ハイランダーデッキに投入できそうなカードをピックアップして、評価・解説をしていきます。評価では100点満点での恣意的な点数付けと雑感、解説では「利点」と「シナジー」、「欠点」の3点を軸に展開します。考察カード一覧はこちら。
今回のカードはこちらです。
評価:78点
光・闇レインボー、8マナ、相手のアンタップクリーチャーを一体破壊、全タップです。トリガー呪文です。全タップ呪文が強い上、ついでに起きているクリーチャーを一体破壊もできるというステキな効果です。「サイレントスパーク」のように手打ちは難しいですが、選択ではなくどちらも使えるという点が非常に重宝する効果です。
1.利点
全タップトリガーを踏ませた後にどうするか、という問題が、ハイランダーVSウィニー系速攻デッキにはついて回ります。このカードの良い点は、全タップの前に1体分潰してくれる点です。また、光・闇という色はハイランダーにおいては重宝する色です。序盤に手札に来たらマナにおいて、「妨害」のマナに、また、色合わせで5色をより用意しやすくすることができる点、手札に来てもあまり苦しくないカードです。
2.シナジー
「ホワグリ」で盾に仕込みたいカードですね。また、「ギリガザミ」のようなトリガー踏み倒し系のカードとは相性が良いです。相手がタップするので、「グラスパー」が安全に殴りに行けるという点もあります。
3.欠点
重い。また、選んで破壊する効果は強制なので、「ガイギンガ」のような選ばれると厄介なカードたちを選ばなければならない点、アンタッチャブルは破壊できない点が挙げられます。「テック団」だけではトリガーが足りない、という時に、追加で入れるくらいの感覚のほうが良いのかもしれません。
4.おわりに
「テック団」や「ドレミ団」、「爆サイGo」など、優秀なトリガーが増えたことでこのカードの評価が下がる一方です。値段も非常に安くなりました。また、「クロック」のほうが安全に止めてくれるということもあります。しかし、破壊とタップが一緒にできるカードって、なかなかありません。私が知らないだけかもしれませんが、色々やりたいというハイランダーの趣向からすれば、このカードは必須カードです。
デュエル・マスターズのハイランダーデッキを使い続けて数年。ハイランダーの魅力に取りつかれ、とうとうこのような形で残す事を決意。 デッキの投稿・解説や、ハイランダー視点からのカード解説をしようと思います。 なんでもできるハイランダーの魅力が少しでも伝われば幸いです。
2018年12月31日月曜日
iron ハイランダー2019 ver.1 デッキレシピ
少し気が早いのですが、2019年バージョン1です。この記事では、
1.変更理由
2.代替案
3.使用感
4.終わりに(雑感)
で解説していきます。
1.変更理由
サッヴァーク、ガチンコルーレット、ジョニーウォーカーが抜け、ホーネット、男爵、バラギアラを投入しました。ちょこちょこ他のカードも採用してみたのですが、サッヴァークは強いけどパンチ力不足、ガレットは手札に戻らなくていいから男爵やホーネットのようなツインパクトに、ジョニーは、速さより安定のため変更しました。
2.代替案
九十九を入れてわらわら登場させてリュウセイカイザーでスピアタにして阿修羅ンチュラパンチから9枚ブレイカーでもいいのですが、グラスパーの存在価値が薄れてしまうのが欠点。バラギアラは他のどれでもいい。ツインパクト沢山なので「鬼丸覇」でもいい。3.使用感
バラギアラが強い。阿修羅ンチュラはギヌスのほうが即効性があって強い(こともある)。使ってて楽しいのは阿修羅。大王の制圧力強い。けどその後にグラスパーが立たない。4.終わりに(雑感)
未だにギヌスか阿修羅か悩みます。どちらも強い。どちらでも良い。が、ややギヌスに軍配が上がっている模様。2019年、ツインパクトのパックが出てくるので、そこでまた大きく変わるのではないかと思っています。
ハイランダーのデッキは、2,3枚変えるだけでほんとに大きく違います。以前のものとは全く別物のデッキのように感じていましたが、改めて見てみると3枚しか変更してないんですね。という感じ。ツインパクトたくさん入れて、覇採用の型に戻るのかなー。。。
1.変更理由
2.代替案
3.使用感
4.終わりに(雑感)
で解説していきます。
文明
|
コスト
|
名前
|
光
|
3
|
光牙忍ハヤブサマル
|
3
|
絶対の畏れ防鎧
|
|
水
|
4
|
ドンドン吸い込むナウ
|
5
|
ホーガン・ブラスター
|
|
7
|
龍素記号Srスペルサイクリカ
|
|
闇
|
2
|
学校男
|
4
|
解体人形ジェニー
|
|
5
|
超次元リバイヴ・ホール
|
|
7
|
魔龍バベルギヌス(阿修羅ンチュラ)
|
|
火
|
8
|
永遠のリュウセイ・カイザー
|
10
|
龍世界ドラゴ大王
|
|
自然
|
2
|
フェアリー・ライフ
|
3
|
セブンス・タワー
|
|
3
|
フェアリー・ミラクル
|
|
3
|
オブラディ・ホーネット / 「Let it Bee」
|
|
5
|
超次元フェアリー・ホール
|
|
8
|
界王類邪龍目ザ=デッドブラッキオ
|
|
8
|
グレート・グラスパー
|
|
8
|
黒豆だんしゃく / 白米男しゃく
|
|
10
|
古代楽園モアイランド
|
|
レインボー
|
2
|
電脳鎧冑アナリス
|
4
|
ウソと盗みのエンターテイナー
|
|
4
|
超次元ホワイトグリーン・ホール
|
|
4
|
天使と悪魔の墳墓
|
|
4
|
フェアリー・シャワー
|
|
4
|
レインボー・スパーク
|
|
5
|
調和と繁栄の罠
|
|
5
|
焦土と開拓の天変
|
|
5
|
飛散する斧プロメテウス
|
|
5
|
月の死神ベル・ヘル・デ・スカル
|
|
6
|
龍仙ロマネスク
|
|
7
|
英知と追撃の宝剣
|
|
7
|
無双と竜機の伝説
|
|
7
|
テック団の波壊Go!
|
|
7
|
怒流牙サイゾウミスト
|
|
8
|
支配のオラクルジュエル
|
|
8
|
蒼龍の大地
|
|
8
|
ニコル・ボーラス
|
|
9
|
偽りの王ヴィルヘルム
|
|
9
|
天地命動バラギアラ / 輪廻暴氷
|
|
超次元
|
5
|
勝利のプリンプリン
|
6
|
魂の大番長「四ツ牙」
|
|
6
|
ヴォルグ・サンダー
|
|
6
|
タイタンの大地ジオ・ザ・マン
|
|
6
|
勝利のリュウセイ・カイザー
|
|
7
|
勝利のガイアール・カイザー
|
|
7
|
時空の凶兵ブラック・ガンヴィート
|
|
10
|
超覚醒ラスト・ストームXXX
|
1.変更理由
サッヴァーク、ガチンコルーレット、ジョニーウォーカーが抜け、ホーネット、男爵、バラギアラを投入しました。ちょこちょこ他のカードも採用してみたのですが、サッヴァークは強いけどパンチ力不足、ガレットは手札に戻らなくていいから男爵やホーネットのようなツインパクトに、ジョニーは、速さより安定のため変更しました。
2.代替案
九十九を入れてわらわら登場させてリュウセイカイザーでスピアタにして阿修羅ンチュラパンチから9枚ブレイカーでもいいのですが、グラスパーの存在価値が薄れてしまうのが欠点。バラギアラは他のどれでもいい。ツインパクト沢山なので「鬼丸覇」でもいい。3.使用感
バラギアラが強い。阿修羅ンチュラはギヌスのほうが即効性があって強い(こともある)。使ってて楽しいのは阿修羅。大王の制圧力強い。けどその後にグラスパーが立たない。4.終わりに(雑感)
未だにギヌスか阿修羅か悩みます。どちらも強い。どちらでも良い。が、ややギヌスに軍配が上がっている模様。2019年、ツインパクトのパックが出てくるので、そこでまた大きく変わるのではないかと思っています。
ハイランダーのデッキは、2,3枚変えるだけでほんとに大きく違います。以前のものとは全く別物のデッキのように感じていましたが、改めて見てみると3枚しか変更してないんですね。という感じ。ツインパクトたくさん入れて、覇採用の型に戻るのかなー。。。
カード考察61:天地命動バラギアラ / 輪廻暴氷
ハイランダーデッキに投入できそうなカードをピックアップして、評価・解説をしていきます。評価では100点満点での恣意的な点数付けと雑感、解説では「利点」と「シナジー」、「欠点」の3点を軸に展開します。考察カード一覧はこちら。
今回のカードはこちらです。
評価:92点
水・自然レインボー、9マナ、召喚時マナアンタップ、常時効果で4マナ2ドロー1ブーストです。津インパクトなので呪文だけで打つなら、4マナ2ドロー(3枚見て2枚回収、残りはデッキボトム)。壊れてる。
1.利点
序盤でも使える、後半でも使える、レインボー。しかも、クリーチャーと呪文がそれぞれ単色扱いなので、使用時にマナ色をそこまで気にせずに使えます。9マナのクリーチャーがタダで出てきて、4マナ呪文が2回打てる上に2枚ブーストができる…「ヴィルヘルム」の潤滑版?
2.シナジー
4マナで呪文として使えば墓地に行くので、「ギヌス」で釣り上げることができます。4マナという初動の軽量さに加え、クリーチャー側は9マナなので、ガチンコジャッジに強く、「覇」とも良い相性です。考えて使えば、「どんどん吸い込むなう」と合わせて、デッキの順番を把握することも可能です。場にいるだけでマナも手札も増えるので、「防鎧」と一緒に立てて手札の安全を確保して戦えるとステキですね。ちなみに、9マナで召喚するとマナが起きるので、自身の4マナ呪文を唱えても5マナ、ブーストが単色なら6マナ使えます。また、9マナで召喚したこのカードの上に「グラスパー」を載せても良いですね。
3.欠点
相手に作用する効果を持っていないこと、ブーストが強制であること、呪文としては「フェアリー・シャワー」のほうが使い勝手が良いこと、など、かゆいところに手がとどかない部分が多いです。ただ、ハイランダーというデッキ自体、かゆいところに手が届かないタイプのデッキなので、そういう意味ではハイランダーにうってつけのカードなのかもしれません。
4.おわりに
5種類ある「バラギアラ」のうち、ハイランダーに採用できそうなカードは自然以外の4種類すべてだと思います。まず光ですが、タップするクリーチャーを相手が選ぶという欠点こそあるものの、2枚タップはそこそこ強い。考え方によっては、アンタッチャブルを寝かせることができるので「レインボー・スパーク」より使える場面もあるはずです。次に闇については、「クロック」を墓地から出す、「スカル」を墓地からだして忍者回収、など、防御札として優秀です。純粋に自分のターンに「プロメテウス」などを釣って展開しても良いですね。ただし、5マナ以下を墓地から釣り上げたいという状況がどれだけあるかが問題です。最後に、火については、自身をスピードアタッカーにして、なお6マナ(単色が落ちれば7マナ)使える点に注目です。正直3000バーンなんてどうでもいいのですが、おまけとしてある分には、あるに越したことはない、という感じです。
ついでに、使えない子自然のバラギアラは、「ジャスミン」と「アナリス」をワールドブレイカーにしてドーンがしたければ採用しても良い感じです。確かに決定打にはなりそう。マナから8マナ以下を釣ってからのこの効果なら文句なしの採用でした(グラスパー的な意味で)
そんなこんなで、強いバラギアラ、点数はそれぞれ
光:89点、水:92点、闇:87点、火:82点、自然:78点
といったところでしょうか。下の呪文がなくてもマナが起きるだけで正直強い。
今回のカードはこちらです。
評価:92点
水・自然レインボー、9マナ、召喚時マナアンタップ、常時効果で4マナ2ドロー1ブーストです。津インパクトなので呪文だけで打つなら、4マナ2ドロー(3枚見て2枚回収、残りはデッキボトム)。壊れてる。
1.利点
序盤でも使える、後半でも使える、レインボー。しかも、クリーチャーと呪文がそれぞれ単色扱いなので、使用時にマナ色をそこまで気にせずに使えます。9マナのクリーチャーがタダで出てきて、4マナ呪文が2回打てる上に2枚ブーストができる…「ヴィルヘルム」の潤滑版?
2.シナジー
4マナで呪文として使えば墓地に行くので、「ギヌス」で釣り上げることができます。4マナという初動の軽量さに加え、クリーチャー側は9マナなので、ガチンコジャッジに強く、「覇」とも良い相性です。考えて使えば、「どんどん吸い込むなう」と合わせて、デッキの順番を把握することも可能です。場にいるだけでマナも手札も増えるので、「防鎧」と一緒に立てて手札の安全を確保して戦えるとステキですね。ちなみに、9マナで召喚するとマナが起きるので、自身の4マナ呪文を唱えても5マナ、ブーストが単色なら6マナ使えます。また、9マナで召喚したこのカードの上に「グラスパー」を載せても良いですね。
3.欠点
相手に作用する効果を持っていないこと、ブーストが強制であること、呪文としては「フェアリー・シャワー」のほうが使い勝手が良いこと、など、かゆいところに手がとどかない部分が多いです。ただ、ハイランダーというデッキ自体、かゆいところに手が届かないタイプのデッキなので、そういう意味ではハイランダーにうってつけのカードなのかもしれません。
4.おわりに
5種類ある「バラギアラ」のうち、ハイランダーに採用できそうなカードは自然以外の4種類すべてだと思います。まず光ですが、タップするクリーチャーを相手が選ぶという欠点こそあるものの、2枚タップはそこそこ強い。考え方によっては、アンタッチャブルを寝かせることができるので「レインボー・スパーク」より使える場面もあるはずです。次に闇については、「クロック」を墓地から出す、「スカル」を墓地からだして忍者回収、など、防御札として優秀です。純粋に自分のターンに「プロメテウス」などを釣って展開しても良いですね。ただし、5マナ以下を墓地から釣り上げたいという状況がどれだけあるかが問題です。最後に、火については、自身をスピードアタッカーにして、なお6マナ(単色が落ちれば7マナ)使える点に注目です。正直3000バーンなんてどうでもいいのですが、おまけとしてある分には、あるに越したことはない、という感じです。
ついでに、使えない子自然のバラギアラは、「ジャスミン」と「アナリス」をワールドブレイカーにしてドーンがしたければ採用しても良い感じです。確かに決定打にはなりそう。マナから8マナ以下を釣ってからのこの効果なら文句なしの採用でした(グラスパー的な意味で)
そんなこんなで、強いバラギアラ、点数はそれぞれ
光:89点、水:92点、闇:87点、火:82点、自然:78点
といったところでしょうか。下の呪文がなくてもマナが起きるだけで正直強い。
2018年12月30日日曜日
カード考察60:絶対の畏れ防鎧
ハイランダーデッキに投入できそうなカードをピックアップして、評価・解説をしていきます。評価では100点満点での恣意的な点数付けと雑感、解説では「利点」と「シナジー」、「欠点」の3点を軸に展開します。考察カード一覧はこちら。
今回のカードはこちらです。
評価:90点
3コスト、光単色、踏み倒し(コスト軽減)メタ、ハンデスメタです。「オニカマス」のほうが強いという意見も多くありますし、「オリオティス」のほうが速いという事実もあるのですが、ハンデスに対応する効果があるだけでハイランダー的にはとても美味しいカードです。
1.利点
この1枚で2つの役割ができるという点が非常に高評価です。速い相手にはどうやったって間に合わない、2マナだろうが3マナだろうが関係ない、という見方をすれば、純粋に「オリオティス」にハンデスメタがついてきた、と考えることもできます。また、実際は2ターン目に光マナを供給することが難しい場面も多いので、こちらのほうが安定してマナを有効活用できます。更に、「オリオティス」と違う点として、中盤から終盤にかけても、ハンデスメタのカードとして使えるというのが挙げられます。あと、どうでもいいような気もしますが殴れます。
2.シナジー
マナ破壊と相性が良いのはもちろんですが、「学校」→「ボウガイ」→「エンテー」のような流れる動きで相手の動きをしっかり止めた後の「焦土」なんて言う動きになれば、だいたい勝てます。だいたい。あとは、「オリオティス・ジャッジ」で一掃した後にこのカードがいると心強いですね。ついでに、「獰猛なる大地」を使用する場合は、相手のハンデスを気にすることなく使うことができるようになります。
正直、シナジー云々よりも、単体で強い系のカードです。
3.欠点
2マナのときに出したいというのが正直なところではあります。そこを妥協するのなら採用しても良い、というかすべきカードです。問題は、採用するためにはその速さの点を妥協するしかないというところにあります。特に後攻3ターン目に着地するようでは、正直何をしに出てきたのか分からないような状況も少なくありません。すでに並んでいる敵に対してはまったく働いてくれません。速く出てくるやつらがどうしても憎いなら、2マナ隊を採用するか、「オリジャ」との併用が必要です。
4.おわりに
実際、2ターン目でも3ターン目でも、勝つときは勝てるし負けるときは負ける、という気がしています。本当に好みの問題だと思いますし、「オリオティス」、「カマス」との併用、時には3枚とも採用するという決断も必要かもしれませんね。
今回のカードはこちらです。
評価:90点
3コスト、光単色、踏み倒し(コスト軽減)メタ、ハンデスメタです。「オニカマス」のほうが強いという意見も多くありますし、「オリオティス」のほうが速いという事実もあるのですが、ハンデスに対応する効果があるだけでハイランダー的にはとても美味しいカードです。
1.利点
この1枚で2つの役割ができるという点が非常に高評価です。速い相手にはどうやったって間に合わない、2マナだろうが3マナだろうが関係ない、という見方をすれば、純粋に「オリオティス」にハンデスメタがついてきた、と考えることもできます。また、実際は2ターン目に光マナを供給することが難しい場面も多いので、こちらのほうが安定してマナを有効活用できます。更に、「オリオティス」と違う点として、中盤から終盤にかけても、ハンデスメタのカードとして使えるというのが挙げられます。あと、どうでもいいような気もしますが殴れます。
2.シナジー
マナ破壊と相性が良いのはもちろんですが、「学校」→「ボウガイ」→「エンテー」のような流れる動きで相手の動きをしっかり止めた後の「焦土」なんて言う動きになれば、だいたい勝てます。だいたい。あとは、「オリオティス・ジャッジ」で一掃した後にこのカードがいると心強いですね。ついでに、「獰猛なる大地」を使用する場合は、相手のハンデスを気にすることなく使うことができるようになります。
正直、シナジー云々よりも、単体で強い系のカードです。
3.欠点
2マナのときに出したいというのが正直なところではあります。そこを妥協するのなら採用しても良い、というかすべきカードです。問題は、採用するためにはその速さの点を妥協するしかないというところにあります。特に後攻3ターン目に着地するようでは、正直何をしに出てきたのか分からないような状況も少なくありません。すでに並んでいる敵に対してはまったく働いてくれません。速く出てくるやつらがどうしても憎いなら、2マナ隊を採用するか、「オリジャ」との併用が必要です。
4.おわりに
実際、2ターン目でも3ターン目でも、勝つときは勝てるし負けるときは負ける、という気がしています。本当に好みの問題だと思いますし、「オリオティス」、「カマス」との併用、時には3枚とも採用するという決断も必要かもしれませんね。
カード考察59:龍世界ドラゴ大王
ハイランダーデッキに投入できそうなカードをピックアップして、評価・解説をしていきます。評価では100点満点での恣意的な点数付けと雑感、解説では「利点」と「シナジー」、「欠点」の3点を軸に展開します。考察カード一覧はこちら。
今回のカードはこちらです。
評価:85点
火単色、10マナ、Tブレイカー、出たとき自分のクリーチャーと相手のクリーチャーをバトルさせても良い、ドラゴン以外はバトルゾーンに出る代わりに墓地へ、という、色々詰め込まれたカードです。ドラゴン以外が置換効果で墓地へ行くのは、自分のクリーチャーにも適用されるので若干使い勝手が悪い部分もあるのですが、制圧力としては「VAN」クラスです。
1.利点
相手のトリガークリーチャーを止めることができる点は、フィニッシャーとして優秀です。「クロック」が止まるのは嬉しいですね。また、「ヘブンズ・ゲート」にも一応対応しています。ドラゴン持ちブロッカーがでてきたら知らない。「カーネル」も知らない。
2.シナジー
相変わらず「グラスパー」圏内です。「グラスパー」のできることが多すぎ問題です。「蒼龍」で出した場合は、相手2体とバトルすることができます。お得です。「九十九」で出した場合、相手のマナが消し飛ぶこともあります。お得です。
3.欠点
ドラゴン相手にはあまり効果を発揮しません。また、自分の後続クリーチャーにも影響を与えるため、「ドラゴ大王」で制圧しておいて、その後に「グラスパー」、というプレイができません。殴りに行く直前くらいに出したいですが、自身がスピアタではないのでそのまま攻撃に参加できません。正直、「グラスパー」で殴る時についでに出てくるくらいがちょうどいいです。
4.おわりに
「5000GT」のほうが良いとか言われることもありましたが、正直どちらでも。確かに「グラスパー」との相性的には「5000GT」ですが、最近のデカブツがホイホイ出てくる環境では「ドラゴ大王」でしょう。困ったら両方採用してもいいのですが、役割が若干かぶるので、後は好みや環境との相談ですね。私は断然「ドラゴ大王」派です。だってドラゴンだからかっこいいもの。
今回のカードはこちらです。
評価:85点
火単色、10マナ、Tブレイカー、出たとき自分のクリーチャーと相手のクリーチャーをバトルさせても良い、ドラゴン以外はバトルゾーンに出る代わりに墓地へ、という、色々詰め込まれたカードです。ドラゴン以外が置換効果で墓地へ行くのは、自分のクリーチャーにも適用されるので若干使い勝手が悪い部分もあるのですが、制圧力としては「VAN」クラスです。
1.利点
相手のトリガークリーチャーを止めることができる点は、フィニッシャーとして優秀です。「クロック」が止まるのは嬉しいですね。また、「ヘブンズ・ゲート」にも一応対応しています。ドラゴン持ちブロッカーがでてきたら知らない。「カーネル」も知らない。
2.シナジー
相変わらず「グラスパー」圏内です。「グラスパー」のできることが多すぎ問題です。「蒼龍」で出した場合は、相手2体とバトルすることができます。お得です。「九十九」で出した場合、相手のマナが消し飛ぶこともあります。お得です。
3.欠点
ドラゴン相手にはあまり効果を発揮しません。また、自分の後続クリーチャーにも影響を与えるため、「ドラゴ大王」で制圧しておいて、その後に「グラスパー」、というプレイができません。殴りに行く直前くらいに出したいですが、自身がスピアタではないのでそのまま攻撃に参加できません。正直、「グラスパー」で殴る時についでに出てくるくらいがちょうどいいです。
4.おわりに
「5000GT」のほうが良いとか言われることもありましたが、正直どちらでも。確かに「グラスパー」との相性的には「5000GT」ですが、最近のデカブツがホイホイ出てくる環境では「ドラゴ大王」でしょう。困ったら両方採用してもいいのですが、役割が若干かぶるので、後は好みや環境との相談ですね。私は断然「ドラゴ大王」派です。だってドラゴンだからかっこいいもの。
2018年12月29日土曜日
カード考察58:偽りの王ヴィルヘルム(コードキング ヴィルヘルム)
ハイランダーデッキに投入できそうなカードをピックアップして、評価・解説をしていきます。評価では100点満点での恣意的な点数付けと雑感、解説では「利点」と「シナジー」、「欠点」の3点を軸に展開します。考察カード一覧はこちら。
今回のカードはこちらです。
評価:82点
闇・火・自然のレインボー、9マナ、相手のマナとクリーチャーを1枚ずつ破壊、相手の墓地にカードが置かれるとマナブースト、Tブレイカーです。正直重いのでは、という感じではありますが、相手のクリーチャーにもマナにも触ることができるので、相手のキーカードを焼いたり、妖怪1マナタリナイを召喚することができます。さらに、焼いた分だけマナが増える上、相手が呪文を使うたびにマナが増えていきます。ステキなカードです。度重なる再録、おめでとう。
1.利点
色がまずステキ。「ミラクル」や「デブラ」にすんなりつなぐことができます。また、相手のクリーチャーが不在でもマナを破壊できるし、ただの置物としての役割もあります。9マナある状態からマナが増えてもどうということはない気もしますが、後のブン回りに一役買ってくれるイケメンです。ついでに、マナブーストは強制ではないため、ライブラリアウトもあまり気にする必要がありません。
2.シナジー
「ギヌス」で釣るのはもちろん、攻撃力も「グラスパー」圏内です。また、「ホーガン」から序盤で立てておくだけで相手は死ねます。他にも、「ジェニー」や「宝剣」など、相手のカードを墓地に送るカードとももちろん良いシナジーです。しかし、ハイランダーにおいて重要な点は、「墳墓」とのシナジーです。ミラーマッチでできるだけマナをかぶせて「墳墓」するとき、こちらは実質無傷で終えることができます。逆に、相手にこのカードが立っているだけで「墳墓」を打ちたくなくなりますね。
3.欠点
コストが重い。そんなことしてる場合じゃない、ということがしばしば。速い相手には正直使い勝手が悪い点は否めません。
4.おわりに
いまさら紹介する必要もないほど有名なカードですが、再録したこともあるので、ついでに。正直なところ、採用は好みだと言っても良いくらい、他にもいいカードがたくさんあります。それでもこのカードがよく使われている背景には、ネームヴァリューだけでなく、実際使ってみた時の強さがあるのだと思います。もはや紹介の必要がほとんど無いカードなので、紹介はざっくりと。
今回のカードはこちらです。
評価:82点
闇・火・自然のレインボー、9マナ、相手のマナとクリーチャーを1枚ずつ破壊、相手の墓地にカードが置かれるとマナブースト、Tブレイカーです。正直重いのでは、という感じではありますが、相手のクリーチャーにもマナにも触ることができるので、相手のキーカードを焼いたり、妖怪1マナタリナイを召喚することができます。さらに、焼いた分だけマナが増える上、相手が呪文を使うたびにマナが増えていきます。ステキなカードです。度重なる再録、おめでとう。
1.利点
色がまずステキ。「ミラクル」や「デブラ」にすんなりつなぐことができます。また、相手のクリーチャーが不在でもマナを破壊できるし、ただの置物としての役割もあります。9マナある状態からマナが増えてもどうということはない気もしますが、後のブン回りに一役買ってくれるイケメンです。ついでに、マナブーストは強制ではないため、ライブラリアウトもあまり気にする必要がありません。
2.シナジー
「ギヌス」で釣るのはもちろん、攻撃力も「グラスパー」圏内です。また、「ホーガン」から序盤で立てておくだけで相手は死ねます。他にも、「ジェニー」や「宝剣」など、相手のカードを墓地に送るカードとももちろん良いシナジーです。しかし、ハイランダーにおいて重要な点は、「墳墓」とのシナジーです。ミラーマッチでできるだけマナをかぶせて「墳墓」するとき、こちらは実質無傷で終えることができます。逆に、相手にこのカードが立っているだけで「墳墓」を打ちたくなくなりますね。
3.欠点
コストが重い。そんなことしてる場合じゃない、ということがしばしば。速い相手には正直使い勝手が悪い点は否めません。
4.おわりに
いまさら紹介する必要もないほど有名なカードですが、再録したこともあるので、ついでに。正直なところ、採用は好みだと言っても良いくらい、他にもいいカードがたくさんあります。それでもこのカードがよく使われている背景には、ネームヴァリューだけでなく、実際使ってみた時の強さがあるのだと思います。もはや紹介の必要がほとんど無いカードなので、紹介はざっくりと。
2018年12月22日土曜日
ハイランダーの対応力は環境について行くことができるか。
ハイランダーは対応力に定評がある(と勝手に思っている)のですが、日々変化する環境にこの対応力が付いて行くことができるのか、と思うことがあります。これに関して自分の考えをまとめてみます。
ここでは、「環境デッキ」については、
・ビート系のデッキ
・ループ系のデッキ
・ロック系のデッキ
の3種類に分けて考察を進めていきます。なお、できるだけいつの時代にも対応するように、具体的なカード名をできるだけ挙げずに、特徴だけを考慮していきます。例えば、「ドギバス」のようなカードについては「2~3ターン目の高コスト踏み倒し」のような表現をしていきます。
1.ビート系のデッキ
ビート系のデッキは、大きく分けて3種類あります。
・踏み倒し系
・ウィニービート系
・継続して攻撃してくる系
それぞれについての対処法としては、「オリオティス」などの踏み倒しメタ、「テック団」や「アポデイ」のような全体除去トリガー、「学校男」のような軽量除去カード、「墳墓」のような一掃カードで対応できます。更に、「オリオティス」に関してはブロッカーもついている上、踏み倒したカードを山札に送ることができるので、次のターンに相手の手札が枯渇している状況が考えられます。そこに「ジェニー」で追い打ちをかけることで相手の動きを数ターン遅らせることも可能です。
2.ループ系デッキ
ループ系デッキは、相手のコンボパーツをいかに削ぎ落とすかがポイントです。やはり「ジェニー」や、置物を除去する「学校男」系のカードで対処できます。中盤では、「焦土」でマナを削り、相手の動きを止めることも可能ですし、「ポクチン」で墓地カードを一掃することもできます。ただ、3ターン目に動いてくるような、「ベイBジャック」という害悪カードが今後出てくるようなら、2ターン目に「オリオティス」系を引けるかどうかという超絶運ゲーの始まりです。
3.継続して攻撃してくる系
ゆっくりした展開になるようであれば、「ジェニー」や「焦土」、更には「宝剣・サイクリカ」でじわじわと首を締めていくことができるので、むしろハイランダーのお得意分野です。
4.結論
ハイランダーは、運さえ味方につければ、運さえ、味方につけることができれば(大事なことなので)なんにでも勝つことができます。正直、ガチの速攻デッキに対しての勝率はよくありませんが、噛み合えばワンチャンスを狙うこともできます。例えば、お互いのデッキを最速で理想的な展開で、トリガーまで仕込んだ上で対戦させたとき、ほぼ確実にハイランダーデッキが勝ちます。それだけの可能性を十分に含んでいるという意味では、ハイランダーは最強です。
よって、ハイランダーは環境で戦える(勝てるとは言っていない)、というのが結論になるのではないでしょうか。
ここでは、「環境デッキ」については、
・ビート系のデッキ
・ループ系のデッキ
・ロック系のデッキ
の3種類に分けて考察を進めていきます。なお、できるだけいつの時代にも対応するように、具体的なカード名をできるだけ挙げずに、特徴だけを考慮していきます。例えば、「ドギバス」のようなカードについては「2~3ターン目の高コスト踏み倒し」のような表現をしていきます。
1.ビート系のデッキ
ビート系のデッキは、大きく分けて3種類あります。
・踏み倒し系
・ウィニービート系
・継続して攻撃してくる系
それぞれについての対処法としては、「オリオティス」などの踏み倒しメタ、「テック団」や「アポデイ」のような全体除去トリガー、「学校男」のような軽量除去カード、「墳墓」のような一掃カードで対応できます。更に、「オリオティス」に関してはブロッカーもついている上、踏み倒したカードを山札に送ることができるので、次のターンに相手の手札が枯渇している状況が考えられます。そこに「ジェニー」で追い打ちをかけることで相手の動きを数ターン遅らせることも可能です。
2.ループ系デッキ
ループ系デッキは、相手のコンボパーツをいかに削ぎ落とすかがポイントです。やはり「ジェニー」や、置物を除去する「学校男」系のカードで対処できます。中盤では、「焦土」でマナを削り、相手の動きを止めることも可能ですし、「ポクチン」で墓地カードを一掃することもできます。ただ、3ターン目に動いてくるような、「ベイBジャック」という害悪カードが今後出てくるようなら、2ターン目に「オリオティス」系を引けるかどうかという超絶運ゲーの始まりです。
3.継続して攻撃してくる系
ゆっくりした展開になるようであれば、「ジェニー」や「焦土」、更には「宝剣・サイクリカ」でじわじわと首を締めていくことができるので、むしろハイランダーのお得意分野です。
4.結論
ハイランダーは、運さえ味方につければ、運さえ、味方につけることができれば(大事なことなので)なんにでも勝つことができます。正直、ガチの速攻デッキに対しての勝率はよくありませんが、噛み合えばワンチャンスを狙うこともできます。例えば、お互いのデッキを最速で理想的な展開で、トリガーまで仕込んだ上で対戦させたとき、ほぼ確実にハイランダーデッキが勝ちます。それだけの可能性を十分に含んでいるという意味では、ハイランダーは最強です。
よって、ハイランダーは環境で戦える(勝てるとは言っていない)、というのが結論になるのではないでしょうか。
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2018年12月3日月曜日
カード考察57:阿修羅ンチュラ / 傀儡が来る!
ハイランダーデッキに投入できそうなカードをピックアップして、評価・解説をしていきます。評価では100点満点での恣意的な点数付けと雑感、解説では「利点」と「シナジー」、「欠点」の3点を軸に展開します。考察カード一覧はこちら。
今回のカードはこちらです。
評価:95点
7マナクリーチャー、ブロッカー、wブレイカー、アタック時墓地蘇生(制約なし)/ 8マナ呪文、墓地蘇生(制約なし)、という破格のスペック。頭おかしい。スピアタにして殴るもよし、とりあえず立てておいてもブロッカーとして仕事してくれる、墓地も肥える、殴れたら相手は死ぬ。正直98点くらいつけてもいいのですが、コストが重たいのがどう響くか、といったところ。
1.利点
クリーチャー側で墓地を肥やして、そのまま殴って蘇生という、墓地肥やしからの墓地蘇生を1枚でやってのけるツワモノ。殴るのが煩わしい、とりあえず墓地蘇生がしたい、というときにも、8マナ払えば墓地から好きなカードが釣ってこれる。とりあえず刺しておいて問題はないというカードではないでしょうか。
2.シナジー
「エターナルサイン」とのコンボは誰もが思いつく内容ですね。強い(確信)。スピアタにするという点では、「トワリュウ」とも同じ意味でシナジーです。「九十九」で「トワリュウ」と一緒に出して殴りたいですね。そしたらなんと「九十九」がクリーチャーになって再登場です。「トワリュウ」で寝かして、こいつで寝ているやつに突っ込んで、「九十九」で9ブレイク(ノーベンブレイク?)して「ジャスミン」あたりでフィニッシュ。楽しそう。
「ギヌス」とどちらを入れるかという問題になりそうですが、一緒に入れると、墓地にめぼしいものがなくて「ギヌス」だけ、というときに、殴って「ギヌス」だしてアタックキャンセルしつつもう一回墓地肥やし、とかいうよくわからないプレイも可能です。(私はきっと正直に「ギヌス」と入れ替えます。)
3.欠点
スピアタにしないと使いづらそう。かといって、「エターナルサイン」を入れる構築にするなら他のカードも入れ替える必要あり。「九十九」から出すなら面白そうだが、コストが重い。置物としての価値がないのがざんねん。というくらいです。正直、これ以上のスペックになってもらっても困ります。
4.おわりに
ぶっ壊れてるカードって、ワクワクしますよね。
今回のカードはこちらです。
評価:95点
7マナクリーチャー、ブロッカー、wブレイカー、アタック時墓地蘇生(制約なし)/ 8マナ呪文、墓地蘇生(制約なし)、という破格のスペック。頭おかしい。スピアタにして殴るもよし、とりあえず立てておいてもブロッカーとして仕事してくれる、墓地も肥える、殴れたら相手は死ぬ。正直98点くらいつけてもいいのですが、コストが重たいのがどう響くか、といったところ。
1.利点
クリーチャー側で墓地を肥やして、そのまま殴って蘇生という、墓地肥やしからの墓地蘇生を1枚でやってのけるツワモノ。殴るのが煩わしい、とりあえず墓地蘇生がしたい、というときにも、8マナ払えば墓地から好きなカードが釣ってこれる。とりあえず刺しておいて問題はないというカードではないでしょうか。
2.シナジー
「エターナルサイン」とのコンボは誰もが思いつく内容ですね。強い(確信)。スピアタにするという点では、「トワリュウ」とも同じ意味でシナジーです。「九十九」で「トワリュウ」と一緒に出して殴りたいですね。そしたらなんと「九十九」がクリーチャーになって再登場です。「トワリュウ」で寝かして、こいつで寝ているやつに突っ込んで、「九十九」で9ブレイク(ノーベンブレイク?)して「ジャスミン」あたりでフィニッシュ。楽しそう。
「ギヌス」とどちらを入れるかという問題になりそうですが、一緒に入れると、墓地にめぼしいものがなくて「ギヌス」だけ、というときに、殴って「ギヌス」だしてアタックキャンセルしつつもう一回墓地肥やし、とかいうよくわからないプレイも可能です。(私はきっと正直に「ギヌス」と入れ替えます。)
3.欠点
スピアタにしないと使いづらそう。かといって、「エターナルサイン」を入れる構築にするなら他のカードも入れ替える必要あり。「九十九」から出すなら面白そうだが、コストが重い。置物としての価値がないのがざんねん。というくらいです。正直、これ以上のスペックになってもらっても困ります。
4.おわりに
ぶっ壊れてるカードって、ワクワクしますよね。
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