今回は、以下の5枚です。
文明
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コスト
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名前
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ゼロ
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11
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「修羅」の頂VAN・ベートーベン
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光
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3
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光牙忍ハヤブサマル
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3
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絶対の畏れ防鎧
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水
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4
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ドンドン吸い込むナウ
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5
| ホーガン・ブラスター |
1.「修羅」の頂・VAN・ベートーベン
解説の必要は殆ど無いほど強いカードです。役割としても、「バウンス」「ロック」「Tブレイカー」の3つあります。単色ですが、ゼロ文明ということもあり、アンタップでマナに置ける利点は少ないという、序盤には来てほしくないカードです。中盤に来てもマナ送りなので、マナ回収のできる「ホワグリ・プロメテウス・フェアリーホール(ジオ)、スカル」で手札に持ってくるか、終盤のいざというときに来て欲しいカードですね。
シナジー
単体で十分強いので、そこまでシナジーに重きを置いていないカードです。ただ、「ドラゴ大王」とのロックを狙うことができればほぼ敵なし。怖いのは呪文ですが、呪文を封じるメリットが無いデッキとの対戦を考えると、この2枚のロックでも十分と言えると考えています。「ドラゴ大王」は、「グラスパー」からも展開できるので、実現は十分に可能です。
具体的なシナジーは、「ホーガン・ギヌス・ガレット(ガチンコジャッジ)」で出て欲しいという点と、「ドラゴ大王・永遠リュウセイ」とのロックです。ブサ丸のブロッカー化対象という点や、蒼龍からのワンチャンもねらいつつ。
2.「光牙忍ハヤブサマル」
防御札として優秀。序盤から終盤まで、あらゆる場面で守ってくれます。また、単色の光という点で、「フェアリー・ミラクル」の成功にも一役買ってくれます。
シナジー
こちらも単体で強く、特にシナジーにこだわる必要はありませんが、墓地・マナ回収や高打点クリーチャーとは相性がいいカードです。
3.「絶対の畏れ防鎧」
序盤の踏み倒しメタ、序盤から終盤でのハンデスへの対抗策という役割です。また、光単色なのも前述のような利点があります。
シナジー
マナ回収が安全に行えるという点では、「ジオザマン」との相性は良いです。また、序盤での「焦土」との併用で、大きな足止めになります。
4.「ドンドン吸い込むナウ」
バウンスと回収の二つ、更にはトリガー呪文という点で3役すでに兼ね備えた一枚です。またハイランダーにおいては、今必要なものを持ってくるというのは大きな利点になります。
シナジー
ほぼすべてのカードと相性が良いと言って良いカードです。自分のクリーチャーをバウンスして再利用、墓地から再利用という点では、「サイクリカ」との相性は特に群を抜くものがあります。
個人的には、「ジェニー」の再利用で序盤を切り抜けるイメージです。
個人的には、「ジェニー」の再利用で序盤を切り抜けるイメージです。
5.「ホーガン・ブラスター」
5マナでなんでもできるミラクルカードです。トリガーである点も強く、2ターン目辺りにトリガーから「ドラゴ大王」・「VAN」でも踏もうものなら、ドギバスだろうがモルネクだろうがビートジョッキーだろうが敵ではありません。また、4ターン目まで生きていれば白緑メタリカも取れます。夢物語のようですが、ハイランダーに秘められた恐ろしさの一つです。
シナジー
全てのカードです。前述の「ドンドン吸い込むナウ」同様、サイクリカはお友達です。「ホーガン」→「サイクリカ」→「ホーガン」の流れは気持ちいい。
なお、このデッキで使いたい(使えたら嬉しい)カードは、
VAN・サイクリカ・リバイブ・ギヌス・トワリュウ・ドラゴ大王・フェアリーホール・グラスパー・(墳墓)・焦土・プロメテウス・ロマネスク・宝剣・エッジ・ミスト(マナチャージ)・ニコル・ヴィルヘルム
です。他にも状況によっては活きてくるカードもあると考えれば(ホワグリやシャワー、セッタなど)、十分に採用の価値はあります。
VAN・サイクリカ・リバイブ・ギヌス・トワリュウ・ドラゴ大王・フェアリーホール・グラスパー・(墳墓)・焦土・プロメテウス・ロマネスク・宝剣・エッジ・ミスト(マナチャージ)・ニコル・ヴィルヘルム
です。他にも状況によっては活きてくるカードもあると考えれば(ホワグリやシャワー、セッタなど)、十分に採用の価値はあります。
6.特筆事項
ホーガン・ブラスターに関しては、何度も採用したり外したりを繰り返して来ました。しかし結局採用という形をとっているのは、極論運ゲーデッキなら…という考えからだけではありません。デッキの残り枚数と公開情報からのプレイングや、そもそもこのカードを打つことを前提とした構築を考えるのは、それだけでも楽しいものです。手札に来たからとりあえず打つ、ではなく、しっかり考えて使うカードです。このような計算も、カードの醍醐味の一つではないでしょうか。
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