ハイランダーデッキに投入できそうなカードをピックアップして、評価・解説をしていきます。評価では100点満点での恣意的な点数付けと雑感、解説では「利点」と「シナジー」、「欠点」の3点を軸に展開します。考察カード一覧はこちら。
今回のカードはこちらです。
評価:78点
闇単色、墓地肥し・マナブースト・デッキからの踏み倒しメタ。ちなみに、「ホーガンブラスター」で呪文を唱えた場合、呪文は唱えられた後墓地に行かず山札にシャッフルされるだけ。自分にも刺さっちゃうのは少し痛い。墓地利用やマナブーストがカギとなるような構築では採用が難しいか。「タイム・トリッパー」ならデッキを選ばず採用も可能。
1.利点
相手のテンポをコントロールできます。マナをためてからが勝負だったり、墓地を肥やしてからが勝負だったりするデッキに対しては確実に刺さります。相手はこのカードをまず除去しなければならないので、「焦土」でマナを削ったくらいの、もしくは墓地をリセットしたくらいの効果が見込まれます。または、連ドラ系のデッキにとっては「オリオティス」なんかよりずっと厄介なカードです。
2.シナジー
ランデスや墓地リセットを使うとより効果的です。具体的には「マナクラ」や「クローチェフオーコ」が候補に挙がるかと思います。使い方としては、5色よりも3色くらいのデッキで、光水闇(いわゆるドロマー)や、水闇自然(何て呼ぶか知らない)のようなデッキで使えそうです。相互互換カードとして「カレイコ」が存在するので、ハイランダーでもなんちゃって2枚体制をとることが可能です。
3.欠点
お互いのプレイヤーに影響する効果なので、自分がしたいことを大幅に削る必要が出てきます。マナブーストや墓地肥しができないという前提でデッキを構築しなければなりません。「ホーガン」なんか採用して、クリーチャーをめくったときのもったいない感は、想像するだけで悲しくなりそうです。なお、呪文中心の構成で、呪文を踏み倒すためだけに「ホーガン」を採用するという手段はなきにしもあらず(強いとは言っていない)です。
4.最後に
メタウィニービートに採用ですね。もしくはメタ要素を絞った3~4色くらいのデッキ。最後は「ガイギンガ」でしょうか。それはそれで楽しそう。
デュエル・マスターズのハイランダーデッキを使い続けて数年。ハイランダーの魅力に取りつかれ、とうとうこのような形で残す事を決意。 デッキの投稿・解説や、ハイランダー視点からのカード解説をしようと思います。 なんでもできるハイランダーの魅力が少しでも伝われば幸いです。
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カード考察212:ドリーム・ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン
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