ハイランダー以外でも、初動について考えるのは大事。今回は、ハイランダーが取れる初動について、それぞれの利点と欠点を考察。
1. ブースト
2マナ〜3マナのブースト(時には4マナ)が初動となります。具体的には「ライフ」とか「ジャスミン」などです。
1.1. 利点
安定する。後続のデカブツにも繋がるし、トリガー付きの「ライフ」や「シャワー」などがあれば、後攻でも相手の3ターン目に「ハヤブサマル」が使えます。後半でも、マナ回収を前提とすれば、とりあえずブーストして擬似的なサーチができます。GS付きのものを採用すれば、後半も受け札に。
1.2. 欠点
マナ回収の手段がなければ、後半に腐る。GSもドローしてしまうと無意味に。GSで攻撃を止められるのは嬉しいが、止めたところでマナがなければ次のターンに返しにくいです。極端な例ですが、次のような状況を想定します。
【3マナある状態で相手の6打点】
・GSで受けた場合、次の返しのターンは4マナ。どうやって返す?「墳墓」でわんちゃん?「ガイアッシュ」を着地させていたからわんちゃん?
・トリガーブーストで「ハヤブサマル」できた場合、次の返しのターンは5マナ。「エターナルトラップ」や、「カツキング」からの「プチョ」など、5マナあれば多彩な返しが考えられます。
したがって、GS搭載カードを入れれば受けが完璧、とも言い切れません。
2. メタ
「オニカマス」的な奴らで止める、という戦法。3マナのメタ「ボウガイ」やら「カルマ」やら「キクチ」やらも優秀です。
2.1. 利点
相手の速度を遅くすると、こちらも悠々とブーストしたり手札を増やしたりできます。コントロールデッキです。ハンデスやランデス、除去など、相手のテンポを崩しながら、最大限の力を発揮させないまま終わらせるので、安全に戦うことができます。
2.2. 欠点
メタが通用しない場合、死に札が増えます。また、置物メタは序盤に引かなければほとんど役に立たない上、引くなら相手に有効なカードでなければならないため、いろんなメタを積んでも、ピンポイントで積んでも死に札は増える。
3. 速攻
ハイランダーでもビートができる。ハイランダーの特性を活かすなら、メタビート的な色合いが強くなる気がする。
3.1. 利点
とにかく最初から殴れる。
3.2. 欠点
トリガーなどで止められたら止まる。
4. 何もしない
もういっそ、トリガーを頼みにして最初の数ターンは捨てる。
4.1. 利点
速攻系のデッキに対して、トリガーなどでしっかり対処し、こちらが動けるようになったら一気に攻めたり、ロックしたりすることができる。
4.2. 欠点
運ゲー。
5 終わりに
いろんな初動の可能性をあげたが、どれかにこだわる必要はない。それぞれバランス良く取り入れても面白い。
あとは正直、好みの問題。どうやっても、勝つときは勝つし、負けるときは負ける。
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