2026年7月22日水曜日

カード考察218:「GT」−002

     ハイランダーデッキに投入できそうなカードをピックアップして、評価・解説をしていきます。評価では100点満点での恣意的な点数付けと雑感、解説では「利点」と「シナジー」、「欠点」の3点を軸に展開します。考察カード一覧はこちら

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評価:87点
 DDDによって4マナでも出てくる。マッハファイターでバトルに勝てば、マナが増えるし相手ターンに使うマナも準備できる。ブロッカーもあって受けとしても機能する上に、スピードアタッカーの5マナ以上の黄色いドラゴンなので、革命チェンジ先も優秀。cip効果などでバトルが起きるなら、「ボルバルザークエクス」みたいな使い方もできなくはない。

1.利点
 基本的には攻めのカードであるが、場合によっては守りやコントロールの要素もある。赤の6マナであり、パワーラインも優秀。「グラスパー」にも対応している。マナのアンタップをタイミングよく使うことで、戦略の幅も増える。また、進化クリーチャーとして出した場合、除去耐性がつくのでフィニッシャーとしても有用。

2.シナジー
2.1.文明・種族・パワー
 光ドラゴンなので、「プチョヘンザ」になれる。特に、後述の方法でマナを11マナ以上に伸ばすこともできるため、「プチョヘンザ」の効果とは相性が良い。光コマンドなので、「レッドゾーンバスター」になれる。6マナの火なので、「覇覇覇」のアタック時の蘇生に対応している。「グラスパー」から出てくる。

2.2.効果
 マナがアンタップしている状態で相手ターンに入るので、「逆転撃」用のマナを用意できる。

2.3.コンボ
 「パーフェクトテレポートホール」から「コスモセブθ」とこのカードを同時に出すことで、

「セブθ」がマナに応じたパンプアップで相手とバトルし、勝った時に自分のマナが倍になる
GTが一枚増やしてアンタップする

という挙動が起こり、最速の5マナで動いた場合に11マナがアンタップ、という状態になる。こっからは色んなことができる。例えば、

マナ爆誕系
 マナから召喚できるクリーチャーや、「ウルティマターン」などのマナから唱えられる呪文で、手札がなくても増えたマナだけで動ける。

「ムロク」や「ゴエモンキー」で、手札以外からの展開
 見出しの2つの例は、自身を召喚したのちに、それぞれ、超次元ゾーンやマナゾーンからクリーチャーを召喚できるようにするカード。どちらも4マナなので、残った7マナでさらに展開ができる。

3.欠点
 単体で使うなら、6マナで、相手クリーチャーを1体破壊して1ブースト。微妙。逆転撃がないと損した気分になったりも。トリガーやGストライクがついていないので、受けが弱くなる。


4.おわりに
 フィニッシャーでもなければ、単体でめちゃくちゃ活躍するカードでもない。つまり、トリガーもついていないコンボ用のカードのために、複数の採用枠を使っていいのか、という問題にぶつかる。
 このカードを採用するメリットと、そこに割り当てられる枠をしっかり天秤にかけてかんがえなければならない。そういう、全てのハイランダーデッキに入るわけではないという意味で、90点を切る点数をつけている。

カード考察217:一音の妖精

     ハイランダーデッキに投入できそうなカードをピックアップして、評価・解説をしていきます。評価では100点満点での恣意的な点数付けと雑感、解説では「利点」と「シナジー」、「欠点」の3点を軸に展開します。考察カード一覧はこちら

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評価:79点
 2コストの置物。呪文と大量展開のメタカード。Gストライク持ち。

1.利点
 呪文もクリーチャーもどちらもケアできている。進化クリーチャーにもなるので、進化速攻で最後の1打点にすることも可能。
 また、効果が相手ターンだけでなく、各ターンとなっているため、自分のターンに、相手のトリガーを制限する使いかたもできる。

2.シナジー
 「ハンプティルピア」や「オニカマス」、「アクア三兄弟」などから進化できる。仕事が終わったハンデスクリーチャーの再利用や、破壊された時にマナが減る「ステップル」のデメリットを解消することもできる。

3.欠点
 呪文を使わないで展開する相手には、進化クリーチャーとして出さなければならない。→2ターン目に着地して欲しい→1マナクリーチャーが必要→ハイランダーにするなら、ウィニービート系?ウィニーコントロールビートにしなきゃ!的なカード。
 除去耐性がない。

4.おわりに
 進化クリーチャーとして出たら、制圧力は高い。しかし、容易に除去されてしまう上に、1マナクリーチャーを要求してくる点を考えると、デッキタイプで採用するかどうかを考える必要がある。
 中速ビートのトドメとして、相手のトリガー呪文を牽制する使い方くらいが、ハイランダーとしては妥当?

カード考察216:R・R・R

      ハイランダーデッキに投入できそうなカードをピックアップして、評価・解説をしていきます。評価では100点満点での恣意的な点数付けと雑感、解説では「利点」と「シナジー」、「欠点」の3点を軸に展開します。考察カード一覧はこちら

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評価:92点
 トリガー、アンタップを全てバウンス、シールド追加(条件次第で2枚)、タップクリーチャーを全てマナ送り、のどれかを選ぶ。トリガーとして発動した時のロスが全くない。延命の要。

1.利点
 トリガーした時に状況によって効果を使い分けられる。まだクリーチャーの攻撃が続きそうなら、アンタップを除去できるし、他のトリガーで除去ができていたり、続く攻撃がなければ盾追加やタップクリーチャーを除去したりできる。また、除去耐性持ちのクリーチャーに対しても、盾追加でお茶を濁せる。自然を含む多色なので、序盤のマナ基板にもなるし、6コストは手打ちの範囲内。

2.シナジー
 「サイクリカ」や「ペテンシー」で使いまわせる。シールドを追加するので、その効果に反応するカードとの組み合わせも期待できる。
 「ホワグリ」のような、盾に仕込めるカード、もしくは、「ペテンシー」ありきで、墓地に落とすような手段も欲しい。
 バウンス後のハンデス、マナ送り後のランデス(「天使と悪魔の墳墓」)などもしてみたい。

3.欠点
 アンタップがバウンスなので、バイクのような、次のターンも手札から好きに出てくるようなタイプのデッキにはやや効かない。他のトリガーで耐えて、全てマナに送ることができれば、若干の延命にはなるか。とはいえ、最近はマナからも墓地からも手札からも侵略してくるので、その場しのぎではある。

4.おわりに
 トリガーとしての効果は絶大。強すぎる。「どんどん吸い込むなう」とかしてた時代の人が見たら卒倒するレベル。

カード考察218:「GT」−002

      ハイランダーデッキに投入できそうなカードをピックアップして、評価・解説をしていきます。評価では100点満点での恣意的な点数付けと雑感、解説では「利点」と「シナジー」、「欠点」の3点を軸に展開します。 考察カード一覧はこちら 。 今回のカードはこちら 評価:87点  D...