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2025年7月9日水曜日

ハイランダーにメタクリーチャーは必要か?

 今回は、ハイランダーデッキにメタクリーチャーを採用するのはアリかナシか、について書いていきます。まぁ、結論としては、「どっちでもいい」なんですが、なぜそういう考えに至ったのかを説明していきます。

このブログのハイランダーに関する記事一覧はこちらから→ハイランダー記事まとめ


1.メタクリーチャーとは

 今回は、4マナ以下のクリーチャーに限定します。なぜなら、ドラゴ大王なんかもいわゆるメタカードですが、そいつには相手の動きを邪魔するというよりも、相手にとどめを刺しに行く、という意味合いが強いからです。

 メタカードには、踏み倒しメタ、呪文メタ、マナや墓地肥やしに対するメタ、ドローに対するメタなど様々ですが、今回は思い切って、

 「相手のできることを制限するカード」

と、一括りにします。


2.そもそもメタクリーチャーの役割は?

 メタクリーチャーには、相手の動きを止める(遅くする)役割があります。つまり、遅くても3ターン目か4ターン目には着地していなければなりません。相手がぶん回ってからじゃあ遅いんです。もちろん、トリガーで相手の盤面をきれいにした後に着地して、その後の動きを止める、という活用方法もありますが、相手のマナ状況次第では、メタカードを除去しつつ打点をそろえて殴ってくるとか、除去しつつループを完成させるとかできちゃうので、とにかく早く盤面に出すことが求められます。

 ここまでの情報では、

早く出さないといけない→複数積んで、序盤から手札に持っておきたい→ハイランダーには向いていない!!

という結論にもなりそうですが、そうでもないと(個人的には)思っています。

ということで、ここからは、「採用なし」という考え方と、「採用アリ」という考え方を順に書いていきます。


3.採用「ナシ」という考え方

 前述のとおり、早く出せないなら、後半に持ってきてしまっても意味がない。ということは、1種類をハイランダーに入れても仕方ない。ならば、複数の種類のメタカードを積む必要がある。しかも、メタの種類によっては、相手に刺さらないものもある。

 ならば、序盤の動きは、来るかどうかわからないメタカードを採用するより、マナブーストやドローソースでリソースを確保したり、ハンデスやランデスカードで直接的に邪魔をする方がよいのではないか。

 相手を止めるのではなく、自分が一歩先に出ればいいよね。という考え方。


4.採用「アリ」という考え方

 カードプールがそろってきた現代では、メタクリーチャーでありながら、ツインパクトの呪文側がトリガーや強力な呪文になっているものもあったり、ハイランダーという、複数の種類のメタカードを積める特徴を生かして、いろんなメタを仕込み、「どんなデッキが来ても大丈夫!」というスタンスで臨むのもアリ。極論、使わないなら、マナに埋めちゃえばいいじゃないか。どうせハイランダーは安定した速度を出せないし、最近はトリガーも優秀なものが増えてきていて、中終盤でもメタカードを立てる余裕はありそう。

 相手の方が速いんだから、一か八かで当たるメタカードが採用できていればいいよね。という考え方。


5.結局どうなの?結論に代えて個人的な見解

 デッキを組む人のこだわりや思想が大事なんだと思います。私個人の考えとしては、「採用アリ」です。5種類のメタカードを採用するということは、勝てるデッキが5種類増えるということですもんね。


6.おわりに(そもそも、メタクリーチャーの採用基準とは?)

 そもそも、デッキには相性があります。速攻デッキは、トリガーに弱いですよね?だから、相手のトリガー獣をメタる「単騎マグナム」や、呪文封じの「ラフルル」が採用されます。ビッグマナ系は、速攻に弱いですよね?だから、早めに踏み倒しされないように「ハッタ―ルピア」とか、スピードアタッカーが嫌だから「その子供可憐につき」なんかを採用して、相手の速度を少しでも落としに行きます。

 では、ハイランダーは何に弱い?

 ビートデッキには弱いかもしれませんね。トリガーはたくさんあるので、そこまで脅威ではないかもしれませんがね。

 3ターン目にループに入るようなデッキには、ちょっと追いつけませんね。ハンデスでキーカードを除去できればいいんですけどね。

 ハンデスやランデスには弱そうですね。「永遠のリュウセイカイザー」なんか出せたりしたらいいんでしょうけどね。

 逆に、マナブーストとかをメタられると弱いビッグマナ系のハイランダーもありますよね?除去カードがちゃんと引ければ大丈夫なんでしょうけどね。

 という感じで、何に弱いのか、どんなことをされるのが嫌なのかを考えて、メタクリーチャーを投入します。ここで思考停止して、「ハンデスでとにかく相手のカードを無くしてしまえば怖いものはねーぜ!」というのも、もちろん構築としてはアリです。というか、ハンデスはマジで怖いので、逆に闇の呪文をすべて捨てさせる「ソーラーレイ」なんかの投入を本気で考えたりしたこともあります。(現在では、ペテンシーも落とせるし。)

 ただ、ハンデスはマッドネス系が怖いですよね。私はビビりなので、ピーピングハンデスでないと採用しない系の人です。

 それに比べて、メタクリーチャーを出したところで、相手のお膳立てにはなりません。

「相手のバトルゾーンに、”コストを支払わずに”という表現を含む効果を持つクリーチャーが存在する時、このクリーチャーのコストを3少なくし、このクリーチャーにスピードアタッカー、パワードブレイカー、アーマードメクレイド8を追加し、このクリーチャーが出た時、相手のクリーチャー1体に封印をつける。」

なんていうカードありません、よね?

 そう。安全なんです。メタクリーチャーは。しかも、簡単に除去される、という側面についても、「相手に除去カードを使わせた。それで1ターン生き延びた」という考え方もできます。

 マナブーストが上手くいった結果の先行3ターン目で使えるマナは、4マナ。

 メタクリーチャーを出してしのいだ先行4ターン目で使えるマナは、4マナ。

条件は同じような気がしますが、相手が除去できずにもう1ターンもらえたら?


もっと言うと、ブーストが上手くいって、トリガーで生き残れた4ターン目、使えるマナは6マナ。

メタクリーチャーを出した上に、ブーストができて、トリガーで生き残った5ターン目、使えるマナは6マナ。

6マナでやることって、そんなになくないですか?メタクリーチャーを立てといて、次のターンが来れば7マナ。ということは、序盤のブーストが上手くいった方も、メタクリーチャーで生き残った方も、もう1ターンをもらうためのメタクリーチャーを立てる余裕がありますよね?

ということは、中終盤で引いても困る2マナのマナブーストよりも、2マナのメタクリーチャーの方が優秀では?

という考え方もできますよね?


ということで、このブログ記事での最終的な結論(個人的見解)は、


メタクリーチャーの採用、アリ。


です。


2023年8月20日日曜日

リプのカードでハイランダー

Twitter(X)で募集したカードだけでハイランダーを構成。過去にもやったことがあるが(過去にできたデッキはこちらから)、今回はマイナーなカード(渋いカード!)を採用するために、次のルールを採用した。


ルール

 ・リプライ欄のカードのみで構成。

・カードが被ったら不採用。

・集まったカードからランダムに採用(40枚)


1. 出来上がったもの

デッキメーカー様へのリンク


2. 回してみて

 「ラッキーダーツ」でさえ、マナブースト要因になるくらい、初動がピンチ。「とこしえ」を立てておくか、ブーストを引くことができればそのあとは不思議な戦い方をする。

「クラゲン」が「クライマックスジャオウガ」を持ってくる偉い子。ただし、トップ固定にするだけなので、序盤より中盤で引きたい。

「祝え…」で何を出すか。「オーシャンズーラシマ」がわりと適任。ビビッドローで4マナで「祝っ」たとして、マナが7まで伸びたとすると、「エモーショナルハードコア」とか「ジャオウガ」につながる。「祝え」の効果で「ズーラシマ」がトップに戻るので、次のターンおかわりも可能。割と強い。

思ったより普通に戦えている不思議。


3. やり方の改良点

 リプライを見て、被らないようにしてくださった方々が多かった。リプ見るな!出たとこ勝負で、被り覚悟でいけ!と言うルールの提示が必要か。


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2022年12月18日日曜日

ハイランダーに関する記事まとめ

 これまでに投稿してきた、ハイランダー関係の記事へのリンクまとめです。





















2022年11月21日月曜日

【急遽】誰得!デュエマハイランダークイズ!【俺得】 

 みんなが知ってる大人気のハイランダーデッキ。そんな人気デッキにまつわるクイズです。

 全5問!全問正解したあなたはハイランダーマスター!

なお、すべての問題におけるハイランダーデッキは、基本的にデュエマのハイランダーのことを指す。


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1.ハイランダーを使っていても、「天使と悪魔の墳墓」で自分のクリーチャーやマナが破壊されることがある。それはどんな時?


2.ハイランダーに投入するためのカードのように見せかけて、ハイランダーではあまり活躍しない闇のドラゴンといえば?


3.ハイランダーとボルコンを最も正確に説明しているのは次のうちどれ。

a) ボルコンは、「ボルメテウス」と名のついたカードを採用しているハイランダーデッキのこと。

b) ハイランダーは各カード1枚ずつだが、ボルコンではボルメテウスに限っては2枚以上採用しても良い。

c) ハイランダーデッキも、ボルメテウスを採用すればボルコンと呼んで良い。この場合、ボルコンハイランダーと呼ぶ。

d) ハイランダーはデッキ構築上のルールのようなもの(各種1枚)であり、ボルコンはボルメテウスの盾焼却を生かして相手に反撃の隙を与えないように立ち回るデッキタイプの総称。



4.確率上(期待値として)、40枚デッキにおいて、初手に1枚入っていて欲しいカードは何枚採用すればいい?



5.ハイランダーの語源は?

a) カードパワーが高い(ハイ)カードを、ランダムに投入した結果、思いのほかブン回った。力こそパワー。ハイランダー。

b) 雹(ひょう)を英語にするとhail。各カードを1枚ずつ採用して戦う様子を、それぞれ大きさや形が違う雹が地面に散らばっている様子になぞらえて、hail landと呼んだ。それを使いこなす人、と言う意味で、haillanderと言われていたものが訛ってhilander となった。

c) ハイランダーという映画のキャッチコピーが、「生きていられる者は1人だけ」であったことから、採用するのは1枚だけのデッキをハイランダーと呼び始めた。

d) MTGのカードに「ハイランダー」というカードがあり、墓地に存在するカードの種類を参照して数値を上げるカードであったため、そのカードを活かす構築のデッキがハイランダーと呼ばれるようになった。




もっとハイランダーについて知りたい!と思った方はこちらから!

極意

https://dhuemahighlander.blogspot.com/2017/12/iron.html


初めてでも簡単まわしかた

https://dhuemahighlander.blogspot.com/2021/12/blog-post_24.html


デッキまとめ

https://dhuemahighlander.blogspot.com/2022/03/iron.html


構築がカンタンな理由

https://dhuemahighlander.blogspot.com/2022/01/blog-post_3.html


ハイランダーの作り方

https://dhuemahighlander.blogspot.com/2018/09/blog-post_23.html

すぐにこうちくできるハイランダー

https://dhuemahighlander.blogspot.com/2021/06/blog-post_29.html




以上5問!答えはこちらから↓





















  答え


1.相手の盤面に自分と同じカードがある時。

2.黒神龍アマデウス

3.d(ボルメテウスを採用したビッグマナ系のハイランダーはボルコンではない。ボルコンはハイランダーである必要がなく、ハイランダーはコントロールである必要がない)

4.8枚(本来はもっと複雑な計算になるのだけど、40枚のうち8枚→5分の1。5分の1の確率で引けるカードがあれば、5枚引けば1枚は手札にくる…はず。)

5.c



2022年11月20日日曜日

そのカードは○○でおk。って言うやつ、ハイランダーを組め。

 巷では徐々に人気を博してきているハイランダーデッキ。なかなか素人では扱えないと評判だが、実際に組んでみると容易い。なのに、なぜ玄人向けと呼ばれるのか。その理由を考えてみた。きっと、次のような経緯があると考察する。

 

 中途半端に知識がついてきて、ちょっと上手になった奴らは、自分のプレミや構築のミスを他人に指摘されたくない。そんな状態で、構築に正解がなく、プレミも多くなりやすいハイランダーデッキなんて握れない。


 そう、ちょうど周りから認められたいお年頃の「素人を脱したばかりのプレイヤー」にとって、ハイランダーは恐怖なのである。野良試合を見て、「そこはこうするべきだろ」とか、「その構築じゃなくて○○を採用するべき。だったらあの状況を脱することができた」とか、なんだかんだ知識をひけらかしたいのである。

 どんなカードやデッキにも、弱点はある。例えば、あのシャコガイルだって、スペルビアのような訳のわからないカードの前では無力。だからと言って、そんな使い勝手の悪いカードを採用する人が何人いることやら。それを、

「シャコはスペルビアでおk」

とか言われた日には、やるせない気持ちになってしまう。

 

 そんなに「〇〇でおk」をやりたいのなら、自分でやればいい。そう。その〇〇を40枚さいようしたデッキを作れば良いのである。そうすれば、自分の発言にも説得力が増す。例えばこんなふうに。

「スペルビアでおkって、お前はそのカードデッキに入れてんのかよ!?」

「おう、いれてるぞ。そのシャコのデッキと勝負や〜!」

で、見事勝利すれば良いのである。


なんか愚痴っぽくなっているが、要は、

ハイランダーは、理論上、「〇〇でおk」の〇〇を最も多く採用することができるタイプのデッキである。

ということが言いたかった。


もし今後、身近な人が「なんで〇〇採用してないんだよー」とか言い始めたら、ぜひハイランダーを組むことをお勧めしてあげてほしい。


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2022年11月13日日曜日

絶対に作ってはいけないハイランダーとは?〜ハイランダーデッキでやってはいけない構築〜

 ハイランダーデッキといえば、構築やプレイングが難しいと言うイメージがありますね。何を入れたらいいか、何を入れてはいけないか、どう構築すればいいか、分からないから作れない!と思っている人も多いと思います。
 ということで、今回は「こうなってはいけない」というものを紹介します。


 ・・・とはいえ、入れてはいけないカードなんて存在しません。プレ殿とかその辺のルールさえ守っていればどんなカードを入れてもOKです。しかし、ハイランダーにせよ普通のデッキにせよ、コンセプトがあるはずです。ならばそのコンセプトから外れてはいけません。

という感じで、いくつかの「やってはいけない」を紹介します。

1.コンセプトから外れる
 例えば、コントロールなのにビート用のカードを大量投入する、とか、小回りきかせたいのに15マナのカードを入れちゃう、とかです。
 逆に言えば、コンセプトさえ守っていれば、何を入れも、どんな構築でも構いません。

「はずれぽんのすけ」をいれても、「シザー・アイ」をいれてもいいのです。おそらく、『初心者がルールを覚えるため、弱いデッキで、且つ、より多くのカードに触れてほしい』というコンセプトなら、何も考えずに40枚集める、というのも立派な正しい構築です。『文明がそれなりに揃ってないと、クリーチャーを出すことすら難しい』ということを伝えるなら、あえて単色のみで、しかもゼロ文明も入れて構築するのも正解です。

2.どうせ勝てない、と考える
 勝てないし、好きなことやってみよう。という考え方はありですが、
 ハイランダーは勝てるデッキ
です。どうせ勝てないから、無意味なループを取り入れてみよう、とか、対戦相手に失礼です。勝てない気がしても、一応勝ち筋は用意しましょう。(勝たないとか、負けるというコンセプトでない限り)
 

3.終わりに
 ほんとはもう少しありそうですが、カードゲームは自由に楽しむべきものですし、あれはダメこれはダメ、なんてあまり言わない方が良さそうですので、これくらいにしとこうと思います。

 何を入れてはいけない

ではなく、

 何を入れればより良いか

で考えて構築すれば、初めてでも結構いいデッキができます。みなさんもハイランダーライフを楽しんでください。


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2022年9月24日土曜日

ハイランダーの初動どうするの?問題について。

  ハイランダー以外でも、初動について考えるのは大事。今回は、ハイランダーが取れる初動について、それぞれの利点と欠点を考察。


1. ブースト

2マナ〜3マナのブースト(時には4マナ)が初動となります。具体的には「ライフ」とか「ジャスミン」などです。

 1.1. 利点

 安定する。後続のデカブツにも繋がるし、トリガー付きの「ライフ」や「シャワー」などがあれば、後攻でも相手の3ターン目に「ハヤブサマル」が使えます。後半でも、マナ回収を前提とすれば、とりあえずブーストして擬似的なサーチができます。GS付きのものを採用すれば、後半も受け札に。

 1.2. 欠点

  マナ回収の手段がなければ、後半に腐る。GSもドローしてしまうと無意味に。GSで攻撃を止められるのは嬉しいが、止めたところでマナがなければ次のターンに返しにくいです。極端な例ですが、次のような状況を想定します。

【3マナある状態で相手の6打点】

・GSで受けた場合、次の返しのターンは4マナ。どうやって返す?「墳墓」でわんちゃん?「ガイアッシュ」を着地させていたからわんちゃん?

・トリガーブーストで「ハヤブサマル」できた場合、次の返しのターンは5マナ。「エターナルトラップ」や、「カツキング」からの「プチョ」など、5マナあれば多彩な返しが考えられます。

したがって、GS搭載カードを入れれば受けが完璧、とも言い切れません。


2. メタ

 「オニカマス」的な奴らで止める、という戦法。3マナのメタ「ボウガイ」やら「カルマ」やら「キクチ」やらも優秀です。

2.1. 利点

 相手の速度を遅くすると、こちらも悠々とブーストしたり手札を増やしたりできます。コントロールデッキです。ハンデスやランデス、除去など、相手のテンポを崩しながら、最大限の力を発揮させないまま終わらせるので、安全に戦うことができます。

2.2. 欠点

 メタが通用しない場合、死に札が増えます。また、置物メタは序盤に引かなければほとんど役に立たない上、引くなら相手に有効なカードでなければならないため、いろんなメタを積んでも、ピンポイントで積んでも死に札は増える。


3. 速攻

ハイランダーでもビートができる。ハイランダーの特性を活かすなら、メタビート的な色合いが強くなる気がする。

3.1. 利点

 とにかく最初から殴れる。

3.2. 欠点

 トリガーなどで止められたら止まる。


4. 何もしない

 もういっそ、トリガーを頼みにして最初の数ターンは捨てる。

4.1. 利点

 速攻系のデッキに対して、トリガーなどでしっかり対処し、こちらが動けるようになったら一気に攻めたり、ロックしたりすることができる。

4.2. 欠点

 運ゲー。


5 終わりに

 いろんな初動の可能性をあげたが、どれかにこだわる必要はない。それぞれバランス良く取り入れても面白い。

 あとは正直、好みの問題。どうやっても、勝つときは勝つし、負けるときは負ける。


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2022年3月1日火曜日

デュエマのハイランダーはガチデッキと言えるのか

  ハイランダーデッキはガチではない、と言う意見がちらほら聞こえてきますが、果たしてそうなのでしょうか。

そもそも、ガチデッキとカジュアルデッキの違いって何なんでしょうか。

今回は、ガチとカジュアルの違いについて簡単にまとめ、その上で、ハイランダーがどちらに属するのかを考察していきます。

1. ガチデッキとは

 私のイメージでしかありませんが、ガチデッキとは、大会などで勝つために組まれたデッキである、と言うことができると思います。

 大会で勝つためには、大きく分けて2つのポイントがあります。1つは、パワーカードを効率的に使うこと、もう一つは、相手のパワーカードを効率的に使わせないこと、です。

 要するに、つよいカードが活躍できるようにデッキを構築すること(つまり、そういう研究がなされた最新の流行のデッキを使うこと)と、最新のカードがどのようなものかを把握し、それに対応するためのカードを取り入れてデッキを構築すること(メタること)の2つです。

 もちろん、これ以外にも、思いもしないカードの組み合わせが発見され、いわゆる「ダーク・ホース」のようなデッキ(地雷デッキ)があったり、他にもいろんな要素があるため、このようなまとめ方をするのは不適切かもしれません。ただ、今回はあくまでわかりやすく簡単にまとめることを目的としているので、とりあえずは、ガチデッキについてはこのようにまとめておきます。

2. カジュアルとは

 カジュアルとは、勝ち負けにそこまでこだわらず、自分が好きなカードを自分が好きなように使うデッキの事です。もちろん、そのようにした結果、大会などで勝つこともできます。

 ガチデッキとの大きな違いは、あまり勝ちにこだわらない点です。つまり、複数の種類のデッキと"意図的に"対戦させて、それぞれの勝率を記録し、デッキを細かく調整する、と言うような、極限まで勝利を追求することがないデッキは、カジュアルデッキと言うことができると思います。

 そもそも、カジュアルと言う英語は、何気ない雰囲気を表す言葉なので、カードゲームを普通の趣味として(競技としてではなく)楽しむ、と言う感じです。


3. ハイランダーについて

 このブログで何度か書いたことですが、ハイランダーデッキにも様々な形があります。つまり、ハイランダーはガチでもあり得るし、カジュアルにもなり得ます。

 理論的には、というか理想的には、メインデッキ40枚(40種類のカード)が入っているハイランダーデッキなら、どんなタイプのデッキともまともに戦うことができます。つまり、ほとんどすべてのデッキをメタれる、ということです。これは、最初の方で述べた、強いカードを効率的に使わせないと言う、勝つために必要なことです。

 ハイランダーでガチデッキを作れば、どんなデッキにも勝つことができると言うのは、あながち間違ってはいないのではないでしょうか。


4. おわりに

 ハイランダーは、ガチでもカジュアルでもある、と言う結論は、納得できないところもあるかもしれません。しかし、どのデッキも、構築と向き合いさえすればガチデッキである、というのが、私の持論です。

 例えば、最近見かけない「バーレクス」を使ったデッキや、「イッツショータイム」あたりからの「正体不明」のようなカードを使ったデッキも、メタや返しさえ上手く扱えれば、最新のデッキにも勝つことができます。最近のデッキは、決まりやすいだけで、どんなデッキでも「決まれば勝つ」のです。

 ハイランダーはガチじゃない、所詮カジュアルだ、悪ふざけだ、ネタだ、なんて言うのは、失礼だと思うんですよね。

 ハイランダー強いぞ。嘘だと思ったら、とりあえずデッキを組んでみましょう。組み方がわからない?なら、このデッキ回してみてください。

↓↓

ironハイランダー2022


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2022年1月30日日曜日

ironハイランダー2022

 新しいカードが続々と出てきて、ほぼ完全上位互換のようなものが増えました。それに従って、カードの入れ替えがかなり頻繁に起こるようになり、結果、とりあえずこのような形に収まりました。

 ざっくりと、コンセプトと回し方、採用カードの解説をしていきます。


以下のリンクから、デッキメーカー様のサイトに。

https://gachi-matome.com/deckrecipe-detail-dm/?tcgrevo_deck_maker_deck_id=53b7338e-8e43-4007-a3e7-5898d6e29aa8 


1.コンセプト
 「鬼丸覇」を使うデッキということで、コストを高めに。そこで、ツインパクトたちが大活躍します。「アクアブラザーズ」もその一つです。受けとしてのトリガーを持ちながら、踏み倒しメタでもあるということで、非常に使いやすい。欠点としては、カードが光っていないことです。
 コストを高めに作り、「デブラ」や「プチョ」などの、守りにも使える8マナ以上のカードが多く存在します。一応殴り倒すのが目的ですが、ワンチャン「ミカドレオ」を出すことができれば、特殊勝利も狙えるのではないか、という感じです。

2.回し方
 2.1.ビート
 フィニッシャー枠として、「鬼丸覇」、「ドルファディロム」、「ラフルルラブ」、「永遠リュウ」、「プチョ」がいます。これらは全て、「グラスパー」から踏み倒せるので、余裕ぶっこいてマナに埋めて戦うことができます。「プチョ」「ラフルル」へは革命チェンジから、「グラスパー」へは、マナ回収の「ホワグリ」や「ベルヘル」から繋ぎます。マナブーストは実にゆっくりです。序盤はコントロールを軸に戦い、「神徒メイプル」や「学校男」、踏み倒しメタで盤面と手札をケアし、余裕があれば「宝剣」、「ボルバルエッジ」でターンを稼ぎます。
 2.2.特殊勝利
 上記と同じ回し方で、殴れないと判断した場合や、殴りたくても殴らせてもらえない場合に、「プチョ」や「ドルファディロム」の制圧力で盤面をとめて、「ミカドレオ」を待ちます。基本的には、狙って行うプランではありません。
 2.3.回し方まとめ
 ビートして殴り切ることを目的に回します。特殊勝利は、たまたま運が良ければ狙う程度。トリガーが怖くても、追加ターンでなんとか凌ぎましょう。「ミカドレオ」を待つばかりに、殴るタイミングを逸してしまい、勝ちを逃す、というのが、一番やってはいけないプレイングです。

3.カード解説
 なぜあえてそのカードを入れるのか、と思われそうなカードについてかいせつします。
 3.1.「ボルバルエッジ」
 【妖怪1足りない】・・・あと1マナあれば、あんなことこんなことできたのにな。という状況を指します。そいつをケアするのが、このカードです。純粋に、エクストラターンで殴り切る、という使い方もできますが、ただなんとなく、とりあえず打っておけば、7マナが8マナになります。墓地に置いておけば、後々「グラスパー」→「ザーディクリカ」で唱え、次のターンにフィニッシュに持っていくこともできます。また、「ザーディクリカ」はパワー6000なので、EXライフを剥がすことになります。これは、次のターンに「プチョ」や「ラフルル」への革命チェンジに綺麗につながります。
 3.2.「学校男」
 「カマス」が憎い。とにかく、相手の置物が憎い時に使います。「ザーディクリカ」を巻き込んで、革命チェンジにつなげるプレイングもたまに使えます。
 3.3.「バベルギヌス」
 相手のハンデスが憎い。せっかく「グラスパー」を手札に入れても、「ロストソウル」系で墓地に行ってしまっては大変です。また、「ベルヘル」での回収を視野に入れると、「ロマネスク」で墓地に落とすカードは、後々手札に欲しいカード、となります。マナに残しておくと、回収することでマナが減ってしまうからです。そんな時にこのカードがあれば、墓地から手札を経由せずに直接バトルゾーンに出すことができます。便利です。
 3.4.「ガイアッシュ
 別になくてもいいのですが、「プチョ」のタネポケモンとして非常に優秀です。10コスト以上のカードの召喚コストを下げる、というのは、おまけでしかないと考えています。一応、そのおまけの能力を活用すべく、10コスト以上のカードを2枚にしています。「ミカドレオ」を採用したもう一つの理由です。とにかく、バイクが走ってきた時にこのカードが着地すると、後続のバイクが事故ります。「レッドゾーン」に「レッドゾーン」を侵略させて破壊することもできますが、その前に「プチョ」したい。このカードがもつ2ドローは、「プチョ」を引くためのドローだと考えています。
 3.5.「リバイブホール」
 忍び終わったシノビを回収したり、「ロマネスク」で墓地に送ったクリーチャーを回収したりしながら、相手のタップクリーチャーをケアできるorマナを縛れるor5000以下のアンタップクリーチャーをパンチできるなど、実にやりたい放題できるカードです。盤面に合わせて動けるのは強い。

4.おわりに
 今回、涙を飲んで採用したカードが、「メイプル」です。「ジェニー」は外したくなかったのですが、上位互換ですもの。しょうがない。また、「ミラミス」の親玉みたいな「神歌と繚嵐」も出ましたが、実際に使ってみるとこのデッキでは大した仕事をしないので、外しました。他にも、採用した方が良さそうなカードもありますし、入れ替えた方が良さそうな候補もいくつか在ります。しかし、とりあえず私のお気に入りのカードは、できるだけそのまま残してこうちくしたいという考えが強く、この様な形になりました。


2022年1月5日水曜日

ハイランダーデッキの育て方

   ハイランダーデッキは、RPGでキャラクターを強くしていく感覚に似ている。

 お金が貯まったら装備を買い足して、どんどん強くなっていく。たまに、回避に全振りの防具をつけて弱体化してみたり、守備力や攻撃力が高いものよりも、属性攻撃への耐性があるものや、2回攻撃ができるものの方が強かったりすることもある。

 ハイランダーデッキも、最初はそれなりの強さだったものが、数枚ずつ交換していく過程を経てだんだん強くなっていく。変なコンボギミックを取り入れたせいで弱体化してしまったり、環境カードを思い切って抜いてみた結果強くなったりと、あたかもキャラクターを育成していくかのようにデッキを強化していくことができる。


 …ということで、今回はとりあえずデッキを作って、それをどんどん強化していく、というハイランダーの魅力について書いていこうと思う。


1.まずは作ってみよう

 ハイランダーなんて、ストレージにあるカードだけで構築できる。特に、BOOKOFFなどのあんまりカード1枚1枚に丁寧に値段をつけていないところなんかにいくと、1枚20円とか30円とかでデッキを構築できてしまう。流石に、ザ・カードショップのストレージを漁ると、1枚の単価が150円とか200、300円になってしまうので注意。(BOOKOFFに失礼かもしれないが、カードショップと違ってカード以外でも十分に利益を出している上に、高額なカードだけ値段をつけることで店員さん達の負担は大きく軽減される。これは、カードを主としないお店にとって、当然の経営方針であるため、非難ではなく事実として、敬意を込めて、敢えてこのように書かせてもらう。)

 実際にストレージで見つけたカードのみで構築したデッキがこちら↓


文明

コスト

名前

値段(ストレージ)

値段(ショップ)

3

ハヤブサマル

20

150

6

DNAスパーク

20

50

2

ソルハバキ

20

30

2

スパイラルゲート

20

30

5

エナジーホール

20

100

6

アクアサーファー

20

30

4

解体人形ジェニー

20

50

7

ロストソウル

20

50

2

ゴーストReタッチ

20

50

2

ドゥポイズ

20

100

4

ホネンビーGS

20

50

9

撃髄医スパイナー

20

100

4

拷問ロストマインド

20

100

5

シューティングホール

20

100

7

イフリートハンド

20

30

自然

2

フェアリーライフ

20

50

自然

3

フェアリーミラクル

20

30

自然

4

ベルザエレメンタル

20

50

自然

2

霞妖精ジャスミン

20

50

自然

5

フェアリーホール

20

100

自然

3

青銅の鎧

20

30

自然

5

バッテン牙Star

20

50

自然

4

獣軍隊サイノス

20

30

自然

4

チョートッQ グレガリStar

20

50

自然

6

マナゴリラ

20

30

自然

2

ロローコギ

20

30

自然

2

ロロカゲティ

20

30

多色

5

プロメテウス

20

100

多色

4

ホワイトグリーンホール

20

150

多色

4

レインボースパーク

20

100

多色

5

執拗なる鎧亜の牢獄

20

50

多色

6

爆砕Go

20

100

多色

2

トップラサス

20

50

多色

3

風の1号ハムカツマン

20

30

多色

2

【問2】ノロン⤴︎

20

50

多色

5

ミツルギブースト

20

100

多色

5

ガレック

20

30

多色

6

サイレントスパーク

20

100

多色

8

無法のレイジクリスタル

20

100

多色

2

アツト

20

50



超次元




7

スプラッシュ・ガイア・ボルケーノ

300

300


5

勝利のプリンプリン

150

200


2

時空の喧嘩屋キル

50

150


3

時空の探検家じょん

20

30


2

マシュマロ人形ザビ・ポリマ

20

30


6

ジオザマン

50

100


6

魂の大番長四つ牙

50

100


2

アンタッチャブル

50

100



        合計→

1490

3570


 並びは雑です。持っているカードも合わせたり、上手にカードを探せば、1000円くらいでデッキができてしまうのです。もしカードショップでちょっと割高に組んだとしても3000円くらいでできてしまいます。さて、ここからが本番です。このデッキを強化していくのですが、何を、何に変えていくのか、が問題です。



2.何を変える?

 抜く基準は、マナにおいてばかりのカードのような、使わないカード。もしくは、役割が被っているカード。今回のデッキなら、「アツト」と「ノロン」が同じ効果で同じ色です。これを、ハンデスにしたり、同じ色でドローと除去ができる「デモンズライト」にしたりすると、なんか強くなっていく気がするでしょ?

 もう一つ抜く基準を設けるとしたら、上位互換が存在するカードです。「ロストソウル」は、最近Gストライクを持ってRebornしましたよね。Gストライクを持つカードを全て捨てる、というカードがでない限り、完全上位互換と言ってもいいカードです。「GストライクとSトリガーを持っていないカードが4枚出るまで山札を墓地に送る」というカード、出てもいいんじゃないかな。

 ハイランダー構築に慣れてきたら、上記の基準以外にも、シナジーが薄いカードを、よりシナジー形成を持つカードに変える、というのも大事です。今回で言うと、「ソルハバキ」が軽量マナ回収なので、そちらに合わせて進化クリーチャーを光に変え、そのタネポケモンとして「青銅」ではなく「ドレミ」にする、としていくと、「ソルハバキ」がより活きる形のデッキになっていきます。


3.何に変える?

 差し替える際に気をつけるのは、次の3つです。

・色

・効果

・マナカーブ

3.1.色

 どんなに少なくても、5枚はその文明のカードが欲しいです。今回のデッキでは、光が6枚しかありません。しかし、光を含むものはだいたいSトリガーかニンジャで、「レインボースパーク」が手打ちできたらいいな、くらいのデッキなので、6枚でも足りています。しかし、「オリオティス」のような、序盤に出したいカードがあるなら、10枚近くは確保したいですね。

3.2.効果

 色の問題と同じくらい大事なのが、効果です。例えば、安定はしなくてもいいからハンデスに寄せたい、と言うのであれば、「アツト」を「特攻ジェニー」などに変えてもいいでしょう。この場合、水文明が減ってしまうので、序盤に水を要求するような「オニカマス」の採用は難しいです。「マタドールマルクーゼ(だったっけ?)」を採用しなければなりません。このように、色と効果をうまいことバランスをとりつつ変えていく必要があります。

 また、フィニッシャーでこいつを使いたい!というカードがあれば、フィニッシャーを変えたり、増やしたりすればいいのです。ね、簡単でしょ?

3.3.マナカーブ

 こんなの正直適当でいんですが、慣れてきたら考えるくらいでいいでしょう。要するに、マナを無駄なく使えるように組む、ということなのですが、そんな面倒なこと考えたくない、という人は、ざっくりこのように考えてください。

 2マナ、3マナ、4マナのカードを20枚程度採用する。2マナを8枚、3マナを7枚、4マナを6枚程度。こうすることで、2ターン目に2マナが使える可能性が十分に見込めます(計算上)と言うことは、3ターン目には3マナのカードか4マナのカードが使えるということです。残りの20枚は

5マナ5枚、6マナ4枚、7マナ以上6枚。後の5枚はお好みで。という感じです。

 マナの枚数を気にする理由は、このデッキを例にするとこんな感じです。

2ターン目に「ライフ」を打てそうにないので、4マナのカードよりは3マナの方が欲しい。仮に「ライフ」が打てた場合、3ターン目に4マナのカードでドローや妨害をしたい。

ということで、3マナのカードは4マナのカードよりもたくさん欲しいところです。

このデッキ以外でも、2マナがなければ、3ターン目に3マナのカードを使いたい、と考えるのが普通ですよね。なら、4マナよりも3マナをおおく採用するのが筋でしょ?もし、3ターン目にどうしても4マナが使いたいなら、

2マナのブーストカードを10枚くらい入れて、3マナのカードを少なくし、4マナのカードを増やす

とすればいいのです。毎ターンマナを余らせることなく進めていくことができるように枚数の調整をする、と言うのが、マナカーブです。この辺は、何回か回してみるしかないですね。


4.おわりに

 ということで、今回はハイランダーデッキの育て方、強くしていく時の考え方について書きました。ハイランダーの極意、それは、まずは作ってみる、です。

→詳しくは、「iron流 ハイランダーの極意」を参照

→もしくは、「初めてでもカンタンなハイランダーの回し方

 自分の家のストレージと、家の近くにある中古ショップのストレージを漁って、まずは適当に、それっぽいハイランダーを作ってみてください。


このブログのハイランダーに関する記事一覧はこちらから→ハイランダー記事まとめ

カード考察221:王道の革命 ドギラゴン

        ハイランダーデッキに投入できそうなカードをピックアップして、評価・解説をしていきます。評価では100点満点での恣意的な点数付けと雑感、解説では「利点」と「シナジー」、「欠点」の3点を軸に展開します。 考察カード一覧はこちら 。 今回のカードはこちら 評価:95点 ...