ハイランダーデッキに投入できそうなカードをピックアップして、評価・解説をしていきます。評価では100点満点での恣意的な点数付けと雑感、解説では「利点」と「シナジー」、「欠点」の3点を軸に展開します。
今回のカードはこちらです。
評価:85点
7マナ、火自然レインボー、wブレイカー、スピードアタッカー、マナを全てアンタップというナイススペックなクリーチャーです。様々な戦術と織り交ぜて使うこともでき、自身もスピアタなので複数クリーチャーを並べることもできます。色々悪いことをするやつです。
1.利点
マナをもう一度使うということは、そのターンにできることが増えるということです。例えば、10マナある状態では、3マナで1ブースト、→「エクス」→11マナ使用可能、というふうにマナを一つ伸ばスような芸当も可能です。また、タップインさせたレインボーカードをそのターンに起こして使うこともできます。単純にそのターンの行動が1つ増えるというのは非常に魅力的です。更には、自身もwブレイカー、スピードアタッカーのクリーチャーなので、純粋に1体多くクリーチャーを並べることができます。途中の小賢しいソリティア系の動きにも、最後のフィニッシャー確保にもなるという、見るからに頭のおかしいカードです。
2.シナジー
このクリーチャーを好きなときに出す、というのが重要です。そのため、墓地にいても大丈夫なように「ギヌス」系のカード、マナから回収して出すには「チェインレックス」や「ホワグリ」、デッキからなら(運要素が非常に強いですが)「ホーガン」や「ドミティウス」などを採用するとよく回ります。また、「ドミティウス」を使うなら「バジュラ」を入れても面白いです。手札に「エクス」、「バジュラ」が入ればそのままコストを払って進化、「ドミティウス」からその2枚がめくれたらマナを起こしつつ進化、更に手札に「宝剣」でもあるならソレを打ってから「バジュラ」で4ランデスです。この動きの中に「弾丸リュウセイ」が入っていれば、相手のマナを十分に制限することができます。もちろん、14マナ貯めた状態で「サイクリカ」「宝剣」「エクス」といるなら、「宝剣」→「エクス」→「サイクリカ」→「宝剣」と、6ランデスも可能です。
このように書いていくと際限がないくらい、色んなカードのサポートをしてくれます。
3.欠点
マナを起こしてめちゃくちゃするような動き(上に挙げたような6ランデスの動きなど)は、実は大量にマナブーストが完了していることが前提となる場合が多いです。したがって、マナを貯める前に試合が終わってしまうような場面では使うところがなく、マナに埋まってしまう事になります。また、「ホーガン」や「蒼龍」で相手ターンにうっかり出てしまったばあい、マナを起こしたところでなにも美味しくありません。あくまでも自分のターンに自分のやりたいことをやりまくるカードなので、受けに関しては、スピアタを活かして相手を殴り潰すくらいのことしかできません。しかも、自分の好きなことをやりまくる、と言っても、オーバーキル風味の動きになります。つまり、そんなにしなくてもいい、ということです。先ほどの例の「宝剣」なんて、14マナで2回打てればソレ以上打つ必要もほぼほぼ無いでしょう。受けが弱くなるうえ、オーバーキルを追加するような効果であるなら、このカードよりも優先して採用すべきカードがある、というふうに考える場合も多くあると思います。
4.終わりに
実際にこのカードを採用していた時期はあります。むしろ、一昔前(ミスキュー連ドラあたり)では、このカードはハイランダーには必須と考えられている風潮もありました。しかし、現在ではマナを起こしてたくさん動くより、1発ででかい効果を使ったほうが得に成ることもあります。また、2マナの「オリオティス」など、低コストでも十分にコントロールできるカードがたくさんでてきたので、ちまちまと真綿で首を絞めていくようなデッキのほうが強いことも少なくない、という状況です。
とはいえ、このカードが強いことにはかわりないので、採用したいならして損はないでしょう。
デュエル・マスターズのハイランダーデッキを使い続けて数年。ハイランダーの魅力に取りつかれ、とうとうこのような形で残す事を決意。 デッキの投稿・解説や、ハイランダー視点からのカード解説をしようと思います。 なんでもできるハイランダーの魅力が少しでも伝われば幸いです。
2018年4月8日日曜日
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