ハイランダーデッキに投入できそうなカードをピックアップして、評価・解説をしていきます。評価では100点満点での恣意的な点数付けと雑感、解説では「利点」と「シナジー」、「欠点」の3点を軸に展開します。考察カード一覧はこちら。
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評価:80点
序盤に引きたいカード。ビート風味のハイランダーには入れたいカード。相手の5コスト以下の呪文を封じると、大体初動は止まる。できれば、3ターン目には着地したい。
1.利点
殴って守れる偉い子。相手の盾を減らすのではなく、こちらを増やしても効果は発動する。
2.シナジー
「ヘブンズフォース」で2ターン目着地は最強。「カメカメン」とかいう不思議なカードで(アバレチェーン:クリーチャーがそのターン初めてアタックする時、手札から4コスト呪文踏み倒し)、「ジャスティスフォース」(トリガー:4コストクリーチャー踏み倒し)が打てる。「ジャスティスフォース」は、ブロッカー付与もするので、メタリカのアンタップしながらブロックと組み合わせて、起きたり寝たりと過労死させることもできる。「ジャスティルミナリエ」みたいな、メタリカを踏み倒すカードなど、光の4コストくらいならいろんな方法で踏み倒せるので、殴り合いになってもとりあえず着地まではできそう。
3.欠点
中盤・終盤に役目がほとんどない。低コストでまとめたデッキが相手ならまだしも、このカードを出す頃には、“あ、もう「フェアリーライフ」打ったんで良いです。”みたいなことだってありえる。早く出すか、他にもたくさんメタカードを入れて望みたい。とおもうのだが、呪文メタに特化しすぎると、クリーチャーに対応できない。バランスを取るのも難しい。デッキ構築に大きく影響を及ぼすカード。
4.終わりに
終盤に、トリガー「ホーガン」とかを防ぐことができるのは一応強み。「ドンドン〜なう」も全部止まるのだが、ならもう「デルフィン」でよくね?「ナイン」でよくね?の世界。
低コストでまとめるハイランダー・ビート風味のハイランダーなら、十分に採用の価値あり。
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