2022年9月24日土曜日

ハイランダーの初動どうするの?問題について。

  ハイランダー以外でも、初動について考えるのは大事。今回は、ハイランダーが取れる初動について、それぞれの利点と欠点を考察。


1. ブースト

2マナ〜3マナのブースト(時には4マナ)が初動となります。具体的には「ライフ」とか「ジャスミン」などです。

 1.1. 利点

 安定する。後続のデカブツにも繋がるし、トリガー付きの「ライフ」や「シャワー」などがあれば、後攻でも相手の3ターン目に「ハヤブサマル」が使えます。後半でも、マナ回収を前提とすれば、とりあえずブーストして擬似的なサーチができます。GS付きのものを採用すれば、後半も受け札に。

 1.2. 欠点

  マナ回収の手段がなければ、後半に腐る。GSもドローしてしまうと無意味に。GSで攻撃を止められるのは嬉しいが、止めたところでマナがなければ次のターンに返しにくいです。極端な例ですが、次のような状況を想定します。

【3マナある状態で相手の6打点】

・GSで受けた場合、次の返しのターンは4マナ。どうやって返す?「墳墓」でわんちゃん?「ガイアッシュ」を着地させていたからわんちゃん?

・トリガーブーストで「ハヤブサマル」できた場合、次の返しのターンは5マナ。「エターナルトラップ」や、「カツキング」からの「プチョ」など、5マナあれば多彩な返しが考えられます。

したがって、GS搭載カードを入れれば受けが完璧、とも言い切れません。


2. メタ

 「オニカマス」的な奴らで止める、という戦法。3マナのメタ「ボウガイ」やら「カルマ」やら「キクチ」やらも優秀です。

2.1. 利点

 相手の速度を遅くすると、こちらも悠々とブーストしたり手札を増やしたりできます。コントロールデッキです。ハンデスやランデス、除去など、相手のテンポを崩しながら、最大限の力を発揮させないまま終わらせるので、安全に戦うことができます。

2.2. 欠点

 メタが通用しない場合、死に札が増えます。また、置物メタは序盤に引かなければほとんど役に立たない上、引くなら相手に有効なカードでなければならないため、いろんなメタを積んでも、ピンポイントで積んでも死に札は増える。


3. 速攻

ハイランダーでもビートができる。ハイランダーの特性を活かすなら、メタビート的な色合いが強くなる気がする。

3.1. 利点

 とにかく最初から殴れる。

3.2. 欠点

 トリガーなどで止められたら止まる。


4. 何もしない

 もういっそ、トリガーを頼みにして最初の数ターンは捨てる。

4.1. 利点

 速攻系のデッキに対して、トリガーなどでしっかり対処し、こちらが動けるようになったら一気に攻めたり、ロックしたりすることができる。

4.2. 欠点

 運ゲー。


5 終わりに

 いろんな初動の可能性をあげたが、どれかにこだわる必要はない。それぞれバランス良く取り入れても面白い。

 あとは正直、好みの問題。どうやっても、勝つときは勝つし、負けるときは負ける。


このブログのハイランダーに関する記事一覧はこちらから→ハイランダー記事まとめ

0 件のコメント:

コメントを投稿

リプのカードでハイランダー

Twitter(X)で募集したカードだけでハイランダーを構成。過去にもやったことがあるが( 過去にできたデッキはこちらから )、今回はマイナーなカード(渋いカード!)を採用するために、次のルールを採用した。 ルール  ・リプライ欄のカードのみで構成。 ・カードが被ったら不採用。 ...