2018年4月15日日曜日

カード考察22:水上第九院 シャコガイル

ハイランダーデッキに投入できそうなカードをピックアップして、評価・解説をしていきます。評価では100点満点での恣意的な点数付けと雑感、解説では「利点」と「シナジー」、「欠点」の3点を軸に展開します。考察カード一覧はこちら

今回のカードはこちらです。



評価:79点
 9マナ、水単色、Tブレイカー、置換効果で特殊勝利、相手ターン中に5ドロー3捨てです。正直、特殊勝利をメインに使うカードだとおもうので、手札が潤う効果なんて無くても良いような感じですね。ハイランダーに採用する理由としては、特殊勝利が狙える、という点と、勝利できなくても手札が潤う、という点ですね。

1.利点
 やりたいことがたくさんあるハイランダーにおいて、特殊勝利をさせてくれるカードです。また、大量ドローができる、墓地がこやせる、という利点もあります。フィニッシャーとしても十分なスペックです。

2.シナジー
 大量にマナを貯めたり、手札や盾にカードを送る手段があれば、墓地を合わせてシャッフルしても5枚引ききれるという状況を作り出せます。また、13000というパワーは、「グラスパー」圏内です。「コギリーザ」などと合わせて、「シャコガイル」を出しながら「ヴォルグ」を自分に打つ、というプレイングも可能ではあります。また、序盤に「ホーガン」などから踏み倒せれば、手札に困ることは無いでしょう。忍者が捗ります。

3.欠点
 墓地リセットは欠点にも利点にもなります。今回は、一応欠点として紹介します。ハイランダーでは、墓地を利用することが多い上に、序盤で使った「ライフ」などをもう一度デッキに戻す利点が少ないからです。もちろん、必要ないカードを墓地に送れるので、墓地が完全になくなるわけでは有りませんが、「ロマネ」などもいるために墓地が大量にあることが多く、その場合は特殊勝利への道も遠くなります。あえてこのカードを採用する理由は殆どありません。結局は複数枚投入のカードですね。

2018年4月8日日曜日

カード考察21:ボルバルザーク・エクス

ハイランダーデッキに投入できそうなカードをピックアップして、評価・解説をしていきます。評価では100点満点での恣意的な点数付けと雑感、解説では「利点」と「シナジー」、「欠点」の3点を軸に展開します。

今回のカードはこちらです。










評価:85点
 7マナ、火自然レインボー、wブレイカー、スピードアタッカー、マナを全てアンタップというナイススペックなクリーチャーです。様々な戦術と織り交ぜて使うこともでき、自身もスピアタなので複数クリーチャーを並べることもできます。色々悪いことをするやつです。

1.利点
 マナをもう一度使うということは、そのターンにできることが増えるということです。例えば、10マナある状態では、3マナで1ブースト、→「エクス」→11マナ使用可能、というふうにマナを一つ伸ばスような芸当も可能です。また、タップインさせたレインボーカードをそのターンに起こして使うこともできます。単純にそのターンの行動が1つ増えるというのは非常に魅力的です。更には、自身もwブレイカー、スピードアタッカーのクリーチャーなので、純粋に1体多くクリーチャーを並べることができます。途中の小賢しいソリティア系の動きにも、最後のフィニッシャー確保にもなるという、見るからに頭のおかしいカードです。

2.シナジー
 このクリーチャーを好きなときに出す、というのが重要です。そのため、墓地にいても大丈夫なように「ギヌス」系のカード、マナから回収して出すには「チェインレックス」や「ホワグリ」、デッキからなら(運要素が非常に強いですが)「ホーガン」や「ドミティウス」などを採用するとよく回ります。また、「ドミティウス」を使うなら「バジュラ」を入れても面白いです。手札に「エクス」、「バジュラ」が入ればそのままコストを払って進化、「ドミティウス」からその2枚がめくれたらマナを起こしつつ進化、更に手札に「宝剣」でもあるならソレを打ってから「バジュラ」で4ランデスです。この動きの中に「弾丸リュウセイ」が入っていれば、相手のマナを十分に制限することができます。もちろん、14マナ貯めた状態で「サイクリカ」「宝剣」「エクス」といるなら、「宝剣」→「エクス」→「サイクリカ」→「宝剣」と、6ランデスも可能です。
 このように書いていくと際限がないくらい、色んなカードのサポートをしてくれます。

3.欠点
 マナを起こしてめちゃくちゃするような動き(上に挙げたような6ランデスの動きなど)は、実は大量にマナブーストが完了していることが前提となる場合が多いです。したがって、マナを貯める前に試合が終わってしまうような場面では使うところがなく、マナに埋まってしまう事になります。また、「ホーガン」や「蒼龍」で相手ターンにうっかり出てしまったばあい、マナを起こしたところでなにも美味しくありません。あくまでも自分のターンに自分のやりたいことをやりまくるカードなので、受けに関しては、スピアタを活かして相手を殴り潰すくらいのことしかできません。しかも、自分の好きなことをやりまくる、と言っても、オーバーキル風味の動きになります。つまり、そんなにしなくてもいい、ということです。先ほどの例の「宝剣」なんて、14マナで2回打てればソレ以上打つ必要もほぼほぼ無いでしょう。受けが弱くなるうえ、オーバーキルを追加するような効果であるなら、このカードよりも優先して採用すべきカードがある、というふうに考える場合も多くあると思います。

4.終わりに
 実際にこのカードを採用していた時期はあります。むしろ、一昔前(ミスキュー連ドラあたり)では、このカードはハイランダーには必須と考えられている風潮もありました。しかし、現在ではマナを起こしてたくさん動くより、1発ででかい効果を使ったほうが得に成ることもあります。また、2マナの「オリオティス」など、低コストでも十分にコントロールできるカードがたくさんでてきたので、ちまちまと真綿で首を絞めていくようなデッキのほうが強いことも少なくない、という状況です。
 とはいえ、このカードが強いことにはかわりないので、採用したいならして損はないでしょう。

2018年4月7日土曜日

カード考察20:機術士ディール/「本日のラッキーナンバー!」

ハイランダーデッキに投入できそうなカードをピックアップして、評価・解説をしていきます。評価では100点満点での恣意的な点数付けと雑感、解説では「利点」と「シナジー」、「欠点」の3点を軸に展開します。

今回のカードはこちらです。





評価:89点
 6マナWブレイカー、水単色、コスト依存バウンス、3マナ呪文、クリーチャー・呪文ロックです。序盤、中盤、終盤、どこで引いても有用なカードです。呪文ハイランダーには入れても損は無いカードかと思います。ただ、マナコストが1ずつ低ければスーパー強カードでした。運営側が良い仕事をしています。点数は、期待もじゃっかん含まれた点数です。

1.利点
 いつ引いても強いというのは大きな点です。序盤では呪文側で、相手をメタコントロールすることができます。うっかり出てきたクリーチャーは、中~終盤にクリーチャー側で手札にお帰り頂けます。なお、現在は2マナで優秀な召喚メタカードがたくさんある中で、3マナであることが若干マイナスになることもありますが、序盤の呪文をメタることができる点は他にはなかなか無いカードです。終盤ではトリガーを警戒して使うこともできます。召喚をさせないので、忍者や「クロック」を止めたりすることも可能です。また、ツインパクトなので、呪文中心の構築に入れて「ヴォルグ」対策としても有効です。

2.シナジー
 「サイクリカ」はもちろんです。ビート型のデッキとの相性も良いですね。また、3マナで相手の動きを制限するので、次の「ジェニー」などの4コストハンデスやランデスと組み合わせると、より相手の動きに制限を加えることができます。クリーチャー側はバウンス効果なので、次の7マナ「ロスト・ソウル」を打ちたいところですが、それよりは闇文明を多くして「ニトロ」でのハンデスと組み合わせると嬉しいかも知れません。また、1ターン遅くはなりますが、2マナ「ライフ」系→4マナ時に「ラッキーナンバー」→5マナで「イノベーション」というふうに回すと、複数ターンに渡って相手の動きに制約を与えることもできます。ついでに、「グラスパー」から飛ばせるバウンス手段であることも頭に入れておいて良いでしょう。

3.欠点
 ほぼ全てのツインパクトに言える事かもしれませんが、一度に呪文もクリーチャーもどちらも使いたいという場面があります。つまり、2枚積みたい、ということです。特にこのカードは、手札からの使用を制限する効果と、手札にお帰り頂く効果のセットですので、どうせなら9マナ使ってバウンスしつつ使わせない、というプレイングが欲しいです。13マナあれば「サイクリカ」から両方使うことができますが、それだけマナがあれば他のことをしたいですね。

4.おわりに
 ツインパクトを主軸にしたなんでもデッキを作ってみたいと思うようになりました。そんな中で、このカードはコントロール要素満載のいい効果なので、ぜひ活躍させたいです。また、ツインパクトがドンドン出ていくなかで、過去のカードに再注目する必要も出てきます。「サイケデリカ」のようなカードと組み合わせても面白いかもしれませんね。

2018年4月6日金曜日

カード考察19:勝利龍装 クラッシュ”覇道”(ショウリリュウソウ クラッシュ ヘッド)

ハイランダーデッキに投入できそうなカードをピックアップして、評価・解説をしていきます。評価では100点満点での恣意的な点数付けと雑感、解説では「利点」と「シナジー」、「欠点」の3点を軸に展開します。考察カード一覧はこちら

今回のカードはこちらです。


評価:82点
 ほぼ確実に追加ターン、Wブレイカー、10コスト(BAD8コスト)、火単色、スピードアタッカーです。コストもフィニッシャーとしては申し分なく、実質8コストで出てくるという点は大いに評価できます。

1.利点
 追加ターンを得られるフィニッシャー、という見方をすれば、それがたったの8コストで出てくるというのは非常に魅力的です。ビートジョッキーの専用デッキ以外でも使えるというのは、ドラゴンギルドの特徴かも知れません。そうです。ドラゴンです。何かとサポートも多いので使いやすいですね。

2.シナジー
 破壊耐性を付けるカードと併用すると、複数回追加ターンを得ることができます。例えば7マナ「サッヴァーク」で表向きのシールドを用意し、8マナBADで「クラッシュ」とすると、Wブレイクを2回行いながら追加ターンを得て、次のターンではアタッカーが2体揃っている、という状況にすることもできます。攻撃時に味方を破壊するカードと組み合わせれば、ほぼほぼ無限追加ターンです。また、6マナから「ゴクガロイザー」→「エッジ」→サッヴァーク→クラッシュとつなぐと、9回Wブレイカーでアタックすることができます。しかも、追加ターンのおかげでクロックもさほど怖く有りません。ついでに、8マナで使えるカードが10マナとしてガチンコジャッジに使えるのも魅力です。

3.欠点
 まず、ビートダウン系のデッキになりがちという点が挙げられます。また、2コスト踏み倒すので「オリオティス」系に引っかかります。さらに、トリガーでバウンスを食らうと効果が発揮できません。確実性を求めるなら「エッジ」のほうが強いこともあります。効果使用後に破壊されて場に残らないというのも微妙なところです。攻撃して相手の手札をふやして、エクストラターン中に後続のアタッカーを用意できずターンを返してしまうなんてことも大いにありえます。

4.終わりに
 実際に投入も考えたカードですが、追加ターンだけなら「エッジ」があり、ブレイクにこだわるなら「サッヴァーク」があり、8マナで言えば「グラスパー」があり・・・と考える内に採用しなかったカードです。ビートなのにアタッカーが消えてしまう、という不思議な現象が目に浮かびます。採用するにはそれなりの構築の工夫が必要かも知れませんね。

リプのカードでハイランダー

Twitter(X)で募集したカードだけでハイランダーを構成。過去にもやったことがあるが( 過去にできたデッキはこちらから )、今回はマイナーなカード(渋いカード!)を採用するために、次のルールを採用した。 ルール  ・リプライ欄のカードのみで構成。 ・カードが被ったら不採用。 ...