ハイランダーデッキに投入できそうなカードをピックアップして、評価・解説をしていきます。評価では100点満点での恣意的な点数付けと雑感、解説では「利点」と「シナジー」、「欠点」の3点を軸に展開します。考察カード一覧はこちら。
今回のカードはこちら
評価:92点
3マナで2ブーストは強い。以上。
1.利点
3→6のマナカーブは強い。1→2→4→6、1→2→3→6、ターン数が変わらないので、序盤の安定性を上げることができる。
2.シナジー
ブーストという意味では、「ロマネスク」にきれいにつながる。「セブンスタワー」には劣るが、終盤に「サイクリカ」で使いまわしても嬉しい。「ザーディクリカ」で5500バーンのために唱えるくらいなら、このカードでも十分。
シナジーというか、単体で強いカード。
3.欠点
色を揃えないと発動しない。トリガーもないので、能動的にマナを増やすだけ。速攻相手には、使っている場合じゃないことも。
4.終わりに
ハイランダーには絶対に入れたい、と思っている人もいるし、私も実際そう思っていたが、別に入れなくてもいいよね、という考えにいたることもある。以下に例をあげて終わる。
・中速以上のビートデッキ
マナ貯めるくらいなら、そのマナを使ってクリーチャーを出したい。クリーチャーを出しながらマナが溜まる素敵クリーチャーもいる。
・メタデッキ
3ターン目以降にマナを貯める必要があるかどうか問題。1→2→4で3ターン目にはシステムクリーチャーや除去を打ちたい盤面の方が多い。もはや3ターン目に試合が終わる現環境において、3ターン目マナブーストの時代は終わったのでは。
つまり、大型クリーチャーを出すデッキでも、相手の速攻を止めつつ、ちまちまコントロールしながらマナを伸ばしていく方が安全なのではないか、ということ。
ちなみに、採用する理由としては、同系のデッキ(コントロール・ビッグマナ)と当たった時に、少しでもテンポアドバンテージをとるため、というのが考えられる。これも、マナ破壊を以って役割を担わせることも可能であり、そちらの方が汎用性が高いと踏めば、採用の理由はなくなる。
自分がどのように考え、どのような展開を望んでいるかによって、採用するかしないかをしっかり考えなければならないカード。
先3で打てれば
返信削除対我我我でデブラ、裏斬パルサー、佐助が相手の3ターン目時点で有効牌になる
対アポロでデブラや選択除去トリガーで選んだ際の被害が減り生き延びやすくなる
後ろに寄せるなら必須だし、中速でも使える場面はありそう