ハイランダーデッキに投入できそうなカードをピックアップして、評価・解説をしていきます。評価では100点満点での恣意的な点数付けと雑感、解説では「利点」と「シナジー」、「欠点」の3点を軸に展開します。
今回のカードはこちらです。
評価:89点
6マナWブレイカー、水単色、コスト依存バウンス、3マナ呪文、クリーチャー・呪文ロックです。序盤、中盤、終盤、どこで引いても有用なカードです。呪文ハイランダーには入れても損は無いカードかと思います。ただ、マナコストが1ずつ低ければスーパー強カードでした。運営側が良い仕事をしています。点数は、期待もじゃっかん含まれた点数です。
1.利点
いつ引いても強いというのは大きな点です。序盤では呪文側で、相手をメタコントロールすることができます。うっかり出てきたクリーチャーは、中~終盤にクリーチャー側で手札にお帰り頂けます。なお、現在は2マナで優秀な召喚メタカードがたくさんある中で、3マナであることが若干マイナスになることもありますが、序盤の呪文をメタることができる点は他にはなかなか無いカードです。終盤ではトリガーを警戒して使うこともできます。召喚をさせないので、忍者や「クロック」を止めたりすることも可能です。また、ツインパクトなので、呪文中心の構築に入れて「ヴォルグ」対策としても有効です。
2.シナジー
「サイクリカ」はもちろんです。ビート型のデッキとの相性も良いですね。また、3マナで相手の動きを制限するので、次の「ジェニー」などの4コストハンデスやランデスと組み合わせると、より相手の動きに制限を加えることができます。クリーチャー側はバウンス効果なので、次の7マナ「ロスト・ソウル」を打ちたいところですが、それよりは闇文明を多くして「ニトロ」でのハンデスと組み合わせると嬉しいかも知れません。また、1ターン遅くはなりますが、2マナ「ライフ」系→4マナ時に「ラッキーナンバー」→5マナで「イノベーション」というふうに回すと、複数ターンに渡って相手の動きに制約を与えることもできます。ついでに、「グラスパー」から飛ばせるバウンス手段であることも頭に入れておいて良いでしょう。
3.欠点
ほぼ全てのツインパクトに言える事かもしれませんが、一度に呪文もクリーチャーもどちらも使いたいという場面があります。つまり、2枚積みたい、ということです。特にこのカードは、手札からの使用を制限する効果と、手札にお帰り頂く効果のセットですので、どうせなら9マナ使ってバウンスしつつ使わせない、というプレイングが欲しいです。13マナあれば「サイクリカ」から両方使うことができますが、それだけマナがあれば他のことをしたいですね。
4.おわりに
ツインパクトを主軸にしたなんでもデッキを作ってみたいと思うようになりました。そんな中で、このカードはコントロール要素満載のいい効果なので、ぜひ活躍させたいです。また、ツインパクトがドンドン出ていくなかで、過去のカードに再注目する必要も出てきます。「サイケデリカ」のようなカードと組み合わせても面白いかもしれませんね。
デュエル・マスターズのハイランダーデッキを使い続けて数年。ハイランダーの魅力に取りつかれ、とうとうこのような形で残す事を決意。 デッキの投稿・解説や、ハイランダー視点からのカード解説をしようと思います。 なんでもできるハイランダーの魅力が少しでも伝われば幸いです。
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