・エタトラ・焦土・宝剣・エッジ・テック団」を使うことができます。とくに、ホール系や、ホーガンの使い回し、焦土からの宝剣サイクリカのコンボなど、超強力な組み合わせが魅力です。セブンスタワーでのブーストも、11につながる点では大きいです。ハンド次第では、セブンスタワー→ホーガン→サイクリカでセブンスタワー→次ターンにセブンスタワー→大型クリーチャーの流れも考えられます。「グラスパー」圏内というのも使い勝手が良いところです。
  また、ロマネスクで墓地に送って疑似マナ回収もできる点は、その場の状況に合わせたプレイングを可能にします。墳墓を打った後、マナをわざとかぶせてもう一発というプレイングはビマナなどの同型デッキには有効です。


2.「学校男」
 性能
  2マナ除去・単色で2つの役割、更には、状況に応じて自壊の役割も担うことができます。速攻デッキに対してスタートクリーチャーを破壊し、1ターンの猶予を生み出すのは非常に優秀です。
 シナジー
  ロマキャン(ロマネスク自壊)や、cipクリーチャー自壊からのバベルギヌスなど、状況に応じては非常にメリットが大きいクリーチャーです。使い所は限られていますが、プレイグの幅を大きくする点では良い効果です。





3.「解体人形ジェニー」
 性能
  4マナ・単色・確定ハンデス・ハンドピーピングです。クリーチャーとして殴ることも可能です。2→4で3ターン目に打ちたいカードの一つです。相手の戦略を大きく崩したり、次の行動を予測してプレイングを変えることも可能です。「パクリオ」という完璧なハンデスクリーチャーも存在しますが、盾を割り切る可能性を残している点で差別化し、採用しています。
 シナジー
  相手のハンド状況に応じてプレイングを変えるという点では、ほぼすべてのカードとシナジーしていると言っても良いと考えています。特に大型クリーチャーをマナに埋めるかどうか、手札を残すかマナに置くかという選択も、相手の速さやハンデスカードを所持しているかどうかから判断して行うことができます。グラスパー圏内であることも実は利点の一つで、選択肢が他にない場合の妥協点になってくれます。


4.「超次元リバイヴ・ホール」
 性能
  5マナ超次元呪文・単色・墓地回収です。「ミカドホール」が流行った時期もありましたが、私は一貫してこちらを採用しています。忍者の回収や、単純に手札補充が効く点、デッキコンセプトの「なんでもできる→デッキアウトもできる」という点も注目すべき点です。
 シナジー
  ロマネスクで墓地に送って疑似マナ回収、使い終わったブサ丸の回収、自身に「ヴォルグ」からのサイクリカで墓地回収、「プリン」、と、この構築ではやることがたくさんあります。また、生姜・醤油・プリンの三体に同時にアクセスできる点は魅力的です。




5.「魔龍バベルギヌス」
 性能
  単色クリーチャー・相手除去・墓地蘇生と、なかなかいい仕事をします。
 シナジー
  「ヴォルグ」や「ロマネ」と相性が良く、特に「ロマネ」で狙ったカードにつなげることができるのは大きな点です。ほぼすべてのクリーチャーとシナジーしていると言っても良いレベルで使い勝手が良いカードです。
  また、「グラスパー」が墓地ソースに変わるのも魅力の一つです。








6.最後に
 ギヌスは好みの問題で採用しています。「グラスパー」から「ギヌス」で墓地の「サイクリカ」→「エッジ」で、Tブレイクでターンエンド。もう一度自分のターン→「ドラゴ大王」マナチャージから「とわりゅう」召喚、「グラスパー」で「大王」出してTブレイク→ダイレクトアタック。相手は死ぬ。という奇妙な動きも、ギヌスなしでは成り立ちません。
 また、ロマネスクで無情に消えて行くマナが希望の光に変わる点も、このカードを採用する大きな一因になっています。除去されても墓地回収を経由せずに場に出せるのは、ハンデスが怖い昨今では非常に有用なのではないでしょうか。やっぱり、汎用性が高いカードは強いですね。

2017年12月19日火曜日

iron ハイランダー2017 カード解説1/9

カードを5枚ずつ解説します。ハイランダーを組む際は、カードの性能とシナジーに留意して組むべき、という観点から、性能とシナジーについての解説をしていきます。
今回は、以下の5枚です。
文明
コスト
名前
ゼロ
11
「修羅」の頂VAN・ベートーベン
3
光牙忍ハヤブサマル
3
絶対の畏れ防鎧
4
ドンドン吸い込むナウ
5
ホーガン・ブラスター

1.「修羅」の頂・VAN・ベートーベン
 性能
  解説の必要は殆ど無いほど強いカードです。役割としても、「バウンス」「ロック」「Tブレイカー」の3つあります。単色ですが、ゼロ文明ということもあり、アンタップでマナに置ける利点は少ないという、序盤には来てほしくないカードです。中盤に来てもマナ送りなので、マナ回収のできる「ホワグリ・プロメテウス・フェアリーホール(ジオ)、スカル」で手札に持ってくるか、終盤のいざというときに来て欲しいカードですね。
 シナジー
  単体で十分強いので、そこまでシナジーに重きを置いていないカードです。ただ、「ドラゴ大王」とのロックを狙うことができればほぼ敵なし。怖いのは呪文ですが、呪文を封じるメリットが無いデッキとの対戦を考えると、この2枚のロックでも十分と言えると考えています。「ドラゴ大王」は、「グラスパー」からも展開できるので、実現は十分に可能です。
  具体的なシナジーは、「ホーガン・ギヌス・ガレット(ガチンコジャッジ)」で出て欲しいという点と、「ドラゴ大王・永遠リュウセイ」とのロックです。ブサ丸のブロッカー化対象という点や、蒼龍からのワンチャンもねらいつつ。


2.「光牙忍ハヤブサマル」
 性能
  防御札として優秀。序盤から終盤まで、あらゆる場面で守ってくれます。また、単色の光という点で、「フェアリー・ミラクル」の成功にも一役買ってくれます。
 シナジー
  こちらも単体で強く、特にシナジーにこだわる必要はありませんが、墓地・マナ回収や高打点クリーチャーとは相性がいいカードです。








3.「絶対の畏れ防鎧」
 性能
  序盤の踏み倒しメタ、序盤から終盤でのハンデスへの対抗策という役割です。また、光単色なのも前述のような利点があります。
 シナジー
  マナ回収が安全に行えるという点では、「ジオザマン」との相性は良いです。また、序盤での「焦土」との併用で、大きな足止めになります。








4.「ドンドン吸い込むナウ」
 性能
  バウンスと回収の二つ、更にはトリガー呪文という点で3役すでに兼ね備えた一枚です。またハイランダーにおいては、今必要なものを持ってくるというのは大きな利点になります。
 シナジー
  ほぼすべてのカードと相性が良いと言って良いカードです。自分のクリーチャーをバウンスして再利用、墓地から再利用という点では、「サイクリカ」との相性は特に群を抜くものがあります。
  個人的には、「ジェニー」の再利用で序盤を切り抜けるイメージです。




5.「ホーガン・ブラスター」
 性能
  5マナでなんでもできるミラクルカードです。トリガーである点も強く、2ターン目辺りにトリガーから「ドラゴ大王」・「VAN」でも踏もうものなら、ドギバスだろうがモルネクだろうがビートジョッキーだろうが敵ではありません。また、4ターン目まで生きていれば白緑メタリカも取れます。夢物語のようですが、ハイランダーに秘められた恐ろしさの一つです。
 シナジー
  全てのカードです。前述の「ドンドン吸い込むナウ」同様、サイクリカはお友達です。「ホーガン」→「サイクリカ」→「ホーガン」の流れは気持ちいい。
  なお、このデッキで使いたい(使えたら嬉しい)カードは、
VAN・サイクリカ・リバイブ・ギヌス・トワリュウ・ドラゴ大王・フェアリーホール・グラスパー・(墳墓)・焦土・プロメテウス・ロマネスク・宝剣・エッジ・ミスト(マナチャージ)・ニコル・ヴィルヘルム
です。他にも状況によっては活きてくるカードもあると考えれば(ホワグリやシャワー、セッタなど)、十分に採用の価値はあります。



6.特筆事項
 ホーガン・ブラスターに関しては、何度も採用したり外したりを繰り返して来ました。しかし結局採用という形をとっているのは、極論運ゲーデッキなら…という考えからだけではありません。デッキの残り枚数と公開情報からのプレイングや、そもそもこのカードを打つことを前提とした構築を考えるのは、それだけでも楽しいものです。手札に来たからとりあえず打つ、ではなく、しっかり考えて使うカードです。このような計算も、カードの醍醐味の一つではないでしょうか。

2017年12月18日月曜日

iron ハイランダー2017 デッキレシピ

文明
コスト
名前
ゼロ
11
「修羅」の頂VAN・ベートーベン
3
光牙忍ハヤブサマル
3
絶対の畏れ防鎧
4
ドンドン吸い込むナウ
5
ホーガン・ブラスター
7
龍素記号Srスペルサイクリカ
2
学校男
4
解体人形ジェニー
5
超次元リバイヴ・ホール
7
魔龍バベルギヌス
8
永遠のリュウセイ・カイザー
10
龍世界ドラゴ大王
10
ジョリー・ザ・ジョニーjoe
自然
2
フェアリー・ライフ
3
ガチンコ・ルーレット
3
セブンス・タワー
3
フェアリー・ミラクル
5
超次元フェアリー・ホール
8
グレート・グラスパー
8
界王類邪龍目ザ=デッドブラッキオ
レインボー
2
電脳鎧冑アナリス
2
爆砕面ジョニーウォーカー
4
ウソと盗みのエンターテイナー
4
超次元ホワイトグリーン・ホール
4
天使と悪魔の墳墓
4
フェアリー・シャワー
4
レインボー・スパーク
5
調和と繁栄の罠
5
焦土と開拓の天変
5
飛散する斧プロメテウス
5
月の死神ベル・ヘル・デ・スカル
6
龍仙ロマネスク
7
英知と追撃の宝剣
7
無双と竜機の伝説
7
テック団の波壊Go!
7
怒流牙サイゾウミスト
8
支配のオラクルジュエル
8
蒼龍の大地
8
ニコル・ボーラス
9
偽りの王ヴィルヘルム
超次元
5
勝利のプリンプリン
6
魂の大番長「四ツ牙」
6
ヴォルグ・サンダー
6
タイタンの大地ジオ・ザ・マン
6
勝利のリュウセイ・カイザー
7
勝利のガイアール・カイザー
7
時空の凶兵ブラック・ガンヴィート
10
超覚醒ラスト・ストームXXX


こちらが私が現在使用しているハイランダーデッキです。
今後、それぞれのカードについての解説や、代替案、他にも採用すべきカードなどを紹介していきます。

iron流 ハイランダーの極意

ハイランダーデッキとは、デッキ40枚+超次元8枚(+GR)全て異なるカードで構築されるデッキの事を指します。今回はそのハイランダーデッキを使う上で大切だと感じていることを、次の3つに分けてお伝えしたいと思います。

1.魅力
2.作り方
3.使い方


1.魅力
 ハイランダーの魅力は、なんと言ってもその守備範囲の広さです。ハンデス・ランデス・ビッグマナ・ビートダウン・特殊勝利など、このデッキ一つで全て可能です。また、様々なデッキに対するメタを搭載しており、どんなデッキとでも、(理論上)戦うことができます。
 また、毎回手札やトップカードが異なるため、様々な戦い方を楽しむことができます。毎回違う手札で、毎回新鮮な気持ちで考えながらプレーすることが可能です。もちろん、運が大きく絡むことになりますが、それもまたカードゲームの醍醐味の一つです。

2.作り方
 考える事は大きくわけて次の5つです。
  ・マナカーブ
  ・配色
  ・カードの性能
  ・シナジー(相性)
  ・フィニッシャー

 ・マナカーブ
  基本的なデッキ構築とほとんど変わりません。ただし、2→4→6や3→5→7のような一本線ではなく、それらを複合的に考え、どのような状況でも動けるように枚数の調整をします。例えば、2→4→5→6→8のようなマナの増え方をした時にでも対応できるように注意します。なお、使えるカードは各1枚なので、カードプールを把握することはとても重要です。
 ・配色
  このブログで主に扱うハイランダーは基本的には5色デッキです。4色や3色も考えましたが、守備範囲が狭まるという理由で、このブログでは、基本的に、ハイランダーは5色のことを指します。
  多色デッキを作るなら必ず考えるのがこの配色です。各色10枚は用意したいところです。ただし、スタートカラーの自然は15枚程度、中、後半の色(例えば光や火)などは、7枚程度になることもあります。このように、少ない色があるようなら、プレイングを工夫する(少ない色は後半で使うものに絞る)などしましょう。
 ・性能
  ハイランダーデッキは、なんでもできるのが利点です。したがt1枚のカードでできるだけ多くの事をすることが大切です。例えば、「ロスト・ソウル」か、「ニコル・ボーラス」のどちらを採用するか考える時、「ハンデス」のみのカードより、「ハンデス」「除去」「クリーチャーとして殴れる」という「ニコル・ボーラス」を採用します。もちろん、他のカードで呪文を使いまわすような構築や、環境を考えて少しでも早く動きたい場合などでは、「ロスト・ソウル」を採用することも考えられます。このようなカードの相性(シナジー)については、次の項目で述べます。
 ・シナジー(相性)
  ハイランダーでは、特定のコンボを狙う理由がありません。特定のコンボを狙うなら、必要カードは複数積むほうが強いからです。そこで必要なのが、カードの相性です。
  具体的には、1枚のカードが他の3枚以上とシナジーしているのが理想です。例えば、「バベルギヌス(墓地蘇生)」をつむなら、墓地を増やすカードと、墓地から蘇生して嬉しいカードがある方が望ましいです。簡単にいえば、なぜこのカードが必要か、と聞かれた時に、「これとこれとこれがあるから」と答えられるような構築にしましょう。ただし、ほぼ必須カードとも言える「フェアリー・ライフ」などは、シナジーも何もありません。他にも、単体で強いカードが入るのに、シナジーも何もありません(あればもっと強いですが)。
   ※フェアリーライフは、トリガー且つ単色という様々な利点(前述の性能)から採用という考え方もできます。
 ・フィニッシャー
  ハイランダーの魅力は、多様性です。勝ち方にも複数考えられます。ビートダウンだけでなく、様々な特殊勝利を盛り込むことが可能です。具体的な例を3つほど提示します。
  1.「ボルメテウス・サファイア・ドラゴン」や「勝利宣言・鬼丸覇」
   ビートダウンです。安全に殴り勝つサファイア、ザ・運ゲーの覇、色んなビートダウンがありますが、構築と要相談です。
  2.「ヴォルグ・サンダー」「アダムスキー」
   デッキアウトです。シールドを割らなくて良いので、逆転が起こりにくいのが利点です。また、超次元呪文から、勝利のリュウセイ・カイザーなどで、相手をコントロールしつつプレイすることができます。
  3.「ジョリーザジョニー joe」「ミカドレオ」
   有無を言わさぬ特殊勝利です。ハイランダーは、コントロール要素を多く取り入れることができます。その特性を活かし、除去コンからのjoeで相手に為す術を与えずに勝利します。また、特殊勝利を匂わせながら、こちらのクリーチャーを除去せざるを得ない状況に持ち込んでおいて、シールドをブレイクしに行く、というプレイングも可能です。(特にミカドレオ)
 
  以上のような例を挙げましたが、他にも多くのフィニッシャーが存在します。あとは、自分のデッキとのシナジーを考慮して、自分なりのデッキを作るようにしましょう。
  また、本来デッキは、フィニッシャーを軸に構築を考えます。もちろん、そのような構築はハイランダーでも大切な考え方です。しかし、ハイランダーは構築の末にフィニッシャーが決まることもあります。例えば、「低マナコストの除去やランデスでコントロールしたい」という気持ちが強ければ、覇は入りません。何を使いたいか、という気持ちと、何をやりたいか、という気持ちをどこまで突き詰めるかで、デッキ構築が決まります。私が今回「フィニッシャー」の項目を最後に持ってきた理由は、ここにあります。

3.使い方
 自由です。というか、自由以外に何者もありません。プレイミスを恐れず何度も回して、結果から次の回し方に活かしていくのが上達のコツです。(他のどんなデッキにも言えることですが。)そして、使う中で見つけるコンボもあります。その時はまた、そのコンボを活かすかどうかで構築を変えるきっかけにもなります。
 また、他のデッキと違い、いわゆる手札事故がありません。毎回事故ってるようなもんですから。よほど高マナ隊が集まらない限り、それは事故ではありません。6ターン目まで何も出せない、打てないというのがこのデッキにおける事故だと認識しましょう。(それでも、事故と言うよりは、このような状況を想定して構築しなかった、というレベルです。それを考慮した上で、デッキを回して見て下さい。)
 最後に、自分のデッキの内容を把握することがとても重要です。「ホーガン・ブラスター」を打つ場合や、マナブーストがタップインするかどうかという点も計算に入れつつプレするには、デッキ内容の把握は欠かせません。そのことがプレイミスにつながり、試合を落とすこともあります。デッキを把握し、最善の手段をとった上でのプレイミスなら納得が行きます。


4.おわりに
 ここまで好き勝手書いてきましたが、ゲームですから正しいも何もありません。ここに書いたのは私の個人的な意見です。間違っていることもあると思います。しかし、ハイランダーという48枚それぞれのカードに自分の気持ちを込め、楽しくプレイすることはきっと正しいことだと思っています。このカードゲームを最大限に楽しみたい、という思いが、私がハイランダーを使い続ける理由です。今まで数百回、もちろんマイナーチェンジは経ましたが、同じデッキを回しています。それでも飽きずに楽しめるのは、ハイランダーの良いところです。みなさんもぜひハイランダーデッキを作って回して見て下さい。

このブログのハイランダーに関する記事一覧はこちらから→ハイランダー記事まとめ

リプのカードでハイランダー

Twitter(X)で募集したカードだけでハイランダーを構成。過去にもやったことがあるが( 過去にできたデッキはこちらから )、今回はマイナーなカード(渋いカード!)を採用するために、次のルールを採用した。 ルール  ・リプライ欄のカードのみで構成。 ・カードが被ったら不採用。 ...