2018年10月30日火曜日

ハイランダーあるある

完全に人様の企画をパクります。ハイランダーを使っていて、よくある事象をまとめてみました。

1.構築の途中で何度も挫折する
 なんでも使えるというハイランダーデッキの特徴から、なんでも使える→何を入れても良い→なんでもいい→これでいいやの思考に至ります。

2.回らなくても納得する
 自分の思いを詰めたデッキなので、回らないからと言って別に腹を立てることもありません。回ったときの凄さを知っているがゆえの余裕と言っても良いかもしれません。

3.ガチンコジャッジに強い
 キーカードやフィニッシャーも、何かと便利だったりいろいろできたりするカードを採用することが多いので、結果としてマナが高めになります。「完全不明」なんて入れた日には、「覇」のジャッジでよく見かけることになります。

4.勝つときは圧勝する
 特にハイランダー構築の序盤、まだ改善の余地が多いハイランダーデッキにありがちです。強いカードの組み合わせを取り入れているので、それがうまく回ってきたときは気持ち良いほど快勝します。

5.1枚差し替えただけで回したくなる
 ハイランダーにとっての1枚は大きく、それだけでまるで違うデッキのように感じられます。差し替えたカードが必ずしも手札に回ってくるわけではないと知っていても、なぜか回したくなります。

6.トップ「フェアリーライフ」に苦しめられる
 ほぼ必ずと言っていい程の採用率を誇る「フェアリーライフ」。序盤に来ると幸せな気分になりますが、手札なしからのトップ「ライフ」はやるせない気持ちになります。

7.試合結果:マナをためただけ
 速攻相手に、序盤の手札が4マナ以上のみ、トリガーもなしという状況がたまにあります。結果、マナだけためてシールドトリガーチェックしただけという残念な試合結果になることも。

8.ガチカードに飽きてくる
 「覇」や「VAN」などの強カードを入れていると、結局そのカードが来るのを待ってからトドメを刺しに行くことになりがちです。結果、そういうカードでしか決着をつけることができなくなり、なんだかんだ飽きて差し替えてしまいます。

9.ミラーマッチが超絶楽しい
 ハイランダー同士の対決は、お互いにやりたいことをやり放題なので、なんかワクワクします。また、理不尽なスピードの速攻のように、こちらが動く前に試合が終わることも少ないので、昔ながらのシーソーゲームを楽しめます。

9.5.同じくハイランダーを組んでいる人を見つけると嬉しくなる。

10.ハイランダー以外のデッキを回すと楽しくなくなる
 特に速攻デッキのような、マナを貯めて殴るだけ、という単純作業になると、デュエマをしている気になれなくなってしまいます。もはや一種の病気です。

11.ハイランダー以外のデッキが組めなくなる
 ナイトデッキ組みたい→ヘブンズゲート入れたい→ハイドロハリケーン・ビスマルクでマナを消し飛ばしたいから青もいる→ネルザ入れたいから赤もいる→デッキ枚数が60枚超える→カードを削って40枚に調整したところで安心する→後日確認すると、ヘブンズゲートがピンざしになっている。枚数調整の感覚が完全に麻痺します。(筆者の経験)

12.通常のデッキ構築で、同盟カードを絵違いにする
 同じ絵を見ると「墳墓」が頭をよぎる。違う絵柄だとなんとなく安心してプレイできます。

以上、自分本位でいろいろ書き出してみましたが、ハイランダーを使っているというだけでなんだか特別な気持ちになっている自分がいるんだな、と再確認しました。だって、楽しいんだもの。みつを。

他にもあるあるっぽいことがあれば教えてください。

このブログのハイランダーに関する記事一覧はこちらから→ハイランダー記事まとめ

2018年10月27日土曜日

カード考察47:セイレーン・コンチェルト

ハイランダーデッキに投入できそうなカードをピックアップして、評価・解説をしていきます。評価では100点満点での恣意的な点数付けと雑感、解説では「利点」と「シナジー」、「欠点」の3点を軸に展開します。考察カード一覧はこちら

今回のカードはこちらです。



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評価:70点
 水単色、1マナ、マナ入れ替え、トリガー呪文です。お手軽マナ回収という点で、いつでもマナにあるカードを使うことができます。序盤ではあまり使いみちがありませんが、中盤から終盤にかけては非常に有力です。

1.利点
 同じような効果を持つカードに、「ソルハバキ」があります。クリーチャーでもあるカードなので、こちらのほうが勝手が良い場合もありますが、「セイレーン・コンチェルト」の利点は自身が1マナであるという点です。つまり、水マナを含むカードを回収するなら、現在のマナをすべて使うことができるという利点があります。例えば、7マナの状況で「宝剣」、8マナなら「ニコル」が使えます。

2.シナジー
 利点でも述べてあるとおり、水マナを含むカード全般と相性が良いです。他にも、トリガーでマナから忍者を回収したり、ブーストで落ちた「ロマネ」を回収して使っても良いです。手札入れ替えを行いやすくするという点では、「ダイスベガス」などの置きドローソースと一緒に採用したいですね。また、「ゴクガロイザー」と使うと、マナを起こすことも可能です(強い動きとは言っていない)。マナが十分にある状態であれば、どのカードとも相性が良いといっても過言ではありません。マナにあるカードを好きなときに使えるという点は非常に優秀です。

3.欠点
 マナを入れ替えるときに、手札がなければ回収ができない点です。終盤に使いたいのに、手札なしでデッキトップこのカードだと役立たずなのは辛い。回収しても良い、おいても良いなら強かった。更に、「ホワグリ」や「プロメテウス」、墓地回収もできる「スカル」など、役割が同じかそれ以上のカードがたくさんあるので、このカードに頼る必要があるかどうかという点は否めません。また、序盤に引くと辛いカードです。

4.おわりに
 序盤で使えない、終盤でもトップで役に立たない、という点ではやはり採用すべきかどうか迷ってしまいます。手札一枚からなにかをしなければならない状況を打破するカードではありません。しかしそれでも、マナから欲しいカードをこんなに手軽に回収できるという点は魅力的です。やはり、置物のドロソからの「セイレーン・コンチェルト」という流れを作ってこそのカードです。

2018年10月17日水曜日

カード考察46:”轟轟轟”ブランド (ゴゴゴ ブランド)

ハイランダーデッキに投入できそうなカードをピックアップして、評価・解説をしていきます。評価では100点満点での恣意的な点数付けと雑感、解説では「利点」と「シナジー」、「欠点」の3点を軸に展開します。考察カード一覧はこちら

今回のカードはこちらです。

















評価:85点
 7マナ、火単色、手札がなければGゼロ、スピードアタッカー、出たとき1ドロー&手札を捨てれば6000バーンです。なにかにつけて「タッチゴゴゴ」が可能なら、ハイランダータッチゴゴゴもありじゃないでしょうか。いや、ありです。

1.利点
 手札がなくなりやすいハイランダーのトップゲーが始まったとき、このカードを引けばアタッカーを増やしつつデッキ圧縮ができます。引きたいカードにより近づくのです。トップゲーが更に楽しくなりますね。また、一応相手のシステムクリーチャーあたりを焼きながら出て来ることも可能。更に、召喚扱いなのでいろいろ引っかかりません。

2.シナジー
 低マナカードを乱用したあとにこいつを出すことも可能ですので、低マナのカードたちとは相性良しです。また、マナにあるこのカードを回収してそのまま出すという意味では、「プロメテ」や「ホワグリ」、「セイレーン・コンチェルト」なんかとは良い相性です。「リバイブ」から「生姜」や「醤油」と一緒に並べても良いかもしれませんね。ということは「スカル」とも相性良しです。また、「シャワー」でこいつを手札に残すプレイングも考えられます。

3.欠点
 ビート型にしなければいけないことです。一応、6000バーンのカードとして使うこともできますし、タップキルに使うこともできます。しかし、除去耐性がないので場にい続けることはできないし、だからといって単体で攻撃してもトリガーで処理されて終わる未来しか見えません。それなら素直に「ボルメテウス」系で攻撃したいですよね。相手に反撃のチャンスをしっかり与えてくれるので、採用はほんとに好みの領域です。

4.おわりに
 やはり大きな1発をお見舞いするカードですね。ちょくちょく殴っても、たかがwブレイカーですし、ブロックでおkですしお寿司。パワーラインも微妙。たしかに、採用すれば面白いデッキになりそうですが、なんか採用したら負けな気もしている今日このごろです。

2018年10月14日日曜日

カード考察45:奇跡の革命 ミラダンテf

ハイランダーデッキに投入できそうなカードをピックアップして、評価・解説をしていきます。評価では100点満点での恣意的な点数付けと雑感、解説では「利点」と「シナジー」、「欠点」の3点を軸に展開します。考察カード一覧はこちら

今回のカードはこちらです。


「オーロラ・ピカンチ」の画像検索結果


評価:70点
 光単色、進化クリーチャー、8マナ、Tブレイカー、全体フリーズ、革命0で召喚禁止、です。使い勝手では「ミラダンテⅫ」に劣るものの、コスト制限なしに召喚させないというロック要素の点ではこちらの方が強いです。トリガーも増援もすべて一挙に防いでしまうというのはやはり強そうです。

1.利点
 進化なので実質スピードアタッカーです。Tブレイカーで相手のクリーチャートリガーや忍者、ストライクバックを封じつつ殴りに行ける超強い子です。殴らなくても、盤面のクリーチャーをフリーズした上で、後続のクリーチャーを出させないというだけでも強いです。殴らなくても良いという点「トゥエルブ」には無い点です。こちらの盾がなくなるような速攻やビート系のデッキに対して出すことができれば敵なしです。

2.シナジー
 「ロマネスク」のキャンセル、「トップオブロマネスク」にそのまま乗れる、「エメラルーダ」「カーネル」の第二の仕事、「サッヴァーク」が本格的にフィニッシャーに、など、光のドラゴンと書いてあるものなら何でもアリです。「救世主サッヴァーク」のような、簡単に出てくるクリーチャーに乗せてもいいかもしれません。とにかく、盤面でこれ以上仕事が見込めないクリーチャーをフィニッシャーにすることができるのです。

3.欠点
 進化元の用意が難しい。単色デッキならなんとかなりそうですが、5cハイランダーではなかなか実現しそうにありません。それに、進化させたくない「デルフィン」「ナイン」系のクリーチャーもあったりして、実際に進化させる場面が想像できないというのは痛手です。このカードを出すためのデッキになるのなら、ハイランダーである必要もなくなります。

4.おわりに
 要するに、ハイスペックではあるものの進化もとが用意できないという欠点が目立つカードです。それこそ、「トゥエルブ」や「プチョ」を採用した、革命チェンジを使うデッキに刺さっている程度のカードです。革命チェンジ採用型ハイランダーで活躍してくれることを願う気持ちと、革命チェンジの方が強いんではないかという気持ちのせめぎあい。正直、ぜひとも使いたいカードなのに使いづらい、という感じのカードです。進化元が充実してきたら評価もグンと上がるのではないでしょうか、という願いを込めた、ギリギリの70点台です。

2018年10月7日日曜日

ハイランダーが回らない時は

 ハイランダー、作ってみたのは良いが、回らない。そんな経験がある方もいらっしゃるのではないかと思いますが、回らないハイランダーをどうするか。選択肢は大きく分けて2つです。
・デッキを崩して、他のデッキのパーツにする。
・せっかくだから、構築を工夫する。

悲しいことに、ハイランダーデッキはよく崩されます。そして、他のデッキのパーツになってしまうのです。しかし、諦めずに構築やプレイングを考える人のために、どのような点に注意して行けばよいのかをまとめようと思います。考えるのは、次の4点です。
1.マナカーブ
2.役割ごとの枚数
3.配色
4.プレイングと相談

1.マナカーブ
 要するに、○コストのカードを何枚入れるか、という点です。回らないハイランダー(というかデッキ全般)に言えることは、高コストカードが入り過ぎたり、逆に安定を目指したのか低コストカードが以上に多かったりするのです。2018/10/7現在の私のデッキを見てみましょう。

 
2:3枚
3:6枚(2枚はツインパクト)
4:8枚
5:7枚
6:1枚
7:6枚
8:7枚
9:2枚
10:3枚(1枚はツインパクト)

 序盤に来て嬉しいカード(3マナ以下)が9枚、中盤に来てほしいカード(4~6マナ)が16枚、終盤にほしいカード(7コスト以上)が17枚です。
確率的には、8枚あるカードは初手に1枚来るそうですので、そこからドローを考えると、9枚あれば序盤はなんとかなりそうですね。それでもだめなら、4マナのカードでも妥協しましょう。という考えで行くと、このようなマナカーブになります。
 このブログの最初の投稿:ハイランダーの極意でも述べているのですが、6ターン目まで動けなくて初めて事故ったというくらいの気持ちでいることが大切です。5ターン目に「プロメテ」あたりから動けば、このデッキの力ならなんとか巻き返せます。次のターンに「宝剣サイクリカ」でいじめればまだ勝てる。

2.役割ごとの枚数
 マナブースト・フィニッシャーなど、それぞれ何枚入れているでしょうか。先程の私のデッキを見ると、
・4マナ以下のマナブースト:7枚
・4マナ以下のコントロールカード(除去・バウンス・召喚メタ):8枚
という具合になっています。回らない、ということは、序盤あたりで何もできずにやられてしまうということも多いのではないでしょうか。そんなときは、序盤に使えるカードの枚数を考えてみることも大切です。マナカーブと似ていますが、どんな役割のカードが何枚あるか、ということも考えなければなりません。
 逆に、これ以上マナブーストを増やしても、終盤に困るだけです。例えばここに、「ジョニーウォーカー」を入れたとすると、マナブーストの枚数は安定します。しかし、マナカーブ的には序盤のカードが10枚になってしまいます。8枚あれば理論上OKであるカードを10枚入れるのは、感覚的にはやりすぎです。(あくまでも個人の意見です。)

3.配色
 スタートカラーは13枚が安定、というのを聞いたことがあるかもしれませんが、これは、初手に2枚その色を引かないと使えないというこのゲームの特性から導き出された枚数です。13枚あると、2ターン目には約65%、3ターン目には約75%の確率で、2枚引くことができます。ということで、またまた私のデッキのお話ですが、このデッキのスタートカラーは緑(次点で黒・青)です。枚数を見てみますと、
光:9枚
水:11枚
闇:12枚
火:9枚
自然:22枚
くらいです。単純に40を5色で割ると、8枚ですから、レインボーを考えると各色10枚程度が基本枚数といっても良いでしょう。それに加えて先程の13枚という数字を考えると、序盤にほしい色は10枚を超えておきたい、という感じで組んでいます。自然は、多いに越したことはないので、これで緑マナにこまることはありません。

4.プレイングと相談
 私のデッキの話ばかりですが、闇は12枚、水は11枚です。最初に使いたい「学校」や「アナリス」があるのに、13枚に達していません。なぜなら、どちらか、偶然来たほうを使えたらいいや、という考えだからです。また、「ボウガイ」を出すための光も少ないですが、これは、3マナなら、3ターン目以降の話だからなんとかなるだろう。しかも、3ターン目のマナブーストも含めて、4ターン目には着地できるだろう。と、考えているからです。ということで、私は1ターン目にチャージすべき色は闇・水・光のどれか、2ターン目に自然の単色、もしくは手札に2マナがなければ、自然を含むレインボーをチャージ、3ターン目になにかの単色をおいて行動、という流れを意識しています。
 もし、2ターン目にどうしても「学校」を着地させたい、という願望があれば、闇マナがもう少し必要です。どのようなプレイングをするか、だいたいの構想が頭の中にあるはずなので、それに従って枚数を調整します。

5.おわりに
 と、とやかく申し上げて来ましたが、結局は自由に組んでもらって構わないですし、実際に回してみて足りないと感じたものをちょいちょい足したり引いたりしていくと、自然と自分が思い描くようなデッキになります。ここにあるのはあくまでも1つのデータに基づく考えですので、こうでなくてはならないというものではないことをご理解ください。
 そうです。結局は、回してみてから足りないものをちょいちょい変更する、コレに尽きます。四の五の考えずに、まずは作って、成長させていく。そういう作業が、ハイランダーに限らず、デッキビルディングには必要なのかな、と思います。

カード考察44:ボルメテウス・蒼炎・ドラゴン

ハイランダーデッキに投入できそうなカードをピックアップして、評価・解説をしていきます。評価では100点満点での恣意的な点数付けと雑感、解説では「利点」と「シナジー」、「欠点」の3点を軸に展開します。考察カード一覧はこちら

今回のカードはこちらです。


「ボルメテウス蒼炎ドラゴン」の画像検索結果

評価:87点
 火・水のレインボー、8マナ、スピアタ、アンブロッカブル、Wブレイカー、盾焼却です。強いです。正直、「サファイア」とどちらを取るか、と考えたとき、こちらの方を採用したい気持ちのほうが強そうです。理由は、色と、コストの軽さと、ブロックされない能力でしょう。

1.利点
 スピードアタッカーなので、とりあえず出したそのターンに仕事をしてくれるという点はありがたい。更に、「サファイア」と違ってブロックされない能力があるので、ほぼ確実に盾を減らしに行けるという点は、ビート風味のデッキにとってありがたいことです。また、不足しがちな火の色を維持しながら、水の色を確保できるという、色の点においても優れています。

2.シナジー
 もちろん「ホーガン」系で踏み倒してみても面白いです。相手はやはりこのカードを除去したいと考えるので、1:1交換以上のものを相手に要求できます。また、「グラスパー」から飛んで来るのも大きな点です。「グラスパー」の攻撃を通すかどうか、相手に判断を迫ることができます。通してトリガーがなければ、残り2枚の盾は焼却されてダイレクトアタック、もしも通さずにブロックすれば、トリガーののぞみを断ち切ることになります。こういう状況では、アンブロッカブルは強いですね。

3.欠点
 wブレイカーなので、盾を全滅させるのに3回アタックが必要です。「サファイア」との併用で問題なくなるのですが、そこまでする必要性があるかどうか。また、除去耐性は皆無です。さらに、相手のクリーチャーを除去する効果はないので、コントロールとうまく噛み合わせないと意味がありません。その点では「ブラック」の方に軍配が上がるといったところでしょうか。

4.おわりに
 正直「サファイア」よりもこちらのほうが好みではあります。10マナある状態からのビートダウンは、正直おそすぎる気がします。少し早めの8マナで殴り始めて、しかもアンブロッカブル。「グラスパー」から出すなら、「サファイア」よりもこちらでしょう。9マナ、闇水火三色、スピードアタッカー、アンブロッカブル、相手除去持ちのクリーチャーなんてどうでしょうか。出てきたら正直採用してみたいですね。wブレイカーでもいいです。「ボルメテウス・ブラック・ダイヤモンド・ドラゴン」とか「トパーズ・ドラゴン」とか、どうでしょうか・

2018年10月3日水曜日

カード考察43:こたつむり

ハイランダーデッキに投入できそうなカードをピックアップして、評価・解説をしていきます。評価では100点満点での恣意的な点数付けと雑感、解説では「利点」と「シナジー」、「欠点」の3点を軸に展開します。考察カード一覧はこちら

今回のカードはこちらです。


「こたつむり」の画像検索結果

評価:82点
 火単色、2マナ、スピアタ封じです。wブレイカーになるおまけ効果は、実は重要だったりしそう。「ディオーネ」と比べると、完全上位互換といっても過言ではなさそう。ブロッカーがついていないのが難点ではあるが、ブロッカー破壊に引っかからないという利点もある。早い段階でスピアタを封じられるので、3ターン目くらいにおこる1ショットの悲劇を抑えられる。

1.利点
 スピードアタッカーを封じるというだけで十分に強い。また、自分は攻撃ができるので、「ディオーネ」と違ってビート風味のデッキにも採用ができる。このクリーチャー自体もwブレイカーになるので、あと一押しを助けてくれる。

2.シナジー
 除去コントロールにはもってこいのカード。また、マッハファイターとも相性が良く、足止めをしつつ殴りつぶしていくプレイングも可能。相手は、出すカード出すカードすべてをことごとく止められ、除去されていくことになる。バイク系のような、スピードアタッカーから超絶展開をしてくるデッキにはめっぽう刺さる。さらに、盤面のカードだけでなく、侵略先のカードや革命チェンジ先のカードをハンデスしてしまうというプレイングも考えられる。
 また、2マナである点から、「こたつむり」着地、次のターンで「ボウガイ」のようにつなげることもできるのが大きな点。

3.欠点
 成長バスター的な、スピアタに頼らない攻撃には刺さらない。「オリオティス」でいいじゃんとか、「ミクセル」でいいじゃんという声が聞こえそう。ウィニービートくらいにしか刺さらない上に、その中でも進化獣で殴ってくるデッキには歯が立たない。ブロッカーも付いていないので、いざというときに攻撃回数を減らすこともできない。本当に除去コンとうまくかみ合わせないと使えなさそうで、ハイランダーというよりは複数積んでどうのこうのするデッキの方がしっくりくる。

4.おわりに
 大きな欠点があり、なかなかハイランダーへの採用に踏み切れないカード。しかし、そのスペックの高さはやはり評価に値するので、80点台という高得点をつけている。シナジーの箇所でも述べている通り、「ボウガイ」などと併用するのが一番しっくりくる使い方であるように感じている。
 また、絵がかわいいのも個人的なポイント。

2018年10月2日火曜日

カード考察42:暴走龍5000GT(ライオット 5000ジーティー)


ハイランダーデッキに投入できそうなカードをピックアップして、評価・解説をしていきます。評価では100点満点での恣意的な点数付けと雑感、解説では「利点」と「シナジー」、「欠点」の3点を軸に展開します。考察カード一覧はこちら

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「5000gt」の画像検索結果

評価:80点
 火単色、12マナ、Tブレイカー、スピードアタッカー、サイキック除去、5000以下除去、5000以下・サイキック召喚メタ。という、破格のスペック。さらに、墓地のクリーチャーの数だけコスト軽減も付いてくる優れもの。コスト軽減のおかげで意外とぱっと出てきて、その制圧力はなかなか。ウィニービートは泣くレベルです。

1.利点
 意外と早く出る上に、なんと「クロック」・「ホーリー」まで封じてくれる。ビート風味のハイランダーにおいては重宝するであろうカード。その気になれば1マナで出てくるとか、頭おかしいと思われても不思議ではないカード。

2.シナジー
 墓地肥しとは相性よし。「カラフルダンス」や「ダークライフ」、「ボーン踊り」とはもちろんだが、自身もクリーチャーである「グレイブもっと」系のカードと合わせることで、より墓地にクリーチャーをためるスピードを上げることができる。「オタカラアッタカラ」なんて良い組み合わせだが、「オタカラ」自体採用するかどうかは怪しいところ。自分に「ヴォルグ」を打ってから、という考えもなしではなさそう。
 また、「ロマネスク」で墓地にクリーチャーを落とすのも一応かみ合ってはいる。

3.欠点
 墓地肥しを狙って動くと、他の動きとつながらない場合がある。また、召喚メタに関しては、バトルゾーンに「出す」ことはできるので、呪文から踏み倒されたりするとどうしようもない。さらに、「学校男」が相手だと簡単に焼かれてしまう。制圧力に関しても、「VAN」や「ドラゴ大王」と比べるとやや劣るか、といったところ。なんか、いろんなところが中途半端だ、といっても過言ではないような気がする。

4.おわりに
 実際にこのカードを採用していたころもあったが、だいたい6コスト~8コストくらいで使うカードだという認識だった。その程度のコストなら、中途半端な効果でも十分役に立つと考えられるので、デッキ次第では点数も89点くらいはつけてもいいカードかもしれない。




リプのカードでハイランダー

Twitter(X)で募集したカードだけでハイランダーを構成。過去にもやったことがあるが( 過去にできたデッキはこちらから )、今回はマイナーなカード(渋いカード!)を採用するために、次のルールを採用した。 ルール  ・リプライ欄のカードのみで構成。 ・カードが被ったら不採用。 ...