ハイランダーデッキに投入できそうなカードをピックアップして、評価・解説をしていきます。評価では100点満点での恣意的な点数付けと雑感、解説では「利点」と「シナジー」、「欠点」の3点を軸に展開します。考察カード一覧はこちら。
今回のカードはこちらです。
とりあえず投稿してから体裁を整えます。したがって、ざっくりの記事です。
点数82点
強い。が、回収がクリーチャーのみ、しかも強制。相手のデカブツはバウンスがむずかしい。
利点
トリガー。マナを増やしながらバウンス。「どんどん吸い込む」か、「シャワー」のどちらかをこのカードに換えるだけでできることが増える。もしくは、両方抜いてこのカード一枚にすれば枠が一つできる。
シナジー
忍者、「デブラ」。「ホーガン・ブラスター」で当てた時にも、「どんすい」や「シャワー」よりもお得感が増す。呪文オンリーのデッキなら、単純に2マナブーストに。回収したいのであれば、ツインパクトとは良い相性。
欠点
5マナ。クリーチャー回収が強制。
3ターン目に動けないのは大きい。
マナだけ伸ばしたい時に困る。
終わりに
強い。が、少し遅いデッキになってしまう感じは否めない。より強固なトリガーデッキにするか、メタを撒いてゆっくり動けるデッキにしたい。
デュエル・マスターズのハイランダーデッキを使い続けて数年。ハイランダーの魅力に取りつかれ、とうとうこのような形で残す事を決意。 デッキの投稿・解説や、ハイランダー視点からのカード解説をしようと思います。 なんでもできるハイランダーの魅力が少しでも伝われば幸いです。
2020年1月10日金曜日
2019年12月31日火曜日
iron ハイランダー2020 ver.1 デッキレシピ
マイナーチェンジを繰り返し、現在このような形になっております。GRを取り入れる時代になったと感じ、今後より強力なGR及びオーラが出た時に備え、今から採用することにしました。なお、GRクリーチャーに関してはまだ知識も曖昧で、実際にある程度回して見てからちょくちょく変更したいと思います。
レシピのあとに、特定のカードを採用した理由を説明します。(アンバラン・早撃ちマグナム)
+ ゼンノーセンノー
アンバラン
もともと学校男でした。あちらは2コスト。ただ、2ターン目に引いて置かなければならず、後半で使うならお手軽な手裏剣的な感じで使う場面が多く、それなら3コストでも変わらないだろうという考えで、アンバランを採用しました。こちらは、同じように手裏剣的な使い方ができるうえ、ランダムで追加の効果がついてきます。5色デッキであればマナも色も十分でしょう。
早撃ちマグナム
マナゾーンにあるカードをタップせずに出した場合、というテキストは、GRのような「マナを支払った上での召喚扱い」にも対応します(私的暫定)。自分も制約されるのですが、アンバランやバベルギヌスで潰しながら展開すれば良いです。このデメリットを解消するために、黒の「百発百中」を使えば良いのですが、相手への制限力と、火文明を補うための数合わせという意味も含めています。
最後に
今後は、もっとGR召喚ができるような構成にしたいと思っています。GRクリーチャにしても、ゼンノーのような確実に出したいようなカードはメインデッキに採用するべきだし、そもそもこれらのカードで良いのか、という感じは否めません。
解体人形ジェニーみたいなオーラがあったので、そちらを採用したいとも思いますが、クリーチャーではない事がどれだけ影響するかも考えて。
レシピのあとに、特定のカードを採用した理由を説明します。(アンバラン・早撃ちマグナム)
文明
|
コスト
|
カード名
|
光
|
3
|
光牙忍ハヤブサマル
|
水
|
4
|
ドンドン吸い込むナウ
|
5
|
*/弐幻ピンドメタル/*
|
|
5
|
ホーガン・ブラスター
|
|
7
|
龍素記号Srスペルサイクリカ
|
|
闇
|
3
|
零星アンバラン
|
4
|
解体人形ジェニー
|
|
5
|
超次元リバイヴ・ホール
|
|
5
|
絶望と反魂と滅殺の決断
|
|
7
|
魔龍バベルギヌス(阿修羅ンチュラ)
|
|
火
|
3
|
マグナム・ルピア / クリムゾン・チャージャー
|
4
|
早撃人形マグナム
|
|
8
|
永遠のリュウセイ・カイザー
|
|
10
|
勝利宣言鬼丸「覇」
|
|
10
|
龍世界ドラゴ大王
|
|
自然
|
3
|
セブンス・タワー
|
3
|
フェアリー・ミラクル
|
|
3
|
オブラディ・ホーネット / 「Let it Bee」
|
|
5
|
超次元フェアリー・ホール
|
|
8
|
界王類邪龍目ザ=デッドブラッキオ
|
|
8
|
グレート・グラスパー
|
|
8
|
黒豆だんしゃく / 白米男しゃく
|
|
多色
|
2
|
悪魔妖精ベラドンナ
|
2
|
電脳鎧冑アナリス
|
|
3
|
天災デドダム
|
|
4
|
超次元ホワイトグリーン・ホール
|
|
4
|
天使と悪魔の墳墓
|
|
5
|
調和と繁栄の罠
|
|
5
|
焦土と開拓の天変
|
|
5
|
月の死神ベル・ヘル・デ・スカル
|
|
5
|
ドンドン水撒くナウ
|
|
6
|
龍仙ロマネスク
|
|
7
|
英知と追撃の宝剣
|
|
7
|
テック団の波壊Go!
|
|
7
|
怒流牙サイゾウミスト
|
|
8
|
支配のオラクルジュエル
|
|
8
|
蒼龍の大地
|
|
8
|
SSS級天災 デッドダムド
|
|
8
|
ニコル・ボーラス
|
|
9
|
偽りの王ヴィルヘルム
|
|
超次元
|
5
|
勝利のプリンプリン
|
6
|
魂の大番長「四ツ牙」
|
|
6
|
タイタンの大地ジオ・ザ・マン
|
|
6
|
勝利のリュウセイ・カイザー
|
|
7
|
勝利のガイアール・カイザー
|
|
7
|
時空の凶兵ブラック・ガンヴィート
|
|
7
|
時空の賢者ランブル
|
|
10
|
超覚醒ラスト・ストームXXX
|
|
GR
|
3
|
威光の意思 ティントレ
|
4
|
防羅の意思 ベンリーニ
|
|
2
|
サザン・エー
|
|
3
|
オコ・ラッタ
|
|
3
|
回収TE-10
|
|
3
|
カット 丙-二式
|
|
3
|
ダラク 丙-二式
|
|
4
|
ヨミジ 丁-ニ式
|
|
4
|
マジン 丁-二式
|
|
2
|
クリスマⅢ
|
|
3
|
ウォルナⅣ
|
アンバラン
もともと学校男でした。あちらは2コスト。ただ、2ターン目に引いて置かなければならず、後半で使うならお手軽な手裏剣的な感じで使う場面が多く、それなら3コストでも変わらないだろうという考えで、アンバランを採用しました。こちらは、同じように手裏剣的な使い方ができるうえ、ランダムで追加の効果がついてきます。5色デッキであればマナも色も十分でしょう。
早撃ちマグナム
マナゾーンにあるカードをタップせずに出した場合、というテキストは、GRのような「マナを支払った上での召喚扱い」にも対応します(私的暫定)。自分も制約されるのですが、アンバランやバベルギヌスで潰しながら展開すれば良いです。このデメリットを解消するために、黒の「百発百中」を使えば良いのですが、相手への制限力と、火文明を補うための数合わせという意味も含めています。
最後に
今後は、もっとGR召喚ができるような構成にしたいと思っています。GRクリーチャにしても、ゼンノーのような確実に出したいようなカードはメインデッキに採用するべきだし、そもそもこれらのカードで良いのか、という感じは否めません。
解体人形ジェニーみたいなオーラがあったので、そちらを採用したいとも思いますが、クリーチャーではない事がどれだけ影響するかも考えて。
2019年4月1日月曜日
デュエマ、第零話
新元号、零話(0話)が決まり、デュエマにもゼロ的な革命が起こります。
無色のクリーチャーは、五文明それぞれの特徴を持つクリーチャーが勢ぞろいです。
そこで、ゼロ文明のみでハイランダーを組んだら強いんじゃないか、と思い始めました。
マナを増やすパールジャムやパーリナイ、相手に干渉しまくるデッドソード、そしてGRの登場によって戦略が広がったビート、踏み倒しのプレリュード。
なんかできそうな気がしますね。
そんなところに、元号にちなんだ新たな動きが。
平成が零話に変わった、つまり、今まで活躍したカードが零(ゼロ文明)として生まれ変わるそうです。新弾のカードには、これまでに活躍したカードの効果を模倣したゼロ文明のカードが勢ぞろいです。以下、カードの一部を紹介します。カード名の横の()には読み仮名を書いています。
名もなき破壊王(ロスト ヘルム)
コスト10のヴィルヘルムです。
名もなき破滅王(ロスト ボーラス)
コスト10のニコルボーラスです。
名もなき呪術王(ロスト サイクリカ)
コスト8のサイクリカです。
名もなき繁栄の旋律(エターナル メロディ)
コスト7のエタトラです。無色にも対応できるよう、「文明を選ばなかった場合、無色文明のクリーチャーに効果を適用する」という一文が付け足されています。
名もなき妖精の宴(フェアリー パーティ)
マナが無色のみの場合限定でトリガーが付くフェアリーライフです。
名もなき破壊の技術(テック テクノロジー)
マナが無色のみの場合限定でトリガーが付く破壊Goです。
クリーチャーは、名もなき〜王、呪文は、名もなき〜の〜、というネーミングになっています。
ロストサイクリカでトンギヌスの槍を打ちまくったり、エターナルメロディで遅延したり、テクノロジーで受けも強いデッキになりそうです。
元のカードより、どうしてもコストは高くなってはいますが、色を考えないでいいというメリット、プレリュードで踏み倒せるというメリットを考えるとどう考えてもお得です。
これからハイランダーを組もうと思っている人にはもってこいのカードですね。このパックのトッキュー8とか、面白そう。
というわけで、皆さんも、こんなあからさまなフェイク記事に惑わされずに、自分の好きなデッキを作ってみてください。
無色のクリーチャーは、五文明それぞれの特徴を持つクリーチャーが勢ぞろいです。
そこで、ゼロ文明のみでハイランダーを組んだら強いんじゃないか、と思い始めました。
マナを増やすパールジャムやパーリナイ、相手に干渉しまくるデッドソード、そしてGRの登場によって戦略が広がったビート、踏み倒しのプレリュード。
なんかできそうな気がしますね。
そんなところに、元号にちなんだ新たな動きが。
平成が零話に変わった、つまり、今まで活躍したカードが零(ゼロ文明)として生まれ変わるそうです。新弾のカードには、これまでに活躍したカードの効果を模倣したゼロ文明のカードが勢ぞろいです。以下、カードの一部を紹介します。カード名の横の()には読み仮名を書いています。
名もなき破壊王(ロスト ヘルム)
コスト10のヴィルヘルムです。
名もなき破滅王(ロスト ボーラス)
コスト10のニコルボーラスです。
名もなき呪術王(ロスト サイクリカ)
コスト8のサイクリカです。
名もなき繁栄の旋律(エターナル メロディ)
コスト7のエタトラです。無色にも対応できるよう、「文明を選ばなかった場合、無色文明のクリーチャーに効果を適用する」という一文が付け足されています。
名もなき妖精の宴(フェアリー パーティ)
マナが無色のみの場合限定でトリガーが付くフェアリーライフです。
名もなき破壊の技術(テック テクノロジー)
マナが無色のみの場合限定でトリガーが付く破壊Goです。
クリーチャーは、名もなき〜王、呪文は、名もなき〜の〜、というネーミングになっています。
ロストサイクリカでトンギヌスの槍を打ちまくったり、エターナルメロディで遅延したり、テクノロジーで受けも強いデッキになりそうです。
元のカードより、どうしてもコストは高くなってはいますが、色を考えないでいいというメリット、プレリュードで踏み倒せるというメリットを考えるとどう考えてもお得です。
これからハイランダーを組もうと思っている人にはもってこいのカードですね。このパックのトッキュー8とか、面白そう。
というわけで、皆さんも、こんなあからさまなフェイク記事に惑わされずに、自分の好きなデッキを作ってみてください。
2019年1月29日火曜日
カード考察65:ホーガン・ブラスター
ハイランダーデッキに投入できそうなカードをピックアップして、評価・解説をしていきます。評価では100点満点での恣意的な点数付けと雑感、解説では「利点」と「シナジー」、「欠点」の3点を軸に展開します。考察カード一覧はこちら。
今回のカードはこちらです。

評価:92点
5マナ、トリガー、水単色、デッキからランダムに呪文かクリーチャーを踏み倒し。最強。ハイランダーは、とりあえず強いカードを投入しているデッキなので、どこをめくっても強い。1ターン目にトリガーから「VAN」とか「大王」とか持ってくると、相手は死ぬ。
1.利点
受けにも攻めにも使えるカードという点です。トリガーしても強いし、手打ちから展開を狙っても強いです。デッキの半分近くは、6コスト以上のカードだと考えると、50%の確率で得をすることができます。仮に4マナ以下のカードを引いたとしても、それらの効果によってはありがたいこともあります。自分も何が起こるかわからないので、相手を驚かすにはもってこいのカードです。
2.シナジー
全カードとシナジーです。なんでも使えるんだもん。マナの高いカードを使えたら嬉しいのは当たり前なので、4マナ以下で使って嬉いカードを紹介します。「学校」、「シャワー」、「セブンスタワー」、「ホワグリ」などです。こうしてみると、4マナのカードがあたってもそんなにがっかりしないということがわかると思います。要するに、引いたら使え、というカードですね。ちなみに、あたってほしくないカードだった場合、使わずにデッキトップに残しておくことも可能です。
3.欠点
全カードとシナジーしているのはしているのですが、あたって欲しくないカードもあります。代表的なのが、「フェアリー・ライフ」です。中盤ならまだしも、終盤にあたるのはやめてほしい。ただ、デッキの中から「ライフ」がなくなった、と考えれば良いのでしょうが、ライフを使って落ちたカードがキーカードだと目も当てられません。
また、D2フィールドや城、クロスギアには対応していないので注意。
4.おわりに
何度か抜いてみようと思ったカードですが、結局入れてたほうが安定することに気が付きます。運ゲーとはいえ、デッキの内容を変えたり、発動タイミングを見計らったりすれば高確率でいいカードを当てられます。まぁ、運ゲーであることには変わりないですけどね。そういう意味でも、ザ・デュエマというカードです。
今回のカードはこちらです。

評価:92点
5マナ、トリガー、水単色、デッキからランダムに呪文かクリーチャーを踏み倒し。最強。ハイランダーは、とりあえず強いカードを投入しているデッキなので、どこをめくっても強い。1ターン目にトリガーから「VAN」とか「大王」とか持ってくると、相手は死ぬ。
1.利点
受けにも攻めにも使えるカードという点です。トリガーしても強いし、手打ちから展開を狙っても強いです。デッキの半分近くは、6コスト以上のカードだと考えると、50%の確率で得をすることができます。仮に4マナ以下のカードを引いたとしても、それらの効果によってはありがたいこともあります。自分も何が起こるかわからないので、相手を驚かすにはもってこいのカードです。
2.シナジー
全カードとシナジーです。なんでも使えるんだもん。マナの高いカードを使えたら嬉しいのは当たり前なので、4マナ以下で使って嬉いカードを紹介します。「学校」、「シャワー」、「セブンスタワー」、「ホワグリ」などです。こうしてみると、4マナのカードがあたってもそんなにがっかりしないということがわかると思います。要するに、引いたら使え、というカードですね。ちなみに、あたってほしくないカードだった場合、使わずにデッキトップに残しておくことも可能です。
3.欠点
全カードとシナジーしているのはしているのですが、あたって欲しくないカードもあります。代表的なのが、「フェアリー・ライフ」です。中盤ならまだしも、終盤にあたるのはやめてほしい。ただ、デッキの中から「ライフ」がなくなった、と考えれば良いのでしょうが、ライフを使って落ちたカードがキーカードだと目も当てられません。
また、D2フィールドや城、クロスギアには対応していないので注意。
4.おわりに
何度か抜いてみようと思ったカードですが、結局入れてたほうが安定することに気が付きます。運ゲーとはいえ、デッキの内容を変えたり、発動タイミングを見計らったりすれば高確率でいいカードを当てられます。まぁ、運ゲーであることには変わりないですけどね。そういう意味でも、ザ・デュエマというカードです。
2019年1月28日月曜日
カード考察64:調和と繁栄の罠(エターナル・トラップ)
ハイランダーデッキに投入できそうなカードをピックアップして、評価・解説をしていきます。評価では100点満点での恣意的な点数付けと雑感、解説では「利点」と「シナジー」、「欠点」の3点を軸に展開します。考察カード一覧はこちら。
今回のカードはこちらです。

評価:84点
5マナ、光自然レインポー、次の自分のターンまで指定された色のクリーチャーがプレイヤーに攻撃できなくなる、トリガーです。裁定の変化で、現在は龍解、覚醒、禁断開放には対応できません。それでも、スピードアタッカーを封じて、バイクやバスターの1ショットを封じるだけでもだいぶ使える。
1.利点
5マナという微妙なマナですが、手打ちするにも十分間に合うコストです。相手のデッキによっては、この一枚で確実に1ターンもらえるというふうに考えることができます。また、攻撃の序盤にトリガーすれば、後続の攻撃をことごとく止めることができます。「サイクリカ」で3ターンくらい攻撃を止められるという点も魅力敵です。あと、エクストラターン系クソデッキにはめっぽう強く、自分のターンが来るまでずっと止めていられるので、「鬼丸覇」とか水の魔道具とかにも強いです。
2.シナジー
当然、「サイクリカ」とは良い関係です。デッキタイプによっては、3ターン止められます。それはすなわち、7コス「サイクリカ」、8コス「エタトラ」、ということで次の9マナにまで手が伸びるということです。「バラギアラ(水)」につないでからドローで忍者の補充もよし、「ホーガン」が引ければそれを打つもよし、「バラギアラ」から「グラスパー」に進化でも良し、「ヴィルヘルム」につないでもよし、「キングダムオオカブト」から9枚ブレイクして、「サイクリカ」でトドメでもよし、と、枚挙に暇がないほど次の動きの可能性があります。「コギリーザ」などで唱えても良いのですが、手札に戻ってこないのが難点です。
3.欠点
無色に弱い点です。特に最近はジョーカーズが速いのですが、止めようがありません。また、「デリート」系のデッキで「ドキンダム」されても為す術がありません。コストに関しても、5マナでは間に合わなかった、ということもよくあります。最近は「テック団」などの優良トリガーが多いので、このカードに頼る必要もなくなって来たか、という部分もあります。
4.おわりに
好みや環境に左右されるカードではありますが、無色以外のデッキならだいたい刺さる、と考えれば、悪いカードではなさそうに思えます。5cだって、赤を宣言しとけばだいたい攻撃は止まりますし、最近の水の魔道具エクストラターン糞デッキにも、「黒」とか言っとけばだいたい止まります。エクストラターンでドヤってくるやつにドヤり返しができるのも嬉しいですね。
今回のカードはこちらです。

評価:84点
5マナ、光自然レインポー、次の自分のターンまで指定された色のクリーチャーがプレイヤーに攻撃できなくなる、トリガーです。裁定の変化で、現在は龍解、覚醒、禁断開放には対応できません。それでも、スピードアタッカーを封じて、バイクやバスターの1ショットを封じるだけでもだいぶ使える。
1.利点
5マナという微妙なマナですが、手打ちするにも十分間に合うコストです。相手のデッキによっては、この一枚で確実に1ターンもらえるというふうに考えることができます。また、攻撃の序盤にトリガーすれば、後続の攻撃をことごとく止めることができます。「サイクリカ」で3ターンくらい攻撃を止められるという点も魅力敵です。あと、エクストラターン系クソデッキにはめっぽう強く、自分のターンが来るまでずっと止めていられるので、「鬼丸覇」とか水の魔道具とかにも強いです。
2.シナジー
当然、「サイクリカ」とは良い関係です。デッキタイプによっては、3ターン止められます。それはすなわち、7コス「サイクリカ」、8コス「エタトラ」、ということで次の9マナにまで手が伸びるということです。「バラギアラ(水)」につないでからドローで忍者の補充もよし、「ホーガン」が引ければそれを打つもよし、「バラギアラ」から「グラスパー」に進化でも良し、「ヴィルヘルム」につないでもよし、「キングダムオオカブト」から9枚ブレイクして、「サイクリカ」でトドメでもよし、と、枚挙に暇がないほど次の動きの可能性があります。「コギリーザ」などで唱えても良いのですが、手札に戻ってこないのが難点です。
3.欠点
無色に弱い点です。特に最近はジョーカーズが速いのですが、止めようがありません。また、「デリート」系のデッキで「ドキンダム」されても為す術がありません。コストに関しても、5マナでは間に合わなかった、ということもよくあります。最近は「テック団」などの優良トリガーが多いので、このカードに頼る必要もなくなって来たか、という部分もあります。
4.おわりに
好みや環境に左右されるカードではありますが、無色以外のデッキならだいたい刺さる、と考えれば、悪いカードではなさそうに思えます。5cだって、赤を宣言しとけばだいたい攻撃は止まりますし、最近の水の魔道具エクストラターン糞デッキにも、「黒」とか言っとけばだいたい止まります。エクストラターンでドヤってくるやつにドヤり返しができるのも嬉しいですね。
2019年1月24日木曜日
カード考察63:マグナム・ルピア / クリムゾン・チャージャー
ハイランダーデッキに投入できそうなカードをピックアップして、評価・解説をしていきます。評価では100点満点での恣意的な点数付けと雑感、解説では「利点」と「シナジー」、「欠点」の3点を軸に展開します。考察カード一覧はこちら。
今回のカードはこちらです。

評価:82点
3マナ、火単色、3000パワー、踏み倒しメタ、呪文側に4マナ1ブースト(チャージャー)という破天荒なカードです。ついでに2000以下バーンもついていますが、それは本当におまけ。火の単色である点がどう響くかが、ハイランダーにおいては重要です。
1.利点
序盤にしか活躍できない踏み倒しメタが、チャージャーがあることで中盤でも活躍できるようになりました。(以上)
2.シナジー
ランデスとのシナジーがあります。チャージャーを「サイクリカ」するときは、マナでも手札でも好きな方に持ってくることができます。(以上)
3.欠点
このカードの強さは言わなくてもわかりますが、欠点が多いのでそこを紹介します。大きく分けて3つあります。
1つ目:赤単色
ハイランダーにおいて、色は重要です。召喚するためのマナが足りなくなる点は、光のクリーチャーにも言うことができますが、いざマナに置く時にわざわざ赤の単色を置く必要があるのかどうか。
2つ目:破壊
踏み倒しクリーチャーを破壊することより、デッキボトムに送るほうがそれは強いでしょう。「ボウガイ」とどちらを採用するか、という点では、最も議論になる点ではないでしょうか。
3つ目:器用貧乏
このカードは、マナを増やすカードとしても使うことができます。強い。しかし、盤面に居るときはただのオリオティスです。2マナでいいじゃない。確かに、踏み倒しメタがマナブーストを内蔵しているのは強いです。しかし、盤面での能力だけで比べると「ボウガイ」に劣ります。
ざっと述べてきましたが、なんかほんとに微妙。強いのは強いが。。。期待しすぎなのでしょうか。
4.おわりに
強いカードです。良いカードです。しかし、かゆいところに手が届かないカードです。もしチャージャー側が自然の4マナだったらなお良かった。とか、ないものねだりをしてしまいます。私は多分、ハイランダーには採用しません…と、これを書いていた時には思ったのですが、普通に採用して使っています。
今回のカードはこちらです。

評価:82点
3マナ、火単色、3000パワー、踏み倒しメタ、呪文側に4マナ1ブースト(チャージャー)という破天荒なカードです。ついでに2000以下バーンもついていますが、それは本当におまけ。火の単色である点がどう響くかが、ハイランダーにおいては重要です。
1.利点
序盤にしか活躍できない踏み倒しメタが、チャージャーがあることで中盤でも活躍できるようになりました。(以上)
2.シナジー
ランデスとのシナジーがあります。チャージャーを「サイクリカ」するときは、マナでも手札でも好きな方に持ってくることができます。(以上)
3.欠点
このカードの強さは言わなくてもわかりますが、欠点が多いのでそこを紹介します。大きく分けて3つあります。
1つ目:赤単色
ハイランダーにおいて、色は重要です。召喚するためのマナが足りなくなる点は、光のクリーチャーにも言うことができますが、いざマナに置く時にわざわざ赤の単色を置く必要があるのかどうか。
2つ目:破壊
踏み倒しクリーチャーを破壊することより、デッキボトムに送るほうがそれは強いでしょう。「ボウガイ」とどちらを採用するか、という点では、最も議論になる点ではないでしょうか。
3つ目:器用貧乏
このカードは、マナを増やすカードとしても使うことができます。強い。しかし、盤面に居るときはただのオリオティスです。2マナでいいじゃない。確かに、踏み倒しメタがマナブーストを内蔵しているのは強いです。しかし、盤面での能力だけで比べると「ボウガイ」に劣ります。
ざっと述べてきましたが、なんかほんとに微妙。強いのは強いが。。。期待しすぎなのでしょうか。
4.おわりに
強いカードです。良いカードです。しかし、かゆいところに手が届かないカードです。もしチャージャー側が自然の4マナだったらなお良かった。とか、ないものねだりをしてしまいます。私は多分、ハイランダーには採用しません…と、これを書いていた時には思ったのですが、普通に採用して使っています。
多色の良クリーチャーがたくさん出て来たおかげで、色に困ることは少なくなり、また、「可憐チルドレン」の召喚に必要な色で単色という点もありがたい場面があります。
2018年12月31日月曜日
カード考察62:支配のオラクルジュエル
ハイランダーデッキに投入できそうなカードをピックアップして、評価・解説をしていきます。評価では100点満点での恣意的な点数付けと雑感、解説では「利点」と「シナジー」、「欠点」の3点を軸に展開します。考察カード一覧はこちら。
今回のカードはこちらです。

評価:78点
光・闇レインボー、8マナ、相手のアンタップクリーチャーを一体破壊、全タップです。トリガー呪文です。全タップ呪文が強い上、ついでに起きているクリーチャーを一体破壊もできるというステキな効果です。「サイレントスパーク」のように手打ちは難しいですが、選択ではなくどちらも使えるという点が非常に重宝する効果です。
1.利点
全タップトリガーを踏ませた後にどうするか、という問題が、ハイランダーVSウィニー系速攻デッキにはついて回ります。このカードの良い点は、全タップの前に1体分潰してくれる点です。また、光・闇という色はハイランダーにおいては重宝する色です。序盤に手札に来たらマナにおいて、「妨害」のマナに、また、色合わせで5色をより用意しやすくすることができる点、手札に来てもあまり苦しくないカードです。
2.シナジー
「ホワグリ」で盾に仕込みたいカードですね。また、「ギリガザミ」のようなトリガー踏み倒し系のカードとは相性が良いです。相手がタップするので、「グラスパー」が安全に殴りに行けるという点もあります。
3.欠点
重い。また、選んで破壊する効果は強制なので、「ガイギンガ」のような選ばれると厄介なカードたちを選ばなければならない点、アンタッチャブルは破壊できない点が挙げられます。「テック団」だけではトリガーが足りない、という時に、追加で入れるくらいの感覚のほうが良いのかもしれません。
4.おわりに
「テック団」や「ドレミ団」、「爆サイGo」など、優秀なトリガーが増えたことでこのカードの評価が下がる一方です。値段も非常に安くなりました。また、「クロック」のほうが安全に止めてくれるということもあります。しかし、破壊とタップが一緒にできるカードって、なかなかありません。私が知らないだけかもしれませんが、色々やりたいというハイランダーの趣向からすれば、このカードは必須カードです。
今回のカードはこちらです。

評価:78点
光・闇レインボー、8マナ、相手のアンタップクリーチャーを一体破壊、全タップです。トリガー呪文です。全タップ呪文が強い上、ついでに起きているクリーチャーを一体破壊もできるというステキな効果です。「サイレントスパーク」のように手打ちは難しいですが、選択ではなくどちらも使えるという点が非常に重宝する効果です。
1.利点
全タップトリガーを踏ませた後にどうするか、という問題が、ハイランダーVSウィニー系速攻デッキにはついて回ります。このカードの良い点は、全タップの前に1体分潰してくれる点です。また、光・闇という色はハイランダーにおいては重宝する色です。序盤に手札に来たらマナにおいて、「妨害」のマナに、また、色合わせで5色をより用意しやすくすることができる点、手札に来てもあまり苦しくないカードです。
2.シナジー
「ホワグリ」で盾に仕込みたいカードですね。また、「ギリガザミ」のようなトリガー踏み倒し系のカードとは相性が良いです。相手がタップするので、「グラスパー」が安全に殴りに行けるという点もあります。
3.欠点
重い。また、選んで破壊する効果は強制なので、「ガイギンガ」のような選ばれると厄介なカードたちを選ばなければならない点、アンタッチャブルは破壊できない点が挙げられます。「テック団」だけではトリガーが足りない、という時に、追加で入れるくらいの感覚のほうが良いのかもしれません。
4.おわりに
「テック団」や「ドレミ団」、「爆サイGo」など、優秀なトリガーが増えたことでこのカードの評価が下がる一方です。値段も非常に安くなりました。また、「クロック」のほうが安全に止めてくれるということもあります。しかし、破壊とタップが一緒にできるカードって、なかなかありません。私が知らないだけかもしれませんが、色々やりたいというハイランダーの趣向からすれば、このカードは必須カードです。
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カード考察221:王道の革命 ドギラゴン
ハイランダーデッキに投入できそうなカードをピックアップして、評価・解説をしていきます。評価では100点満点での恣意的な点数付けと雑感、解説では「利点」と「シナジー」、「欠点」の3点を軸に展開します。 考察カード一覧はこちら 。 今回のカードはこちら 評価:95点 ...
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ハイランダーのデッキ構築において大切なことをまとめます。なかなか手が出しにくいと考えている人も多いようなので、そのあたりの誤解も解ければよいかと思っています。 ハイランダーデッキの構築のカギは 「コンセプトを持つ」 「投入すべきカードとは」 「デッキを育てていく...
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最近デュエマを始めた人がいるので、どうやってデッキ構築を教えようかなーなんて思ってます。 そして気づいた。ハイランダーにも初心者っているじゃん。 難しいと言われているハイランダー構築。 これが「かんたん!!」なんてことになれば すごくね? ということで、簡単に、かつ、わりと戦える...
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「サイクルぺディア」と「クイーンアマテラス」と「フォースアゲイン」でループする、と言うのは有名な話ですが、どうループするのか、今一度確認。 サイクルぺディアがいてアマテラスを出す。 山札からフォースアゲイン。 サイクルぺディアで2回使えるので、サイクルぺディアとアマテラスにそれぞ...