ハイランダーデッキに投入できそうなカードをピックアップして、評価・解説をしていきます。評価では100点満点での恣意的な点数付けと雑感、解説では「利点」と「シナジー」、「欠点」の3点を軸に展開します。考察カード一覧はこちら。
今回のカードはこちらです。
評価:78点
6コスト、水単色、5枚見て2枚手札補充(残り3枚はこのクリーチャーの封印に)、追加ターン、Tブレイカー、という、なんとも分かりやすい強さです。ただし、正規の手順で禁断を外そうとすると、色の関係で5色ハイランダーでは手間がかかります。「落城」や他のカードバウンス系と合わせて手札補充や、「ドキンダムエリア」で一気に剥がすなどの工夫が必要ですが、解放できたときの追加ターンは超強いです。このカード単体でもTブレイカー付きなので、フィニッシャーとしても有力です。
1.利点
手札補充が、5枚もみてその内の2枚という破格の効果です。欲しいときに欲しいカードを補充するという点では、他に類を見ません。また、6コストという比較的軽く、2→4→6のカーブで使えるカードであるため、使い勝手はよさそうです。単純に手札補充としても優秀な上、プラスの効果付きクリーチャーとして場に残ると考えれば、「Nワールド」や「エナジーライト」以上の働きが期待できます。
2.シナジー
「落城」とはもちろんですが、「リンシャンカイホ」と合わせて使うのも良しです。また、「ロマネ」の次のターンには、6マナ「VV8」から「落城」「リンシャン」サーチ、コスト軽減で「リンシャン」1マナ(割と嘘)、「落城」という流れでそのターンに追加ターンを得ることができます。そのターン中にできなくても、次のターンに、ロマネで落とした呪文、事前に使ったであろう「ライフ」や「シャワー」でコスト軽減し、その次のターンにゆっくり禁断解放という流れもあります。ゆっくりし過ぎではありますが、呪文中心のハイランダーに挿しても良いのかな、というレベルのものではあります。また、「ディアボロスZ」の覚醒条件として禁断を外す方法もあります。
3.欠点
禁断を外す方法が少ないという点が第一に挙げられます。今引きのカードで回すハイランダーでは、なかなか狙いづらい点です。また、召喚に1ターンを使うことのほうが多く、実質2ドローだけでターンを返すという事になります。相手に準備する時間をしっかり確保してあげるような優しさは必要ありません。できればコンボでささっと決めたい。ならばハイランダーに組み込む理由ってなんだろう、と考えてしまうカードです。
4.終わりに
実際に投入して回してみたこともありますが、まぁ解放しないです。その頃は呪文構築ではなく、「醤油」や「Nワールド」などで無理やり剥がしていたので当然解放するはずなどないのですが、たまーに解放する達成感は魅力的です。とはいえ、実践レベルでは呪文構築のように、封印を外すこともしっかり視野に入れた構築にする必要がありますね。使って強いし楽しいので、採用しても悪くはないカードなのでは無いでしょうか。
デュエル・マスターズのハイランダーデッキを使い続けて数年。ハイランダーの魅力に取りつかれ、とうとうこのような形で残す事を決意。 デッキの投稿・解説や、ハイランダー視点からのカード解説をしようと思います。 なんでもできるハイランダーの魅力が少しでも伝われば幸いです。
2018年5月20日日曜日
2018年5月14日月曜日
カード考察25:マタドール・マルクーゼ
ハイランダーデッキに投入できそうなカードをピックアップして、評価・解説をしていきます。評価では100点満点での恣意的な点数付けと雑感、解説では「利点」と「シナジー」、「欠点」の3点を軸に展開します。考察カード一覧はこちら。
今回のカードはこちらです。
評価:89点
闇単色、2コスト、踏み倒しメタです。「オリオティス」や「カマス」、「デスマッチ」の黒版ですね。相手を破壊するので、使い回される心配も無いです(リアニェ)。ただ、闇である点がデッキにどのような影響を与えるか、といったところです。
1.利点
2コス踏み倒しメタを複数投入の幅が更に広がりました。また、「オリオティス」のようにマナの枚数の影響を受けないため、序盤、中盤、終盤のどのタイミングでも使用可能です。「デスマッチ」のように、パワーラインを超えられようが焼かれようが関係なく相手を葬り去ります。素敵です。
2.シナジー
このサイクルならなんでも良いんですが、「獰猛」とは相変わらずおもしろい動きをしそうです。また、「父なる大地(パパなる大地)」がほぼ完全除去且つランデスになります。このサイクルを複数枚投入したデッキが作れるので、「パパ大」はまじで現実的なきがしてきました。でも、ハイランダーではなさそう。
3.欠点
墓地送りは強いのですが、リアニが怖いです。また、ハイランダーにおいて闇のカードは他に大量の選択肢があります。なら、足りなくなりそうな光を足してくれる「オリオティス」のほうが強いんじゃないかと思ったりもします。ついでに、耐性なんて付いているはずもないですね。「カマス」が強すぎたからね。しょうがないね。
4.おわりに
このカードを採用するのは、メタを複数投入したい場合に限るのかなーとおもっています。「カマス」では使い回されるからこっち、という理由もありそうですが、「オリオティス」に取って代わるヴィジョンは見えません。中盤は別の強カードでコントロールしたいし、終盤にこのカードが必要になるばめんって、そうそう無いような気がします。しかしそれでも、2マナのメタ隊が増えるというのは心強いですね。メタハイランダーなんて面白そう。
今回のカードはこちらです。
評価:89点
闇単色、2コスト、踏み倒しメタです。「オリオティス」や「カマス」、「デスマッチ」の黒版ですね。相手を破壊するので、使い回される心配も無いです(リアニェ)。ただ、闇である点がデッキにどのような影響を与えるか、といったところです。
1.利点
2コス踏み倒しメタを複数投入の幅が更に広がりました。また、「オリオティス」のようにマナの枚数の影響を受けないため、序盤、中盤、終盤のどのタイミングでも使用可能です。「デスマッチ」のように、パワーラインを超えられようが焼かれようが関係なく相手を葬り去ります。素敵です。
2.シナジー
このサイクルならなんでも良いんですが、「獰猛」とは相変わらずおもしろい動きをしそうです。また、「父なる大地(パパなる大地)」がほぼ完全除去且つランデスになります。このサイクルを複数枚投入したデッキが作れるので、「パパ大」はまじで現実的なきがしてきました。でも、ハイランダーではなさそう。
3.欠点
墓地送りは強いのですが、リアニが怖いです。また、ハイランダーにおいて闇のカードは他に大量の選択肢があります。なら、足りなくなりそうな光を足してくれる「オリオティス」のほうが強いんじゃないかと思ったりもします。ついでに、耐性なんて付いているはずもないですね。「カマス」が強すぎたからね。しょうがないね。
4.おわりに
このカードを採用するのは、メタを複数投入したい場合に限るのかなーとおもっています。「カマス」では使い回されるからこっち、という理由もありそうですが、「オリオティス」に取って代わるヴィジョンは見えません。中盤は別の強カードでコントロールしたいし、終盤にこのカードが必要になるばめんって、そうそう無いような気がします。しかしそれでも、2マナのメタ隊が増えるというのは心強いですね。メタハイランダーなんて面白そう。
カード考察24:霞み妖精ジャスミン
ハイランダーデッキに投入できそうなカードをピックアップして、評価・解説をしていきます。評価では100点満点での恣意的な点数付けと雑感、解説では「利点」と「シナジー」、「欠点」の3点を軸に展開します。考察カード一覧はこちら。
今回のカードはこちらです。
評価:70点
2マナ、自然単色、自壊マナブーストです。相互互換のカードがたくさんあるので、このカードを使わなければならないという理由が無ければ採用されなくなってきたカードです。呪文を入れない構築か、「ジョニー」と「アナリス」の8枚体制が取れない色構築のデッキくらいでしか採用されないのでは無いでしょうか。何にも考えずに入れられなくなったカードです。
1.利点
単色であるというのが強みです。序盤に引きたいのはもちろんですが、後半にあと1マナという場面でアンタップで置けるマナ要因です。相手を焼いたり、ドローをしたりしてお茶を濁し、次のターンに動くのと、このターンにサッと動けるのでは大きな違いです。
2.シナジー
自壊持ちですので、「シャチホコ」や「サッヴァーク」が一番に思い浮かびます。また、単色なのでマナにある色をそんなに使わなくて良いという点があります。たとえば、「ジャスミン」でブーストから、「焦土」、という流れは、「ジョニー」では難しいです。「ジャスミン」から「ホーガン」も、「アナリス」では難易度が高いです。つまり、単色であるということ自体が強みに成ることがおおいのが、ハイランダーデッキ(というか5色デッキ)の特質です。
3.欠点
できることがブーストのみです。「ジョニー」や「アナリス」のように、選択肢を持ちません。また、パワーラインも低めです。単色であること自体が低コストなので、相互互換カードに色々と負けてしまいます。
4.終わりに
実際に採用するなら、相互互換カードとの併用で安定性を上げる、というくらいにしか考えられません。しかし、デッキの色構成や単色・多色の割合から、あえてこのカードを使うという選択肢も無きにしもあらずです。昔から使われてきたカードなので、どうしてもこちらに愛着がある、というなら、このカードを使い続けても何ら損の無いカードではあります。ただ、個人的には「ジョニー」や「アナリス」に続く、2マナブースト兼なんらかの効果というカードが今後増えていくのが楽しみです。相手が選ぶハンデス兼ブーストとか、フリーズ兼ブーストとか。。。「ジョニー」が解雇される未来しか見えないですね。
今回のカードはこちらです。
評価:70点
2マナ、自然単色、自壊マナブーストです。相互互換のカードがたくさんあるので、このカードを使わなければならないという理由が無ければ採用されなくなってきたカードです。呪文を入れない構築か、「ジョニー」と「アナリス」の8枚体制が取れない色構築のデッキくらいでしか採用されないのでは無いでしょうか。何にも考えずに入れられなくなったカードです。
1.利点
単色であるというのが強みです。序盤に引きたいのはもちろんですが、後半にあと1マナという場面でアンタップで置けるマナ要因です。相手を焼いたり、ドローをしたりしてお茶を濁し、次のターンに動くのと、このターンにサッと動けるのでは大きな違いです。
2.シナジー
自壊持ちですので、「シャチホコ」や「サッヴァーク」が一番に思い浮かびます。また、単色なのでマナにある色をそんなに使わなくて良いという点があります。たとえば、「ジャスミン」でブーストから、「焦土」、という流れは、「ジョニー」では難しいです。「ジャスミン」から「ホーガン」も、「アナリス」では難易度が高いです。つまり、単色であるということ自体が強みに成ることがおおいのが、ハイランダーデッキ(というか5色デッキ)の特質です。
3.欠点
できることがブーストのみです。「ジョニー」や「アナリス」のように、選択肢を持ちません。また、パワーラインも低めです。単色であること自体が低コストなので、相互互換カードに色々と負けてしまいます。
4.終わりに
実際に採用するなら、相互互換カードとの併用で安定性を上げる、というくらいにしか考えられません。しかし、デッキの色構成や単色・多色の割合から、あえてこのカードを使うという選択肢も無きにしもあらずです。昔から使われてきたカードなので、どうしてもこちらに愛着がある、というなら、このカードを使い続けても何ら損の無いカードではあります。ただ、個人的には「ジョニー」や「アナリス」に続く、2マナブースト兼なんらかの効果というカードが今後増えていくのが楽しみです。相手が選ぶハンデス兼ブーストとか、フリーズ兼ブーストとか。。。「ジョニー」が解雇される未来しか見えないですね。
2018年5月5日土曜日
カード考察23:桜風妖精ステップル
ハイランダーデッキに投入できそうなカードをピックアップして、評価・解説をしていきます。評価では100点満点での恣意的な点数付けと雑感、解説では「利点」と「シナジー」、「欠点」の3点を軸に展開します。考察カード一覧はこちら。
今回のカードはこちらです。
評価:82点
2マナ、自然単色、マナブーストです。クリーチャーとして場に残るタイプの「ジャスミン」的存在。破壊時に1マナ消えるという点はあるものの、強くない訳がないカードです。革命チェンジやバウンス、進化などと組み合わせて、マナを守ることも可能です。序盤でのマナブースト、後半での進化元やアタッカーと言ったような、いつ引いても強いカードです。
1.利点
いつ引いても強いというのは非常にありがたく、また、進化先が用意できていない状況でもマナに置いて嬉しい単色のカードです。また、マナを墓地に送るという効果はプラスに考える事もできます。便利なカードです。
2.シナジー
進化元という点では、「グラスパー」との相性は抜群です。9マナの状態からでも、単色がブーストされればそのまま進化までつなぐことができます。また、「ギヌス」でこのカードを破壊、マナから好きなクリーチャーを墓地に送り、そのままリアニという流れも素敵です。革命チェンジで「ンビビ」→「プチョ」のような流れを視野に入れて、「ソルハバキ」や「ドレミ」などの2マナ隊でヌルヌルと動くようなデッキにすることも可能です。その場合は、「シド」のようなメタカードを採用することもできるので、ウィニーメタビート風味のハイランダーに成るのではないでしょうか。
3.欠点
このカードを採用する枠が足りないというのが一つ。結局はマナを貯める仕事が最優先なので、トリガーがない分そこは「ライフ」に劣ります。また、ハイランダーは様々なマナブーストを採用しているので、いまさらコイツを採用する必要もないという感じではあります。色も単色なので、「ジョニー」や「アナリス」のほうが何かと序盤に嬉しいです。唯一、後半での進化元として優秀な部分を光らせたいのですが、進化クリーチャーが一体どれだけデッキに入っているのか、という点も考慮しなければなりません。つまり、このカードを採用するなら、デッキのタイプそのものを絞る必要がある(もしくは、進化を多めの構築にする)必要が出てきます。
4.おわりに
どのデッキタイプにも入るわけではないのですが、それはほぼすべてのカードに言えることです。なんでもやりたいというタイプのデッキでなければ、十分に採用の価値はありますし、それこそ中盤に中型のNEO進化クリーチャーを使いまわすようなデッキなら十分に力を発揮してくれるカードだと思います。
今回のカードはこちらです。
評価:82点
2マナ、自然単色、マナブーストです。クリーチャーとして場に残るタイプの「ジャスミン」的存在。破壊時に1マナ消えるという点はあるものの、強くない訳がないカードです。革命チェンジやバウンス、進化などと組み合わせて、マナを守ることも可能です。序盤でのマナブースト、後半での進化元やアタッカーと言ったような、いつ引いても強いカードです。
1.利点
いつ引いても強いというのは非常にありがたく、また、進化先が用意できていない状況でもマナに置いて嬉しい単色のカードです。また、マナを墓地に送るという効果はプラスに考える事もできます。便利なカードです。
2.シナジー
進化元という点では、「グラスパー」との相性は抜群です。9マナの状態からでも、単色がブーストされればそのまま進化までつなぐことができます。また、「ギヌス」でこのカードを破壊、マナから好きなクリーチャーを墓地に送り、そのままリアニという流れも素敵です。革命チェンジで「ンビビ」→「プチョ」のような流れを視野に入れて、「ソルハバキ」や「ドレミ」などの2マナ隊でヌルヌルと動くようなデッキにすることも可能です。その場合は、「シド」のようなメタカードを採用することもできるので、ウィニーメタビート風味のハイランダーに成るのではないでしょうか。
3.欠点
このカードを採用する枠が足りないというのが一つ。結局はマナを貯める仕事が最優先なので、トリガーがない分そこは「ライフ」に劣ります。また、ハイランダーは様々なマナブーストを採用しているので、いまさらコイツを採用する必要もないという感じではあります。色も単色なので、「ジョニー」や「アナリス」のほうが何かと序盤に嬉しいです。唯一、後半での進化元として優秀な部分を光らせたいのですが、進化クリーチャーが一体どれだけデッキに入っているのか、という点も考慮しなければなりません。つまり、このカードを採用するなら、デッキのタイプそのものを絞る必要がある(もしくは、進化を多めの構築にする)必要が出てきます。
4.おわりに
どのデッキタイプにも入るわけではないのですが、それはほぼすべてのカードに言えることです。なんでもやりたいというタイプのデッキでなければ、十分に採用の価値はありますし、それこそ中盤に中型のNEO進化クリーチャーを使いまわすようなデッキなら十分に力を発揮してくれるカードだと思います。
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