ハイランダー、作ってみたのは良いが、回らない。そんな経験がある方もいらっしゃるのではないかと思いますが、回らないハイランダーをどうするか。選択肢は大きく分けて2つです。
・デッキを崩して、他のデッキのパーツにする。
・せっかくだから、構築を工夫する。
悲しいことに、ハイランダーデッキはよく崩されます。そして、他のデッキのパーツになってしまうのです。しかし、諦めずに構築やプレイングを考える人のために、どのような点に注意して行けばよいのかをまとめようと思います。考えるのは、次の4点です。
1.マナカーブ
2.役割ごとの枚数
3.配色
4.プレイングと相談
1.マナカーブ
要するに、○コストのカードを何枚入れるか、という点です。回らないハイランダー(というかデッキ全般)に言えることは、高コストカードが入り過ぎたり、逆に安定を目指したのか低コストカードが以上に多かったりするのです。2018/10/7現在の私のデッキを見てみましょう。
2:3枚
3:6枚(2枚はツインパクト)
4:8枚
5:7枚
6:1枚
7:6枚
8:7枚
9:2枚
10:3枚(1枚はツインパクト)
序盤に来て嬉しいカード(3マナ以下)が9枚、中盤に来てほしいカード(4~6マナ)が16枚、終盤にほしいカード(7コスト以上)が17枚です。
確率的には、8枚あるカードは初手に1枚来るそうですので、そこからドローを考えると、9枚あれば序盤はなんとかなりそうですね。それでもだめなら、4マナのカードでも妥協しましょう。という考えで行くと、このようなマナカーブになります。
このブログの最初の投稿:ハイランダーの極意でも述べているのですが、6ターン目まで動けなくて初めて事故ったというくらいの気持ちでいることが大切です。5ターン目に「プロメテ」あたりから動けば、このデッキの力ならなんとか巻き返せます。次のターンに「宝剣サイクリカ」でいじめればまだ勝てる。
2.役割ごとの枚数
マナブースト・フィニッシャーなど、それぞれ何枚入れているでしょうか。先程の私のデッキを見ると、
・4マナ以下のマナブースト:7枚
・4マナ以下のコントロールカード(除去・バウンス・召喚メタ):8枚
という具合になっています。回らない、ということは、序盤あたりで何もできずにやられてしまうということも多いのではないでしょうか。そんなときは、序盤に使えるカードの枚数を考えてみることも大切です。マナカーブと似ていますが、どんな役割のカードが何枚あるか、ということも考えなければなりません。
逆に、これ以上マナブーストを増やしても、終盤に困るだけです。例えばここに、「ジョニーウォーカー」を入れたとすると、マナブーストの枚数は安定します。しかし、マナカーブ的には序盤のカードが10枚になってしまいます。8枚あれば理論上OKであるカードを10枚入れるのは、感覚的にはやりすぎです。(あくまでも個人の意見です。)
3.配色
スタートカラーは13枚が安定、というのを聞いたことがあるかもしれませんが、これは、初手に2枚その色を引かないと使えないというこのゲームの特性から導き出された枚数です。13枚あると、2ターン目には約65%、3ターン目には約75%の確率で、2枚引くことができます。ということで、またまた私のデッキのお話ですが、このデッキのスタートカラーは緑(次点で黒・青)です。枚数を見てみますと、
光:9枚
水:11枚
闇:12枚
火:9枚
自然:22枚
くらいです。単純に40を5色で割ると、8枚ですから、レインボーを考えると各色10枚程度が基本枚数といっても良いでしょう。それに加えて先程の13枚という数字を考えると、序盤にほしい色は10枚を超えておきたい、という感じで組んでいます。自然は、多いに越したことはないので、これで緑マナにこまることはありません。
4.プレイングと相談
私のデッキの話ばかりですが、闇は12枚、水は11枚です。最初に使いたい「学校」や「アナリス」があるのに、13枚に達していません。なぜなら、どちらか、偶然来たほうを使えたらいいや、という考えだからです。また、「ボウガイ」を出すための光も少ないですが、これは、3マナなら、3ターン目以降の話だからなんとかなるだろう。しかも、3ターン目のマナブーストも含めて、4ターン目には着地できるだろう。と、考えているからです。ということで、私は1ターン目にチャージすべき色は闇・水・光のどれか、2ターン目に自然の単色、もしくは手札に2マナがなければ、自然を含むレインボーをチャージ、3ターン目になにかの単色をおいて行動、という流れを意識しています。
もし、2ターン目にどうしても「学校」を着地させたい、という願望があれば、闇マナがもう少し必要です。どのようなプレイングをするか、だいたいの構想が頭の中にあるはずなので、それに従って枚数を調整します。
5.おわりに
と、とやかく申し上げて来ましたが、結局は自由に組んでもらって構わないですし、実際に回してみて足りないと感じたものをちょいちょい足したり引いたりしていくと、自然と自分が思い描くようなデッキになります。ここにあるのはあくまでも1つのデータに基づく考えですので、こうでなくてはならないというものではないことをご理解ください。
そうです。結局は、回してみてから足りないものをちょいちょい変更する、コレに尽きます。四の五の考えずに、まずは作って、成長させていく。そういう作業が、ハイランダーに限らず、デッキビルディングには必要なのかな、と思います。
デュエル・マスターズのハイランダーデッキを使い続けて数年。ハイランダーの魅力に取りつかれ、とうとうこのような形で残す事を決意。 デッキの投稿・解説や、ハイランダー視点からのカード解説をしようと思います。 なんでもできるハイランダーの魅力が少しでも伝われば幸いです。
2018年10月7日日曜日
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