ハイランダーデッキに投入できそうなカードをピックアップして、評価・解説をしていきます。評価では100点満点での恣意的な点数付けと雑感、解説では「利点」と「シナジー」、「欠点」の3点を軸に展開します。
今回のカードはこちらです。
評価:85点
ブロッカー、出た時2ドロー、呪文アンタッチャブル、手打ち呪文をもう一度唱える、6マナ、水単色のクリーチャーです。「極楽カイザー」のような効果ですが、唱え直す呪文の制約が取れました。また、単純に2ドローが強いという点と、呪文風味ハイランダーを作ったのでそちらに入れてみたいという思いで高得点を付けています。
1.利点
ハイランダーに置いての手札補充は重要です。しかも、ドローした次のターンに呪文が2倍になるというおまけ付きというのは魅力。アンタッチャブルなので比較的場残りしやすいので、次のターンに備えることもできるのではないでしょうか。ただし、「ホーガン」でこのカードが出てきた場合、ホーガンを2度打ちできない点には注意です。使い直し系のカードは、そのカードが場にいる状態で手札から使った呪文にのみ有効です。なお、トリガーは手札から唱えた扱いになる(2018/3現在)ので、覚えて置く必要があります。
2.シナジー
利点の部分でも書いたように、トリガーは手打ちなので使い回せます。相性良しと見て良いでしょう。また、次のターンが7マナであることから、「宝剣」や「エッジ」と併用すると爆発的なアドです。その他、呪文ならだいたいすべてのものとシナジーを形成しています。「ホーガン」を2回使えるのは嬉しいですね。さらに、墓地から唱え直した後のカードは墓地に留まるので、「サイクリカ」で更に唱え直すこともできます。「ロイザー」→「宝剣」→「サイクリカ宝剣」→「宝剣」なんてとってもワクワクする流れですね。
3.欠点
アンタッチャブルで場残りしやすいとはいえ、4000ポッチのパワーでは「ショウガ」されたり「ミツルギ」されたり、マッハファイターの餌食にもなったりと、除去の手段は豊富にあります。ブロッカーが仇に成ることもあるかもしれません。また、6コストでこちらの体制を整えるようでは、相手にテンポアドバンテージを渡してしまうこともあるでしょう。さらに、単色であるゆえに色の調整が難しいという面も否めません。うっかりドラゴンが付いているのも、良し悪しです。
4.終わりに
もうすでにコンボが発表されていると思いますが、様々な使い方ができそうなカードです。コンボ向けカードですので、2ドローが付いていなければハイランダーへの採用は考えなかったと思います。しかしそれでも、呪文をしっかり使いたいという型のデッキであれば、十分に活躍しそうなスペックですね。
デュエル・マスターズのハイランダーデッキを使い続けて数年。ハイランダーの魅力に取りつかれ、とうとうこのような形で残す事を決意。 デッキの投稿・解説や、ハイランダー視点からのカード解説をしようと思います。 なんでもできるハイランダーの魅力が少しでも伝われば幸いです。
2018年3月31日土曜日
カード考察17:キングダム・オウ禍武斗 / 轟破天九十九語
ハイランダーデッキに投入できそうなカードをピックアップして、評価・解説をしていきます。評価では100点満点での恣意的な点数付けと雑感、解説では「利点」と「シナジー」、「欠点」の3点を軸に展開します。考察カード一覧はこちら。
今回のカードはこちらです。
評価:97点
ツインパクト、9コスト、自然単色、Tブレイカー、マッハファイター、バトルに勝つと9枚ブレイク、マナから踏み倒し呪文、という、なんでもできちゃうカードです。9マナと使いやすいサイズで、呪文側も10マナと使用圏内です。相手にクリーチャーさえいればとりあえずほぼ確実に盾を割り切ることができます。呪文側の効果も、派手でなかなかおもしろそうです。踏み倒し先のコスト指定がないので、システムクリーチャーをしっかり呼び出したいですね。
1.利点
できることがとにかく増えるのが大きな点です。フィニッシャーがこの程度のコストで準備できるのは非常に嬉しいですね。このカードの利点は、シナジーの多さです。次のシナジーの部分でたくさん解説しますが、その前に公式の裁定を御覧ください。重要なのは、「出たときに誘発する効果は全て無効」という部分です。効果で出したクリーチャーだけでなく、その場にいたクリーチャーの誘発効果も無効にします。踏み倒しメタを無視して大量展開できますね。
2.シナジー
効果のぶっ壊れ方が半端ないので、シナジーがメチャクチャ多いです。今回はいくつかにわけて紹介します。
2.1.ランデス風味(呪文側)
上にリンクを付けた公式の裁定にもあるように、出た時の効果は無効化されますが、出る前の効果(置換効果は無効化されません。つまり、「カマス」や「エンテー」など、出た時にバウンスや破壊といった効果は無効になる反面、「VAN」や「大王」、「単騎」のような、出るかわりになにかする効果は無効になりません。また、こういう両プレイヤーに関わる効果はターンプレイヤーから処理することもあり、先にこちらが「VAN」系の置換効果クリーチャーを出しておけば相手のクリーチャーは場に出ることなく墓地に送られます。疑似ランデスの完成ですね。
2.2.スピアタ化(呪文側)
出た時効果ではなく、場にいる限り続く効果は無効化されません。マッハファイターや他のクリーチャーをすべてスピアタにするという効果は残り続けます。したがって、「トワリュウ」でこちらのクリーチャーを全てスピアタにして畳み掛けることも可能です。また、単純にスピアタが付いているクリーチャーを展開するだけでも強いですよね。NEO進化も進化クリーチャーとして呼び出せます。強いね。
2.3.強制バトル(クリーチャー側)
自分のターン中にバトルするのはもちろんですが、相手ターン中でも「蒼龍の大地」でバトルを起こすことができます。相手ターン中にバトルして攻撃の数を減らしつつ、「クロック」も怖くないという状況で盾を0にすることができます。SSTを誘発する危険性はありますが、SSTは基本的に守りの効果が多いので、こちらの攻撃を止めること無く使わせることができると考えれば非常に有効な戦略です。
2.4.アンブッシュ(奇襲攻撃)(ツインパクト)
毎度おなじみの「ホーガン」とも良い関係です。自分のターン中なら相手クリーチャーに突撃することができますし、トリガーで相手ターン中に出てきたのなら相手のタップしているクリーチャーに殴りかかることができます。置物にしていた何らかのクリーチャーと合わせて、ゲームエンドまで持ち込むことも可能です。また、状況によっては呪文として使うこともできます。「ロマネ」などのブロッカーを用意することができるだけでも強いですし、攻撃の手が止むようなら次のターンの攻撃に備えてアタッカーの補充ということもできます。
2.5.使い回し(ツインパクト)
クリーチャーでも呪文でもあるので、バウンスされても呪文としての活用が見込まれます。そこで、能動的に手札に戻せる「ドンスイ」系のカードと組み合わせると、「ホーガン」などでうっかり早いタイミングで出てきたこのカードを手札に引き戻し、次のターンに呪文として使うというプレイングも可能です。
2.6.サーチ(ツインパクト)
クリーチャー回収でも呪文回収でもサーチができるという点は、その場に合わせたプレイングが必要なハイランダーにおいては非常に便利なことです。「ギヌス」でリアニも可能ですし、「リバイブ」でも回収可、「ホーガン」の踏み倒し先、「ラスロマ」などによる踏み倒しも可、というふうに、とにかくあちこちのカードと連携することができます。
2.7.ガチンコジャッジ(ツインパクト)
裁定通り、ジャッジの参照コストとしては10を選択することができます。強いね。
このように、ざっと思いつくだけでもこれだけのシナジーを構成している事に気付くことができます。実際に投入して回してみて、もっと色んな可能性に気付くこともできるのではないかと期待しています。
3.欠点
相手にクリーチャーがいない場合は、9マナTブレイカー(スピアタ無し)という残念なクリーチャーになってしまうし、自分と相手のマナの具合次第では相手に爆アドを与えてしまう残念な呪文になってしまいます。また、呪文としての効果は、自分のマナが大量になくなってしまうという点にも注意しなければなりません。最後まで決めきることができるような強力な効果ですが、逆にもし決めきれなかった時のリカバリーも難しいという点は忘れてはいけません。
4.おわりに
やっぱりツインパクトは強いですね。自分のデッキにも早速投入して、様子を見てみたいと思います。何か面白い使い方があれば教えて下さい。
今回のカードはこちらです。
評価:97点
ツインパクト、9コスト、自然単色、Tブレイカー、マッハファイター、バトルに勝つと9枚ブレイク、マナから踏み倒し呪文、という、なんでもできちゃうカードです。9マナと使いやすいサイズで、呪文側も10マナと使用圏内です。相手にクリーチャーさえいればとりあえずほぼ確実に盾を割り切ることができます。呪文側の効果も、派手でなかなかおもしろそうです。踏み倒し先のコスト指定がないので、システムクリーチャーをしっかり呼び出したいですね。
1.利点
できることがとにかく増えるのが大きな点です。フィニッシャーがこの程度のコストで準備できるのは非常に嬉しいですね。このカードの利点は、シナジーの多さです。次のシナジーの部分でたくさん解説しますが、その前に公式の裁定を御覧ください。重要なのは、「出たときに誘発する効果は全て無効」という部分です。効果で出したクリーチャーだけでなく、その場にいたクリーチャーの誘発効果も無効にします。踏み倒しメタを無視して大量展開できますね。
2.シナジー
効果のぶっ壊れ方が半端ないので、シナジーがメチャクチャ多いです。今回はいくつかにわけて紹介します。
2.1.ランデス風味(呪文側)
上にリンクを付けた公式の裁定にもあるように、出た時の効果は無効化されますが、出る前の効果(置換効果は無効化されません。つまり、「カマス」や「エンテー」など、出た時にバウンスや破壊といった効果は無効になる反面、「VAN」や「大王」、「単騎」のような、出るかわりになにかする効果は無効になりません。また、こういう両プレイヤーに関わる効果はターンプレイヤーから処理することもあり、先にこちらが「VAN」系の置換効果クリーチャーを出しておけば相手のクリーチャーは場に出ることなく墓地に送られます。疑似ランデスの完成ですね。
2.2.スピアタ化(呪文側)
出た時効果ではなく、場にいる限り続く効果は無効化されません。マッハファイターや他のクリーチャーをすべてスピアタにするという効果は残り続けます。したがって、「トワリュウ」でこちらのクリーチャーを全てスピアタにして畳み掛けることも可能です。また、単純にスピアタが付いているクリーチャーを展開するだけでも強いですよね。NEO進化も進化クリーチャーとして呼び出せます。強いね。
2.3.強制バトル(クリーチャー側)
自分のターン中にバトルするのはもちろんですが、相手ターン中でも「蒼龍の大地」でバトルを起こすことができます。相手ターン中にバトルして攻撃の数を減らしつつ、「クロック」も怖くないという状況で盾を0にすることができます。SSTを誘発する危険性はありますが、SSTは基本的に守りの効果が多いので、こちらの攻撃を止めること無く使わせることができると考えれば非常に有効な戦略です。
2.4.アンブッシュ(奇襲攻撃)(ツインパクト)
毎度おなじみの「ホーガン」とも良い関係です。自分のターン中なら相手クリーチャーに突撃することができますし、トリガーで相手ターン中に出てきたのなら相手のタップしているクリーチャーに殴りかかることができます。置物にしていた何らかのクリーチャーと合わせて、ゲームエンドまで持ち込むことも可能です。また、状況によっては呪文として使うこともできます。「ロマネ」などのブロッカーを用意することができるだけでも強いですし、攻撃の手が止むようなら次のターンの攻撃に備えてアタッカーの補充ということもできます。
2.5.使い回し(ツインパクト)
クリーチャーでも呪文でもあるので、バウンスされても呪文としての活用が見込まれます。そこで、能動的に手札に戻せる「ドンスイ」系のカードと組み合わせると、「ホーガン」などでうっかり早いタイミングで出てきたこのカードを手札に引き戻し、次のターンに呪文として使うというプレイングも可能です。
2.6.サーチ(ツインパクト)
クリーチャー回収でも呪文回収でもサーチができるという点は、その場に合わせたプレイングが必要なハイランダーにおいては非常に便利なことです。「ギヌス」でリアニも可能ですし、「リバイブ」でも回収可、「ホーガン」の踏み倒し先、「ラスロマ」などによる踏み倒しも可、というふうに、とにかくあちこちのカードと連携することができます。
2.7.ガチンコジャッジ(ツインパクト)
裁定通り、ジャッジの参照コストとしては10を選択することができます。強いね。
このように、ざっと思いつくだけでもこれだけのシナジーを構成している事に気付くことができます。実際に投入して回してみて、もっと色んな可能性に気付くこともできるのではないかと期待しています。
3.欠点
相手にクリーチャーがいない場合は、9マナTブレイカー(スピアタ無し)という残念なクリーチャーになってしまうし、自分と相手のマナの具合次第では相手に爆アドを与えてしまう残念な呪文になってしまいます。また、呪文としての効果は、自分のマナが大量になくなってしまうという点にも注意しなければなりません。最後まで決めきることができるような強力な効果ですが、逆にもし決めきれなかった時のリカバリーも難しいという点は忘れてはいけません。
4.おわりに
やっぱりツインパクトは強いですね。自分のデッキにも早速投入して、様子を見てみたいと思います。何か面白い使い方があれば教えて下さい。
カード考察16:「祝」の頂ウェディング
ハイランダーデッキに投入できそうなカードをピックアップして、評価・解説をしていきます。評価では100点満点での恣意的な点数付けと雑感、解説では「利点」と「シナジー」、「欠点」の3点を軸に展開します。
今回のカードはこちらです。
評価:87点
エターナルΩ、Tブレイカー、盾焼却、盤面・手札除去です。無色であることは良くも悪くも影響しますが、このクリーチャーの効果や絶大です。ボルコンハイランダーに入りやすそうな効果です。ビッグマナ系のデッキか、コントロールし通すデッキへの採用が妥当かと思います。また、この一枚で相手の盤面にも手札にも甚大な被害を与えることができるので、ただなんとなくの投入でも悪くありません。とりあえず入れて問題ないという点で、比較的高得点を付けています。
1.利点
エターナルΩなので、除去への耐性があります。というより、除去してもらってもcip効果を使い回せるのは強みです。軽量除去カードと一緒に使うと、「VAN」を手札に返してから盾に埋めるという芸当も可能です。「パクリオ」でも同じようなことができますが、こちらの強みは盾焼却効果です。ボルコンの欠点として、「ボルメテウス」系のカードを出すターンはそれ以外のアクションが取れないことが挙げられますが、このカードなら除去をしながら場に出ることができます。「ブラックドラゴン」でも盤面には触ることができますが、手札にまで触ることができるのはこのカードの強みでしょう。11マナあれば「ボルメテウス」を出しながら相手に触ることはできる、という考えもありますが、「ウェディング」の強みはそれを1枚でこなすことです。手札消費を抑えつつ、いかに相手の邪魔をするか、と考えると、やはり複数枚の組み合わせよりも1枚で色々やってくれるカードがある方が便利であることのほうが多いですよね。
2.シナジー
「ゼニスレクイエム」や「ナッシングゼロ」でブレイク数を増やすというデザイナーズコンボもありますが、ハイランダーでは非現実的な戦法です。「VAN」や「戦慄ベートーベン」など無色クリーチャーを多く入れた上での採用ならワンチャンス(割と嘘)。「ウェディング・ゲート」も同様の理由でいまいち。それよりは、「トワリュウ」でスピアタにしてみたり、「イッツショータイム」で踏み倒したり、という方が現実的なシナジー形成です。自身が11コストであるので、「ショータイム」やガチンコジャッジ系には強くなるので、「覇」との相性も地味に良いです。ただ出すのではなく、なんとしても”召喚‘したいので、無色を多めに入れて「プレリュード」を無理やり採用してみるのもありかもしれません。
3.欠点
重い。同じマナコストのカードに、「VAN」がいます。どちらを採用するか、というときは、たいてい「VAN」を選ぶでしょう。効果は魅力的なのですが、他のカードでもできることを1枚に凝縮してコストを高くしたという感じのカードなので、あえてこのカードも投入するかどうか、というところで落選します。なんでもできそうな効果ですが、そのマナコスト故になにもできないカードになることも。入れて損はないのですが、何の得があるのか、というところまでしっかり考えての採用ができればいいですね。
4.おわりに
単体で強いカードならなんでもハイランダーに入るというわけではありません。単体で強いのは間違いなくても、その他のカードで代用できるのなら、どちらを採用するのがより得か考える必要があります。今回の場合で言えば、盾送りなら「サッヴァーク」や「パクリオ」、盾焼却なら「ボルメテウス」系のカードが存在します。コストが高くても全部一度にやってのける「ウェディング」か、効果はひとつずつでも、序盤でも終盤でも使えるような低コストカードを採用するか、はたまたどちらも採用するか、というのは、構築する上で必ず考えることです。
今回のカードはこちらです。
評価:87点
エターナルΩ、Tブレイカー、盾焼却、盤面・手札除去です。無色であることは良くも悪くも影響しますが、このクリーチャーの効果や絶大です。ボルコンハイランダーに入りやすそうな効果です。ビッグマナ系のデッキか、コントロールし通すデッキへの採用が妥当かと思います。また、この一枚で相手の盤面にも手札にも甚大な被害を与えることができるので、ただなんとなくの投入でも悪くありません。とりあえず入れて問題ないという点で、比較的高得点を付けています。
1.利点
エターナルΩなので、除去への耐性があります。というより、除去してもらってもcip効果を使い回せるのは強みです。軽量除去カードと一緒に使うと、「VAN」を手札に返してから盾に埋めるという芸当も可能です。「パクリオ」でも同じようなことができますが、こちらの強みは盾焼却効果です。ボルコンの欠点として、「ボルメテウス」系のカードを出すターンはそれ以外のアクションが取れないことが挙げられますが、このカードなら除去をしながら場に出ることができます。「ブラックドラゴン」でも盤面には触ることができますが、手札にまで触ることができるのはこのカードの強みでしょう。11マナあれば「ボルメテウス」を出しながら相手に触ることはできる、という考えもありますが、「ウェディング」の強みはそれを1枚でこなすことです。手札消費を抑えつつ、いかに相手の邪魔をするか、と考えると、やはり複数枚の組み合わせよりも1枚で色々やってくれるカードがある方が便利であることのほうが多いですよね。
2.シナジー
「ゼニスレクイエム」や「ナッシングゼロ」でブレイク数を増やすというデザイナーズコンボもありますが、ハイランダーでは非現実的な戦法です。「VAN」や「戦慄ベートーベン」など無色クリーチャーを多く入れた上での採用ならワンチャンス(割と嘘)。「ウェディング・ゲート」も同様の理由でいまいち。それよりは、「トワリュウ」でスピアタにしてみたり、「イッツショータイム」で踏み倒したり、という方が現実的なシナジー形成です。自身が11コストであるので、「ショータイム」やガチンコジャッジ系には強くなるので、「覇」との相性も地味に良いです。ただ出すのではなく、なんとしても”召喚‘したいので、無色を多めに入れて「プレリュード」を無理やり採用してみるのもありかもしれません。
3.欠点
重い。同じマナコストのカードに、「VAN」がいます。どちらを採用するか、というときは、たいてい「VAN」を選ぶでしょう。効果は魅力的なのですが、他のカードでもできることを1枚に凝縮してコストを高くしたという感じのカードなので、あえてこのカードも投入するかどうか、というところで落選します。なんでもできそうな効果ですが、そのマナコスト故になにもできないカードになることも。入れて損はないのですが、何の得があるのか、というところまでしっかり考えての採用ができればいいですね。
4.おわりに
単体で強いカードならなんでもハイランダーに入るというわけではありません。単体で強いのは間違いなくても、その他のカードで代用できるのなら、どちらを採用するのがより得か考える必要があります。今回の場合で言えば、盾送りなら「サッヴァーク」や「パクリオ」、盾焼却なら「ボルメテウス」系のカードが存在します。コストが高くても全部一度にやってのける「ウェディング」か、効果はひとつずつでも、序盤でも終盤でも使えるような低コストカードを採用するか、はたまたどちらも採用するか、というのは、構築する上で必ず考えることです。
2018年3月27日火曜日
カード考察15:キラードン
ハイランダーデッキに投入できそうなカードをピックアップして、評価・解説をしていきます。評価では100点満点での恣意的な点数付けと雑感、解説では「利点」と「シナジー」、「欠点」の3点を軸に展開します。
今回のカードはこちらです。
評価:79点
今回のカードはこちらです。
評価:79点
出た時に相手を一体残して殲滅、 去る時に手札を一枚残して殲滅、闇単、wブレイカーです。 コストも6とちょうど良く、 次の7コストの動きに備えてコントロールしてくれます。しかし、 並んでいない時や手札が切れている時にはほぼバニラ。 時と場合を選んでしまいますが、それでも効果は強力です。 ジョッキーやジョーカーズにはなかなか刺さりますし、 システムクリーチャーも一掃してくれます。こちらが選ばない分、アンタッチャブルを焼けるのは魅力ですね。
1.利点
盤面を一気に返すことができるカードです。「墳墓」 とちがって条件はやや軽め、さらにクリーチャーである点も考えると使い勝手は良いです。 リア二などの踏み倒しから飛ばせるので、 びっくりドッキリ要素としても採用して面白いかなと思います。 実際に採用したこともあり、 大体どのデッキにも一応刺さるタイミングがあるので、 まあまあかな、という手応えでした。
2.シナジー
自爆特攻系カードで、 盤面にも手札にも能動的に触ることができます。特に「学校」 などと組み合わせると、全除去することも可能です。また、 リア二系はもちろんですが、「ホーガン」 から飛んできても面白いです。 トリガー持ちの踏み倒し系で相手ターンに召喚できれば、 そのあとが大分楽になります。また、次の7コストで「宝剣」や「 ガドホ」などを打ち、 さらにこちらのペースに持ち込むことも考えられます。一応「 ヴィルヘルム」とは良い相性ですが、コストの差が大きく、 コンボに持ち込むのはなかなか無いです。
3.欠点
残すクリーチャーや手札を相手が選ぶので、 コントロール要素がやや少なめです。また、 ハンデスは破壊された時の効果なので、バウンスや盾送り、 デッキ送りには反応しません。 進化元にしてメテオバーンもダメです。単体の能力が高めな反面、 何か他のカードのサポートをするような効果ではないので、 デッキの中でやや浮いていると感じることもあります。 デッキのタイプを選ぶカードを使うと、 デッキの自由度が奪われてしまいます。結果的に尖った構築にしなければならないうえに、「アポデイ」や「 モーツァルト」のような代役が多いので、 リア二重視や中コストクリーチャーが欲しいデッキでないと大活躍 は見込めないなと感じています。
4.おわりに
魔道具の台頭で自壊系のカードが潤えば、 魔道具に組み込まれるようなこともあるかもしれません。しかし、 そのデッキはおそらくハイランダーにしにくいタイプのものになる でしょう。魔道具の小回りを生かした、「デッゾ」と「 デスザーク」が両方入るような型でデッキが作れたら、 このカードもまた光るのかもしれません。闇を多めに入れる構築ですので、4色のボルコンハイランダーのようなデッキに成るのでしょうね。というか、ボルコンに魔道具が入るような形なのでしょう。
2018年3月22日木曜日
カード考察14:ニコル・ボーラス
ハイランダーデッキに投入できそうなカードをピックアップして、評価・解説をしていきます。評価では100点満点での恣意的な点数付けと雑感、解説では「利点」と「シナジー」、「欠点」の3点を軸に展開します。
今回のカードはこちらです。
評価:97点
水・闇・火の三色、ほぼ全ハンデス、8コスト、wブレイカー、アタック時クリーチャー除去、と、欲しい能力をとりあえず入れてみた的なハイパーなカードです。コントロール系のハイランダーには入らない理由が無いほどの強力カードですし、実際に私も愛用しています。今回は、めでたく再録がきまったようなので、改めてここで紹介します。
今回このカードに97点を付けたのは、デッキに採用しない理由が見当たるという点にあります。100点でも良い効果のカードですが、入らない理由と、代用カードや他に採用すべきカードについても解説したいと思います。
1.利点
もうすでに過去のカード解説のページで紹介しているので、そちらも御覧ください。とにかく強い。8コストというのが絶妙です。「宝剣」を打った後や、「サイクリカ」で何かしらした後の動きにも繋がります。何かやることが見当たらないような状況で打てるというのがとても良いですね。また、ハンデス効果が不発に終わっても、Wブレイカーでさらにクリーチャーを焼きつつ攻撃することができるので、盤面に留まっても損することは有りません。本当に非の打ち所がないと言っても過言では無いような、スーパークリーチャーです。
2.シナジー
「ドン吸い」や「ギヌス」によるcipの使い回し、「グラスパー」からの踏み倒し先、「ホーガン」でのビックリドッキリ要素、「ヴィル」と合わせた大量マナブーストなど、使える要素がたくさんあります。「トワリュウ」との疑似タップキルでの封殺もあり、何かと使い勝手が良いです。「ガンヴィート」の覚醒条件を満たすこともできます。もちろん、6マナ呪文の「ジャックポット」から早出ししても面白いですね。
3.欠点
同じような能力で、単色の呪文「ロスソ」のほうが良い場面があります。1ターン早く手札を捨てさせるのは大きな違いです。また、ハンデスへの対策が豊富な現在では、単純に「トリッパー」を採用したり、ビマナへの対策として「弾丸リュウセイ」を採用しても良いでしょう。また、ハンデスのリカバーがしっかりしているデッキや、はやりの墓地ソなんかにはあまり使いたくないカードです。ハンドが無くてマナがある状況より、ハンドはあるけどマナが縛られて動けないという状況のほうが辛いことが多いので、「マナロック」を優先することも考えられます。また、除去メインなら「メガマグマ」の効果に劣ります。できることを尖らせて強化するなら、あえて採用しなくても良いカードであることには違いありません。
4.終わりに
主な代用カードで、入手しやすいものに「執拗なる鎧亜の牢獄」があります。同じ色、クリーチャーを除去しつつのハンデス、更にはシールド焼却まで望める上に、5コストという比較的軽量呪文です。ボーラスが高いとか、呪文を増やしたいならこちらを採用しても良いと思います。このカードが無いからハイランダーコントロールが組めないということは有りません。むしろ、無いからこそ別のカードに注目し、より良い形にたどり着くこともあります。欲しいカードの代わりをさがすのも、ハイランダー構築の醍醐味の一つだと思います。
今回のカードはこちらです。
評価:97点
水・闇・火の三色、ほぼ全ハンデス、8コスト、wブレイカー、アタック時クリーチャー除去、と、欲しい能力をとりあえず入れてみた的なハイパーなカードです。コントロール系のハイランダーには入らない理由が無いほどの強力カードですし、実際に私も愛用しています。今回は、めでたく再録がきまったようなので、改めてここで紹介します。
今回このカードに97点を付けたのは、デッキに採用しない理由が見当たるという点にあります。100点でも良い効果のカードですが、入らない理由と、代用カードや他に採用すべきカードについても解説したいと思います。
1.利点
もうすでに過去のカード解説のページで紹介しているので、そちらも御覧ください。とにかく強い。8コストというのが絶妙です。「宝剣」を打った後や、「サイクリカ」で何かしらした後の動きにも繋がります。何かやることが見当たらないような状況で打てるというのがとても良いですね。また、ハンデス効果が不発に終わっても、Wブレイカーでさらにクリーチャーを焼きつつ攻撃することができるので、盤面に留まっても損することは有りません。本当に非の打ち所がないと言っても過言では無いような、スーパークリーチャーです。
2.シナジー
「ドン吸い」や「ギヌス」によるcipの使い回し、「グラスパー」からの踏み倒し先、「ホーガン」でのビックリドッキリ要素、「ヴィル」と合わせた大量マナブーストなど、使える要素がたくさんあります。「トワリュウ」との疑似タップキルでの封殺もあり、何かと使い勝手が良いです。「ガンヴィート」の覚醒条件を満たすこともできます。もちろん、6マナ呪文の「ジャックポット」から早出ししても面白いですね。
3.欠点
同じような能力で、単色の呪文「ロスソ」のほうが良い場面があります。1ターン早く手札を捨てさせるのは大きな違いです。また、ハンデスへの対策が豊富な現在では、単純に「トリッパー」を採用したり、ビマナへの対策として「弾丸リュウセイ」を採用しても良いでしょう。また、ハンデスのリカバーがしっかりしているデッキや、はやりの墓地ソなんかにはあまり使いたくないカードです。ハンドが無くてマナがある状況より、ハンドはあるけどマナが縛られて動けないという状況のほうが辛いことが多いので、「マナロック」を優先することも考えられます。また、除去メインなら「メガマグマ」の効果に劣ります。できることを尖らせて強化するなら、あえて採用しなくても良いカードであることには違いありません。
4.終わりに
主な代用カードで、入手しやすいものに「執拗なる鎧亜の牢獄」があります。同じ色、クリーチャーを除去しつつのハンデス、更にはシールド焼却まで望める上に、5コストという比較的軽量呪文です。ボーラスが高いとか、呪文を増やしたいならこちらを採用しても良いと思います。このカードが無いからハイランダーコントロールが組めないということは有りません。むしろ、無いからこそ別のカードに注目し、より良い形にたどり着くこともあります。欲しいカードの代わりをさがすのも、ハイランダー構築の醍醐味の一つだと思います。
2018年3月18日日曜日
カード考察13:蒼き団長ドギラゴン剣
ハイランダーデッキに投入できそうなカードをピックアップして、評価・解説をしていきます。評価では100点満点での恣意的な点数付けと雑感、解説では「利点」と「シナジー」、「欠点」の3点を軸に展開します。
今回のカードはこちらです。
評価:79点
専用デッキがあるほどの強力カードです。その効果から繰り出される大量のクリーチャーは、相手に何の反撃も許さないレベルで強力です。コントロール要素が強めのハイランダーでは、なかなか採用が難しそうなカードですが、構築次第では入れて損は無いカードになります。ただ、複数詰んだほうが目的に早くたどり着くという構築に成ることが多く、現段階のカードプールでは、何がやりたいのかわからないという構築になってしまうので、現状の点数は低めです。
1.利点
レインボークリーチャーにも多くの高スペックカードが存在します。「ウララー」「レティーシャ」はもちろんのこと、「グレンジュウ」やワールドバード系のカード、「オーケストラ」など、低コスト高スペックのカードをふんだんに使いたいデッキにはもってこいの代物です。状況に応じて必要なカードをマナや手札から出していけるこのカードは、ハイランダー的な要素も十分に持ち合わせています。中~高速のコントロールビートダウンデッキにまとめあげれば非常に強力な一枚です。
2.シナジー
ここで挙げきれないほどカードの種類があるので、何枚か抜粋すると、「エンテー」「オーケストラ」「ウララー」「レティーシャ」「ラフルル」「ガイアールベイビー」「ガラムタ」以下略といったところでしょうか。とにかく、6コスト以下、レインボーと書いてあるカード全てとシナジーを成しています。また、「ベロリンガ」のような、自身も革命チェンジ先のクリーチャーは、使い回しも狙うことができるので採用は優先的に成るでしょう。また、ハイランダーというデッキ自体とのシナジーも完璧です。どんな状況でも、3枚盾を割りつつ、欲しいクリーチャーを追加で出せるというのは、非常に強力で柔軟な効果です。
3.欠点
この欠点を書きたくてこのカードの紹介をしたと言っても過言では無いくらい、重要な欠点があります。それは、ハイランダーにする必要がないという点です。このデッキタイプでは、「バスター」以外のまともな勝利方法を確保することが難しく、盾落ちしないことをひたすら願うというプレイングになります。「ズンドコグレンジュウ」のようなサブムーブを用意することもできますが、あくまでサブです。ということは、メインの動き(「バスター」からの超次元まで展開)が一番強い動きという事になります。ならば、そのメインを強調した専用デッキにはかないません。もちろん、コントロール要素を入れた5Cドギバスのような構築もあるので、弱いデッキにはなりません。しかしそれでも、ほぼ唯一と言えるフィニッシャーを1枚採用というのは、心細いことこの上ありません。なぜハイランダーにするのか、ということを考えた時、ハイランダーだからこその強みが非常に薄いのです。ハイランダーという言葉の響きにつられる厨二病的な精神は良く理解できますが、それぞれのカードが上手く機能しきらないのであればグッドスタッフやシルバーバレット(単品打ち抜きのメタデッキ)のような構築にしたほうが、その強みがより一層上がるのでは無いでしょうか。ハイランダー大会のような、ハイランダー構築を強いられるような大会でも「バスター」が使いたい!という超限定的な条件がない限り組まれない形なのかな、と思います。
4.終わりに
実際にこの手のハイランダーを組んでいる動画を見たこともありますが、やはり「バスター」は複数必要な構築が多いです。ただ、だからといってそれがジャンクデッキだというわけではありません。ハイランダーというのは、非常に自由度が高いデッキです。好み次第で、ありとあらゆる構築が実現可能です。ただ、そこにハイランダーである理由を見出した時、ほんとうによく回る、良いデッキが出来上がります。強くても弱くても、なぜハイランダーにしたのかという理由がはっきりしさえすれば、それはこの世に2つと存在しない自分だけのメインデッキに仕上がります。
なのでみなさんも、色んなタイプのハイランダーを作ってみて下さい。そして、私にも教えて下さい。
今回のカードはこちらです。
評価:79点
専用デッキがあるほどの強力カードです。その効果から繰り出される大量のクリーチャーは、相手に何の反撃も許さないレベルで強力です。コントロール要素が強めのハイランダーでは、なかなか採用が難しそうなカードですが、構築次第では入れて損は無いカードになります。ただ、複数詰んだほうが目的に早くたどり着くという構築に成ることが多く、現段階のカードプールでは、何がやりたいのかわからないという構築になってしまうので、現状の点数は低めです。
1.利点
レインボークリーチャーにも多くの高スペックカードが存在します。「ウララー」「レティーシャ」はもちろんのこと、「グレンジュウ」やワールドバード系のカード、「オーケストラ」など、低コスト高スペックのカードをふんだんに使いたいデッキにはもってこいの代物です。状況に応じて必要なカードをマナや手札から出していけるこのカードは、ハイランダー的な要素も十分に持ち合わせています。中~高速のコントロールビートダウンデッキにまとめあげれば非常に強力な一枚です。
2.シナジー
ここで挙げきれないほどカードの種類があるので、何枚か抜粋すると、「エンテー」「オーケストラ」「ウララー」「レティーシャ」「ラフルル」「ガイアールベイビー」「ガラムタ」以下略といったところでしょうか。とにかく、6コスト以下、レインボーと書いてあるカード全てとシナジーを成しています。また、「ベロリンガ」のような、自身も革命チェンジ先のクリーチャーは、使い回しも狙うことができるので採用は優先的に成るでしょう。また、ハイランダーというデッキ自体とのシナジーも完璧です。どんな状況でも、3枚盾を割りつつ、欲しいクリーチャーを追加で出せるというのは、非常に強力で柔軟な効果です。
3.欠点
この欠点を書きたくてこのカードの紹介をしたと言っても過言では無いくらい、重要な欠点があります。それは、ハイランダーにする必要がないという点です。このデッキタイプでは、「バスター」以外のまともな勝利方法を確保することが難しく、盾落ちしないことをひたすら願うというプレイングになります。「ズンドコグレンジュウ」のようなサブムーブを用意することもできますが、あくまでサブです。ということは、メインの動き(「バスター」からの超次元まで展開)が一番強い動きという事になります。ならば、そのメインを強調した専用デッキにはかないません。もちろん、コントロール要素を入れた5Cドギバスのような構築もあるので、弱いデッキにはなりません。しかしそれでも、ほぼ唯一と言えるフィニッシャーを1枚採用というのは、心細いことこの上ありません。なぜハイランダーにするのか、ということを考えた時、ハイランダーだからこその強みが非常に薄いのです。ハイランダーという言葉の響きにつられる厨二病的な精神は良く理解できますが、それぞれのカードが上手く機能しきらないのであればグッドスタッフやシルバーバレット(単品打ち抜きのメタデッキ)のような構築にしたほうが、その強みがより一層上がるのでは無いでしょうか。ハイランダー大会のような、ハイランダー構築を強いられるような大会でも「バスター」が使いたい!という超限定的な条件がない限り組まれない形なのかな、と思います。
4.終わりに
実際にこの手のハイランダーを組んでいる動画を見たこともありますが、やはり「バスター」は複数必要な構築が多いです。ただ、だからといってそれがジャンクデッキだというわけではありません。ハイランダーというのは、非常に自由度が高いデッキです。好み次第で、ありとあらゆる構築が実現可能です。ただ、そこにハイランダーである理由を見出した時、ほんとうによく回る、良いデッキが出来上がります。強くても弱くても、なぜハイランダーにしたのかという理由がはっきりしさえすれば、それはこの世に2つと存在しない自分だけのメインデッキに仕上がります。
なのでみなさんも、色んなタイプのハイランダーを作ってみて下さい。そして、私にも教えて下さい。
2018年3月15日木曜日
カード考察12:龍覇グレンモルト(熱血星龍ガイギンガ)
ハイランダーデッキに投入できそうなカードをピックアップして、評価・解説をしていきます。評価では100点満点での恣意的な点数付けと雑感、解説では「利点」と「シナジー」、「欠点」の3点を軸に展開します。考察カード一覧はこちら。
今回のカードはこちらです。
評価:90点
6マナ、火単色、スピードアタッカー、バトル時攻撃アップ、という、ビート界に置いて最強とも言えるスペックを有したカードです。簡単に考えれば、6マナのフィニッシャーです。「ガイギンガ」なら、エクストラターンを狙うこともできるので、盤面に立っていて損はありません。また、システムクリーチャーたちと合わせて使うことで、簡単に龍解することができます。メタコントロールデッキで良く見られる(見られた)光景ですね。最近では、より低マナでスピアタをワラワラ並べて、BADで早期決着を付けるジョッキーが台頭しているのでなかなかお目にかかれないカードですが、今の環境でも十分に強いと思っています。
1.利点
システムクリーチャーがいる状態で、6マナ(1、2、4、6で4ターン目)で4枚シールドを割ることができます。除去を挟むとターンがもらえるので、次のターンは8マナも射程圏内です。そう考えると、4ターン目で勝利条件をほぼ満たすというのは非常に魅力的です。
龍解の条件も軽く、特にクリーチャーを殴っていればそれほど危険を伴わない状態で「ガイギンガ」を出すことになり、相手に大きなプレッシャーを与えることができます。また、龍解はコスト踏み倒しとは違うので、「マグナム」系やリベンジチャンス、侵略ゼロもかいくぐることができます。
2.シナジー
システムクリーチャーとの相性は非常に良く、仕事が終わりかけた「トリッパー」や「キクチ」などが殴りに行ける点も強みです。「二刀流トレーニング」などの2回攻撃を付けるのもロマンではありますが、ハイランダーで狙うにはやや期待薄ですね。「カマス」、「キクチ」の流れでは盾を割り切ることも可能です。システムクリーチャーによっては、相手のトリガーを封じつつ殴れるという点にも注目です。例えば「単騎」や「カマス」が有力候補ですね。
3.欠点
トリガーを踏まないことが必要不可欠です。龍解前に除去されたのでは、6マナシングルブレイカーという目も当てられない低スペックのカードに早変わりです。システムクリーチャーから殴っていたなんていう時には、殴り返しでシステムクリーチャーを潰される要因にもなり、相手の手札をただただ増やした、何ていうことにもなりかねません。一気に殴れるように、「エッジ」や「サッヴァーク」など、安全に次のターンを過ごせるカードと一緒につかいたいですね。
また、「ガイギンガ」はバイクに踏み潰されるという点も注意です。
4.終わりに
このカードが高得点なのは、「ガイギンガ」のスペックにあります。かつて一斉を風靡したデッキですが、今や「ドギバス」などに置きかわって来ているカードであることは事実です。しかし、単純なビートではなく、ハイランダーに組み込むビート要因としては、今でも十分に実用性があります。どんな状況でも対応できる、つまり、マナが6しかなくたって相手を小突いて行けるカードというのは、ハイランダーにおいては良き切り札です。
今回のカードはこちらです。
評価:90点
6マナ、火単色、スピードアタッカー、バトル時攻撃アップ、という、ビート界に置いて最強とも言えるスペックを有したカードです。簡単に考えれば、6マナのフィニッシャーです。「ガイギンガ」なら、エクストラターンを狙うこともできるので、盤面に立っていて損はありません。また、システムクリーチャーたちと合わせて使うことで、簡単に龍解することができます。メタコントロールデッキで良く見られる(見られた)光景ですね。最近では、より低マナでスピアタをワラワラ並べて、BADで早期決着を付けるジョッキーが台頭しているのでなかなかお目にかかれないカードですが、今の環境でも十分に強いと思っています。
1.利点
システムクリーチャーがいる状態で、6マナ(1、2、4、6で4ターン目)で4枚シールドを割ることができます。除去を挟むとターンがもらえるので、次のターンは8マナも射程圏内です。そう考えると、4ターン目で勝利条件をほぼ満たすというのは非常に魅力的です。
龍解の条件も軽く、特にクリーチャーを殴っていればそれほど危険を伴わない状態で「ガイギンガ」を出すことになり、相手に大きなプレッシャーを与えることができます。また、龍解はコスト踏み倒しとは違うので、「マグナム」系やリベンジチャンス、侵略ゼロもかいくぐることができます。
2.シナジー
システムクリーチャーとの相性は非常に良く、仕事が終わりかけた「トリッパー」や「キクチ」などが殴りに行ける点も強みです。「二刀流トレーニング」などの2回攻撃を付けるのもロマンではありますが、ハイランダーで狙うにはやや期待薄ですね。「カマス」、「キクチ」の流れでは盾を割り切ることも可能です。システムクリーチャーによっては、相手のトリガーを封じつつ殴れるという点にも注目です。例えば「単騎」や「カマス」が有力候補ですね。
3.欠点
トリガーを踏まないことが必要不可欠です。龍解前に除去されたのでは、6マナシングルブレイカーという目も当てられない低スペックのカードに早変わりです。システムクリーチャーから殴っていたなんていう時には、殴り返しでシステムクリーチャーを潰される要因にもなり、相手の手札をただただ増やした、何ていうことにもなりかねません。一気に殴れるように、「エッジ」や「サッヴァーク」など、安全に次のターンを過ごせるカードと一緒につかいたいですね。
また、「ガイギンガ」はバイクに踏み潰されるという点も注意です。
4.終わりに
このカードが高得点なのは、「ガイギンガ」のスペックにあります。かつて一斉を風靡したデッキですが、今や「ドギバス」などに置きかわって来ているカードであることは事実です。しかし、単純なビートではなく、ハイランダーに組み込むビート要因としては、今でも十分に実用性があります。どんな状況でも対応できる、つまり、マナが6しかなくたって相手を小突いて行けるカードというのは、ハイランダーにおいては良き切り札です。
2018年3月13日火曜日
呪文風味ハイランダーver.2 デッキレシピ
前回作ったプロトタイプの改良版です。今回の内容は、「1.レシピ」、「2.雑感」です。
1.レシピ
2.雑感
マナ回収が足りない、防御札が弱い、序盤に動きたい、という意味で、「オリオティス」、「プロメテ」、「学校」、「ブサ丸」、「深緑」を採用しました。また、「墳墓」が無くては締まらないので、追加しています。今回抜いたカードは、「ヒラメキ」とその踏み倒し先の9マナ隊と、「オロチ」です。入れるクリーチャーは、「オロチ」のために強いカードだけ、という構成でしたが、それをやめることで構築が一気に楽になりました。また、コンボを一つ取り除いたことで、枠にもだいぶ余裕ができました。あとは、「ホワグリ」や「エンテー」を採用するかどうか、するなら何を除くか、というところです。呪文主体の構築なので、システムクリーチャーよりも強力な使い勝手の良い呪文をたくさん取り入れたいところですが、バランスが難しそうです。
また、実際に回してみて、「エッジ」からのゴリ押しか、「エタゲ」からのゴリ押しという勝ち筋しか無いので、何とか「joe」でも組み込めないかと画策中です。ただし、そうする場合は除去呪文を多くするなど、より一層コントロール要素を強める必要があると思います。
1.レシピ
文明
|
コスト
|
名前
|
光
|
2
|
制御の翼オリオティス New
|
3
|
オリオティス・ジャッジ
|
|
3
|
光牙忍ハヤブサマル New
|
|
5
|
音感の精霊龍エメラルーダ
|
|
6
|
DNA・スパーク
|
|
水
|
3
|
週末の時計ザ・クロック
|
4
|
ドンドン吸い込むナウ
|
|
5
|
DNA・スパークの博才サイバーダイス・ベガス
|
|
5
|
ホーガン・ブラスター
|
|
6
|
偉大なる魔術師コギリーザ
|
|
6
|
超次元ガロウズ・ホール
|
|
7
|
サイバー・I・チョイス
|
|
7
|
龍素記号Srスペルサイクリカ
|
|
8
|
唸る鉄腕ギリガザミ
|
|
闇
|
2
|
学校男 New
|
7
|
ガンヴィート・ブラスター
|
|
火
|
6
|
龍覇グレンモルト
|
自然
|
3
|
セブンス・タワー
|
|
3
|
一極両得マクノカ&ヌクノカ
|
|
3
|
フェアリー・ミラクル
|
|
4
|
獅子王の遺跡
|
|
4
|
深緑の魔法陣 New
|
レインボー
|
2
|
電脳鎧冑アナリス
|
4
|
青音の精霊龍リンガール
|
|
4
|
デモンズ・ライト
|
|
4
|
天使と悪魔の墳墓 New
|
|
4
|
フェアリー・シャワー
|
|
4
|
レインボー・スパーク
|
|
5
|
調和と繁栄の罠
|
|
5
|
焦土と開拓の天変
|
|
5
|
飛散する斧プロメテウス New
|
|
5
|
ぼくらの友情パワー
|
|
6
|
憎悪と怒りの獄門
|
|
6
|
龍仙ロマネスク
|
|
7
|
英知と追撃の宝剣
|
|
7
|
無双と竜機の伝説
|
|
7
|
超次元ガード・ホール
|
|
7
|
テック団の波壊Go!
|
|
8
|
支配のオラクルジュエル
|
|
8
|
悠久を統べる者フォーエバー・プリンセス
|
|
超次元
|
5
|
勝利のプリンプリン
|
6
|
魂の大番長「四ツ牙」
|
|
6
|
ヴォルグ・サンダー
|
|
6
|
タイタンの大地ジオ・ザ・マン
|
|
6
|
勝利のリュウセイ・カイザー
|
|
7
|
勝利のガイアール・カイザー
|
|
7
|
時空の凶兵ブラック・ガンヴィート
|
|
10
|
超覚醒ラスト・ストームXXX
|
マナ回収が足りない、防御札が弱い、序盤に動きたい、という意味で、「オリオティス」、「プロメテ」、「学校」、「ブサ丸」、「深緑」を採用しました。また、「墳墓」が無くては締まらないので、追加しています。今回抜いたカードは、「ヒラメキ」とその踏み倒し先の9マナ隊と、「オロチ」です。入れるクリーチャーは、「オロチ」のために強いカードだけ、という構成でしたが、それをやめることで構築が一気に楽になりました。また、コンボを一つ取り除いたことで、枠にもだいぶ余裕ができました。あとは、「ホワグリ」や「エンテー」を採用するかどうか、するなら何を除くか、というところです。呪文主体の構築なので、システムクリーチャーよりも強力な使い勝手の良い呪文をたくさん取り入れたいところですが、バランスが難しそうです。
また、実際に回してみて、「エッジ」からのゴリ押しか、「エタゲ」からのゴリ押しという勝ち筋しか無いので、何とか「joe」でも組み込めないかと画策中です。ただし、そうする場合は除去呪文を多くするなど、より一層コントロール要素を強める必要があると思います。
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