ハイランダーデッキに投入できそうなカードをピックアップして、評価・解説をしていきます。評価では100点満点での恣意的な点数付けと雑感、解説では「利点」と「シナジー」、「欠点」の3点を軸に展開します。
今回のカードはこちらです。
評価:87点
マナこそ高いものの、出てしまえば相手の行動を大きく制限できます。また、殴って勝ちにいくのもありなスペックです。デッキがジャッジに強くなるのも利点の一つです。
1.利点
制圧力パネェ。低マナ状態の相手なら、そこで試合を投げてもいいレベルです。こいつを除去するだけでも1ターンもらえる、と考えれば、純粋にエクストラターンをもらうカードと考えてもいいかもしれません。
2.シナジー
マナ焼却カードとは本当に良い相性です。「宝剣サイクリカ」なんてした後にこいつを出してしまえば、マナを貯めるだけでターン終了なんだね、という鳳凰くんの闇落ち状態です。「ホーガン」辺りで序盤に出てくるのも強いし、純粋に終盤で召喚しても仕事をしてくれます。また、盾焼却の「ボルメテウス」系のカードと合わせて使ったり、「ヘッド」でターンを追加しながら相手ターンもすぐに飛ぶという状況を作ったり、「逆流」で一気にマナを消し飛ばしてからこいつでいやらしく殴ったり、「シャッフ」や「VAN」などのロックのサポートをしたりと、使い方は様々です。
3.欠点
除去耐性が無いことです。迂闊に殴ってトリガーで除去、返しのターンでフィニッシュなんてされたら目も当てられません。また、自身のマナが高く、攻撃力も高いことから、最強の踏み倒しカード「グラスパー」にかからない点も痛いですね。相手のマナがたくさんある状況なら、「ヴィルヘルム」であぼーんです。更に、ターンプレイヤー優先で効果を処理するルールなので、相手ターンのループ(特に天門)は効果の発揮を好き放題されます。今では完全に温泉旅行に行ってしまわれた「ジャック」のループのように、召喚や呪文を次々に使っていくようなループなら止められますが、それらのループが始動するまでに間に合わせるには少し高すぎるマナコストです。
4.おわりに
ハイランダーでこのカードを使うなら、高マナコストを活かした構築になります。つまり「ヘッド」ですね。安定には欠ける部分も出てきますが、今でも「ホーガン」から狙ってみたり、「グラスパー」のパワーを上げるコンボや「マスティン」を採用するような構築なら活躍の場面は十分にあります。踏み倒さなくても、ランデスを経由してこのカードにたどり着くなら、それだけでも十分に強いです。強いですが、ただデッキタイプを選ぶ、という感じのカードですね。
デュエル・マスターズのハイランダーデッキを使い続けて数年。ハイランダーの魅力に取りつかれ、とうとうこのような形で残す事を決意。 デッキの投稿・解説や、ハイランダー視点からのカード解説をしようと思います。 なんでもできるハイランダーの魅力が少しでも伝われば幸いです。
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