ハイランダーデッキに投入できそうなカードをピックアップして、評価・解説をしていきます。評価では100点満点での恣意的な点数付けと雑感、解説では「利点」と「シナジー」、「欠点」の3点を軸に展開します。考察カード一覧はこちら。
今回のカードはこちらです。
評価:75点
Sトリガー封じ、シンパシー、ドラゴン、という、色々な面で活躍しそうなカードです。踏み倒したり、フィニッシャーのお供としての活躍が見込めます。複数枚積むことの強さもありますが、こいつを引かなければ勝てない(引いたらおそらくほぼ勝ち)というデッキでもない限り、現在の制限の枚数通り1枚でも十分に強さを発揮します。むしろ、ここぞという場面で引くことよりも、引いたら超強いくらいの感覚で投入しても良いカードです。
1.利点
Sトリガーを封じられるという点だけで、十分有用です。また、シンパシーを上手く活用し、「ジェニー」でマナ軽減をすることもできます。ダメ押しの1打点を追加するような場面では、シンパシーが地味に効いてきます。色も良く、序盤、中盤、終盤どこで手札に来ても困らない色です。
2.シナジー
デスパペのハンデス、特に「ジェニー」は仕事を終えたあとのもう一仕事を用意することができる、という点で良いシナジーです。踏み倒しの「インフェルノ・サイン」や「ロマノフサイン」の圏内であり、「グラスパー」からも出ます。スピアた付与の「トワリュウ」でもいれば良いのですが、「キリュー」や「ナレ太郎」と一緒に出してスピアタ化するという使い方では、「ドミティウス」系のカードを用いた「イメンドミ」風味の構築も可能です。ついでに「弾丸リュウセイ」や「ロマネ」でマナを消したり増やしたり、「エクス」でマナを起こしたりしても強いですね。1枚で何とかするというよりは、コンボの一部としての活躍が期待されます。
3.欠点
召喚酔いすることです。それをカバーするためには、コンボの一部としての採用という形になります。これは、デッキの幅を大きく狭めてしまうことになります。また、盾を焼却したり、ブロックされないような効果もないので、相手の手札が増えたり、「ブサ丸」や「ミスト」などで用意にターンを渡す状況が生まれます。ここぞというときにしっかり召喚できるような構築にしなければ、Sトリガーを封じたところで…という感じです。ハイランダーと言うよりは、コンボ向けのカードですね。
4.終わりに
ハイランダーだからといって、このようなコンボカードは入らない、というわけではありません。例えば、「ドミティウス」と「イメン」を入れるだけで一応「イメンドミ」のギミックを使うことはできます。「ドミティウス」の効果にあわせてコストを考えて構築すれば、「バジュラ」や「エクス」、「弾丸リュウセイ」なども一緒に活躍することができます。そこにタッチ感覚で「ガラムタ」の採用というのであれば、全く問題なくコンボ風味のハイランダーデッキが完成します。
普通のデッキと違い、カードの必要数が少ないので、色んなギミックを組み込むことができる、という点も、ハイランダーの魅力の一つです。
デュエル・マスターズのハイランダーデッキを使い続けて数年。ハイランダーの魅力に取りつかれ、とうとうこのような形で残す事を決意。 デッキの投稿・解説や、ハイランダー視点からのカード解説をしようと思います。 なんでもできるハイランダーの魅力が少しでも伝われば幸いです。
2018年2月7日水曜日
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