2026年7月23日木曜日

カード考察220:瀑水神 ミヅハノオオミカミ

       ハイランダーデッキに投入できそうなカードをピックアップして、評価・解説をしていきます。評価では100点満点での恣意的な点数付けと雑感、解説では「利点」と「シナジー」、「欠点」の3点を軸に展開します。考察カード一覧はこちら

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評価:79点
 シンパシー付き、ブロッカー、Tブレイカー、自身のロストクルセイダーが破壊以外の除去耐性、召喚時にバトルゾーンと墓地のカードを全て超
次元ゾーンに送りして3ドロー。除去の仕方が派手でいい。しかも自分はその効果で場を離れないという煽り性能付き。

1.利点
 新規のロストクルセイダーに強化があり、クリーチャーを貯めやすいので、割と軽コストで出てくる。また、除去対象がカードなので、G-neo進化などで複数耐性を持っていても裸にできる。墓地まで手を出せるので、デッキタイプによっては非常によく刺さる。

2.シナジー
 同種族のカードはもちろんだが、除去した後にどうするか、を解決してくれるカードと一緒に使いたい。たとえば、「アクアアッセンブル」のような、超次元ゾーンにカードが30枚あれば特殊勝利、とか、「ナイトメアキリコ」のような、全て山札に戻してから踏み倒し(自身は場から離れない)みたいな動きとか、「オールデリート」をつかって自分のクリーチャーだけ場に残るような盤面を作るとか。
 超次元に送った後、自分だけは再利用できるよう、「ムロク」などを使っても良い。

3.欠点
 単体では活躍しづらい。どんなハイランダーにでもとりあえず入れてみて良いようなカードではない。ロストクルセイダー軸のハイランダーを作るか、どうしても使いたいなら12マナをさっさと貯めてビッグマナを使えるようなデッキにすべき。

4.おわりに
 ハイランダーに入るような器用なカードというよりは、専用カードっぽい。効果の派手さが魅力的なので、使ってみたいとは思うのだが、似たような効果で「オールデリート」+場から離れないクリーチャーで実現しそう。

カード考察219:鬼修羅と跳次元の決断

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評価:90点
 7コストだが、5コストで唱えられる。コスト軽減に必要なのは手札一枚だけなので、簡単に5コストでの運用を期待することができる。相手の除去として超次元に送ることができるので、深淵送りに次いで非常に優秀な除去方法。また、6コスト以下のカードに関しては、自身の超次元ゾーンから、コストを支払ったものとして召喚することができる。さらに、自身のクリーチャーをブロック不可能なスピードアタッカーにすることもできる。

1.利点
 手札を一枚超次元ゾーンに送るという5マナで唱えるためのコストは、自身の効果で6コストまで踏み倒せるので、実質ノーコストである。読み替えると、「手札の6コスト以下のクリーチャーを、コストを支払ったものとして召喚して良い。そうすれば、このカードを5コストで唱えて良い。」である。メリットしかない。
 また、除去効果に関しては、再利用が難しい超次元ゾーンに送ることができる点もうれしい。また逆に、こちらのクリーチャーが超次元に送られた時の解決策としても機能する。
 スピードアタッカー付与は、超次元のクリーチャーをなんでもスピードアタッカーとして扱うことができる、という点では面白いし、ブロックされない効果を付与するためだけに使っても十分。


2.シナジー
 前述の6コスト踏み倒しの効果があるので、基本的に6コストまでのクリーチャー全般とシナジーを形成するため、「ロマネスク」や「ミラクルステラ」などが1マナ分早く出てくるという点には注目したい。また特に、「GT(グレンタレット)」の記事でふれているが、「GT」と組み合わせると、マナが5から11まで伸びる可能性も秘めている。
 「サイクリカ」や「ザーディクリカ」で使い回すこともできるが、これらは7マナなので、この呪文から踏み倒すことはできない。
 超次元クリーチャーをスピードアタッカーにできるので、「プチョヘンザ」などにすぐ革命チェンジできる点も頭に入れておきたい。

3.欠点
 トリガー、Gストライクがないため、受けは弱くなる。超次元ゾーンに通常のクリーチャーがいる時に使いたいので、手札にこのカード1枚、という状況では真価を発揮できない。

4.おわりに
7コストで6コストを2体踏み倒す、というだけでも破格のスペック。それが5コストで打ててみたり、除去の選択肢もあったり、という、スペックだけを見ると非常に優秀。ただ、このカード一枚でゲームエンドまで持ち込むことは考えにくいので、状況に応じて使い方や採用するカードをしっかり考えたい。

2026年7月22日水曜日

カード考察218:「GT」−002

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評価:87点
 DDDによって4マナでも出てくる。マッハファイターでバトルに勝てば、マナが増えるし相手ターンに使うマナも準備できる。ブロッカーもあって受けとしても機能する上に、スピードアタッカーの5マナ以上の黄色いドラゴンなので、革命チェンジ先も優秀。cip効果などでバトルが起きるなら、「ボルバルザークエクス」みたいな使い方もできなくはない。

1.利点
 基本的には攻めのカードであるが、場合によっては守りやコントロールの要素もある。赤の6マナであり、パワーラインも優秀。「グラスパー」にも対応している。マナのアンタップをタイミングよく使うことで、戦略の幅も増える。また、進化クリーチャーとして出した場合、除去耐性がつくのでフィニッシャーとしても有用。

2.シナジー
2.1.文明・種族・パワー
 光ドラゴンなので、「プチョヘンザ」になれる。特に、後述の方法でマナを11マナ以上に伸ばすこともできるため、「プチョヘンザ」の効果とは相性が良い。光コマンドなので、「レッドゾーンバスター」になれる。6マナの火なので、「覇覇覇」のアタック時の蘇生に対応している。「グラスパー」から出てくる。

2.2.効果
 マナがアンタップしている状態で相手ターンに入るので、「逆転撃」用のマナを用意できる。

2.3.コンボ
 「パーフェクトテレポートホール」から「コスモセブθ」とこのカードを同時に出すことで、

「セブθ」がマナに応じたパンプアップで相手とバトルし、勝った時に自分のマナが倍になる
GTが一枚増やしてアンタップする

という挙動が起こり、最速の5マナで動いた場合に11マナがアンタップ、という状態になる。こっからは色んなことができる。例えば、

マナ爆誕系
 マナから召喚できるクリーチャーや、「ウルティマターン」などのマナから唱えられる呪文で、手札がなくても増えたマナだけで動ける。

「ムロク」や「ゴエモンキー」で、手札以外からの展開
 見出しの2つの例は、自身を召喚したのちに、それぞれ、超次元ゾーンやマナゾーンからクリーチャーを召喚できるようにするカード。どちらも4マナなので、残った7マナでさらに展開ができる。

3.欠点
 単体で使うなら、6マナで、相手クリーチャーを1体破壊して1ブースト。微妙。逆転撃がないと損した気分になったりも。トリガーやGストライクがついていないので、受けが弱くなる。


4.おわりに
 フィニッシャーでもなければ、単体でめちゃくちゃ活躍するカードでもない。つまり、トリガーもついていないコンボ用のカードのために、複数の採用枠を使っていいのか、という問題にぶつかる。
 このカードを採用するメリットと、そこに割り当てられる枠をしっかり天秤にかけてかんがえなければならない。そういう、全てのハイランダーデッキに入るわけではないという意味で、90点を切る点数をつけている。

カード考察217:一音の妖精

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評価:79点
 2コストの置物。呪文と大量展開のメタカード。Gストライク持ち。

1.利点
 呪文もクリーチャーもどちらもケアできている。進化クリーチャーにもなるので、進化速攻で最後の1打点にすることも可能。
 また、効果が相手ターンだけでなく、各ターンとなっているため、自分のターンに、相手のトリガーを制限する使いかたもできる。

2.シナジー
 「ハンプティルピア」や「オニカマス」、「アクア三兄弟」などから進化できる。仕事が終わったハンデスクリーチャーの再利用や、破壊された時にマナが減る「ステップル」のデメリットを解消することもできる。

3.欠点
 呪文を使わないで展開する相手には、進化クリーチャーとして出さなければならない。→2ターン目に着地して欲しい→1マナクリーチャーが必要→ハイランダーにするなら、ウィニービート系?ウィニーコントロールビートにしなきゃ!的なカード。
 除去耐性がない。

4.おわりに
 進化クリーチャーとして出たら、制圧力は高い。しかし、容易に除去されてしまう上に、1マナクリーチャーを要求してくる点を考えると、デッキタイプで採用するかどうかを考える必要がある。
 中速ビートのトドメとして、相手のトリガー呪文を牽制する使い方くらいが、ハイランダーとしては妥当?

カード考察216:R・R・R

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評価:92点
 トリガー、アンタップを全てバウンス、シールド追加(条件次第で2枚)、タップクリーチャーを全てマナ送り、のどれかを選ぶ。トリガーとして発動した時のロスが全くない。延命の要。

1.利点
 トリガーした時に状況によって効果を使い分けられる。まだクリーチャーの攻撃が続きそうなら、アンタップを除去できるし、他のトリガーで除去ができていたり、続く攻撃がなければ盾追加やタップクリーチャーを除去したりできる。また、除去耐性持ちのクリーチャーに対しても、盾追加でお茶を濁せる。自然を含む多色なので、序盤のマナ基板にもなるし、6コストは手打ちの範囲内。

2.シナジー
 「サイクリカ」や「ペテンシー」で使いまわせる。シールドを追加するので、その効果に反応するカードとの組み合わせも期待できる。
 「ホワグリ」のような、盾に仕込めるカード、もしくは、「ペテンシー」ありきで、墓地に落とすような手段も欲しい。
 バウンス後のハンデス、マナ送り後のランデス(「天使と悪魔の墳墓」)などもしてみたい。

3.欠点
 アンタップがバウンスなので、バイクのような、次のターンも手札から好きに出てくるようなタイプのデッキにはやや効かない。他のトリガーで耐えて、全てマナに送ることができれば、若干の延命にはなるか。とはいえ、最近はマナからも墓地からも手札からも侵略してくるので、その場しのぎではある。

4.おわりに
 トリガーとしての効果は絶大。強すぎる。「どんどん吸い込むなう」とかしてた時代の人が見たら卒倒するレベル。

2025年7月23日水曜日

カード考察215:ハンプティ・ルピア

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評価:92点
 3コスト、ピーピングハンデス、クリーチャー除去、という性能に加えて、Gストライク持ち。いろんなことができる。

1.利点
 マナさえ整えていれば、3ターン目に着地ができる。従来であれば、「解体人形ジェニー」系の4コストクリーチャーの仕事だったので、2ターン目に2コストのマナブーストが必要だった。3コストなので、踏み倒しもしやすい。
 能動的に相手の邪魔をするだけでなく、Gストライクで受け札としても使えるという点も絶品。

2.シナジー
 当然「グラスパー」の圏内。「トロワチャージャー」では、マナブーストをしながらのハンデスも可能。小回りが利くカードを集めたハイランダーも組めそう。「フォースアゲイン」や「バベルギヌス」での再利用、「ホーガンブラスター」で踏み倒しても一応それなりの仕事をしてくれる。
 文明も3色あるので、仕事が終わったら進化、というのも視野にいれられる。

3.欠点
 ハイランダーは、スタートカラーが緑、という構築になりやすい。ボルコン系にすれば話は別だが。そんな中で、光・闇・火という3色をちゃんと揃えられるか、というのは考えないといけない。具体的には、3ターン目着地のために、火単色のカードを採用する、というのも必要。
 除去が不確定。除去のために、と、捨てさせる必要のないカードを捨てさせるようでは面白くない。

4.おわりに
 ジェニー強ぇ。と思っていた人間にとっては、破格のスペック。それに破壊まで付いてて、受け札にもなって本当にいいの?っていうカード。

2025年7月22日火曜日

カード考察214:天革の騎令嬢 ミラクルステラ

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評価:85点
 出た時の効果はないが、とりあえず立てておけば2ドローぐらいさせてもらえそう。ジャストダイバーで場残りする点も偉い。このカードを除去するだけで、ドローができる。出せば1ターンはほぼ確実に稼いでくれそう。

1.利点
 Gストライク、ブロッカーと、ビート系のデッキに対してはこの一枚でいろいろとなんとかなりそう。相手はこのカードを除去しないことには攻撃ができないので、デコイとしても働く。相手が動けば動くほどこちらにアドバンテージを生んでくれるし、ドロー効果も強制ではないところが絶妙にいい味を出している。
 また、単色であるため、マナカーブが安定する。

2.シナジー
 場残りするドラゴンなので、革命チェンジは一応できる。いいタイミングで「ラフルルラブ」にチェンジして、攻撃に切り替えるプレイングも可能。
 「バベルギヌス」や「フォースアゲイン」などで、ジャストダイバーを継続させルと、相手のテンポを乱すこともできそう。

3.欠点
 展開をとめられない。踏み倒しの連鎖には反応しない(ドローができない。最初のカードだけはプレイしているので、全てのクリーチャーが出揃ったところで、ドロー&そのクリーチャー達を攻撃できない状態にする...はず)。

4.終わりに
 「エモーショナルハードコア」のような、クリーチャーの効果を無視するカードに対しても、効果を使うことはできるらしい。効果の発動は、クリーチャー召喚時で、すでにトリガーした効果は無くならないという理由っぽい。→公式QA
 
他にも最近、へーって思った裁定は、
 ①クリーチャーが出た時、そのクリーチャーのコストがマナより大きいなら
 ②マナより大きいコストのクリーチャーが出た時、
の処理の仕方が違うこと。具体的には、マナを増やすクリーチャーが踏み倒された時、
①は、出た時に効果は発動するが、まずは相手の能力解決が先なので、その間にマナが増えてコスト以上になった場合、こちらの能力解決時に条件を確認したところコストがマナ以下になるので不発。
②は、マナより大きいクリーチャーが出た時に効果を発動。その後の処理でマナが増えても、発動条件をみたしている。

カード考察220:瀑水神 ミヅハノオオミカミ

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