2026年7月22日水曜日

カード考察216:R・R・R

      ハイランダーデッキに投入できそうなカードをピックアップして、評価・解説をしていきます。評価では100点満点での恣意的な点数付けと雑感、解説では「利点」と「シナジー」、「欠点」の3点を軸に展開します。考察カード一覧はこちら

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評価:92点
 トリガー、アンタップを全てバウンス、シールド追加(条件次第で2枚)、タップクリーチャーを全てマナ送り、のどれかを選ぶ。トリガーとして発動した時のロスが全くない。延命の要。

1.利点
 トリガーした時に状況によって効果を使い分けられる。まだクリーチャーの攻撃が続きそうなら、アンタップを除去できるし、他のトリガーで除去ができていたり、続く攻撃がなければ盾追加やタップクリーチャーを除去したりできる。また、除去耐性持ちのクリーチャーに対しても、盾追加でお茶を濁せる。自然を含む多色なので、序盤のマナ基板にもなるし、6コストは手打ちの範囲内。

2.シナジー
 「サイクリカ」や「ペテンシー」で使いまわせる。シールドを追加するので、その効果に反応するカードとの組み合わせも期待できる。
 「ホワグリ」のような、盾に仕込めるカード、もしくは、「ペテンシー」ありきで、墓地に落とすような手段も欲しい。
 バウンス後のハンデス、マナ送り後のランデス(「天使と悪魔の墳墓」)などもしてみたい。

3.欠点
 アンタップがバウンスなので、バイクのような、次のターンも手札から好きに出てくるようなタイプのデッキにはやや効かない。他のトリガーで耐えて、全てマナに送ることができれば、若干の延命にはなるか。とはいえ、最近はマナからも墓地からも手札からも侵略してくるので、その場しのぎではある。

4.おわりに
 トリガーとしての効果は絶大。強すぎる。「どんどん吸い込むなう」とかしてた時代の人が見たら卒倒するレベル。

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