2020年10月10日土曜日

アイロンハイランダーの歴史

 ハイランダーは、どちらかというと特殊な型のデッキです。私がハイランダーを組むきっかけになったこと、ハイランダーへの意識の変容について書きます。

1.きっかけは弟

 カードショップでデュエルマスターズの担当になり、今までやったことがないカードゲームだったので、勉強も踏まえていろんなデッキを組み始めました。最初は最新カードを使って組みました(当時はガイギンガの弾)。もちろん手元にカードがあるわけではないので、カード画像をダウンロードしてカラー印刷(ワードファイル)をして、遊戯王カードと一緒にスリーブに入れていました。弟と対戦をして、いろんなカードを知り始めました。

 その後、実際のデュエマのカードを集め始めました。お店のオリパで大量に買い集め、2000枚ほど溜まったところで、手元にあるカードでいろんなデッキを作りました。単色を各種一つずつ、2色・3色・4色デッキ全ての組み合わせ、5色デッキを2通り。もちろん手持ちだけではなんともならないこともあるので、その時はプリントアウトしたカードを使いました。それぞれのデッキで、弟と対戦をしました。

 それを一通りやった後、流行りのデッキを作り始めました。まずは流行りのカード「ガイギンガ」を使ったデッキを自分で考えました。当時はやった連ドラは、ネットのレシピを参考につくりました。この辺から、4割程度だった弟とのデュエルの勝率が、7、8割になってきました。

 そんなことをやっていると、ネットの連ドラや流行りのガイギンガを使ってデッキを作っている時よりも、ありあわせの2000枚の中からカードをえらんでデッキを組む方が楽しい、ということに気づきました。考えるのが楽しいんですね。

 そんな話をしていると、弟から「なら、ハイランダー組んでみれば?」という提案が。ハイランダーというデッキを知らなかった私は、各種一枚ずつという制限に、不思議な魅力をかんじました。その時にありあわせのカード(その頃には1万枚程度)で作ったものが、アイロンハイランダーの原点です。

2.ハイランダーへの意識の変容

 最初は、ハイランダーは弱くていいと思っていました。組み合わせや立ち回りをかんがえるのが楽しいからいいんだ、と。弟とのデュエルも、なかなか勝てない(お互いにカジュアルデッキ)。言い出しっぺの弟も、「ハイランダーだからね。しょうがないね。」みたいな感じ。超無責任。

 ハイランダーを作り始めたのは、やっと殿堂カードを把握し終えた頃だったので、デュエルの前後には弟から殿堂カードについてよく話をしていました。なぜ3マナ1ドローのこの弱いのが殿堂なのか、鬼丸覇って何者なのか。などなど。そこで、ふと思いつきます。殿堂カードばっかり使ったら強えんじゃね?

 後日、殿堂カードまみれのカード(ほとんど印刷)を引っ提げていくと、そこそこ戦えるデッキになっていました。そして気がつきました。ハイランダー、勝てる。

3.ハイランダーが環境と戦えるかどうか

 弟にはよく勝てるようになったので、これくらいならお客さんと戦っても失礼じゃないな、と思い、休憩時間のお客さん相手のデュエルでハイランダーを使うようになりました。勝率は6割程度。いわゆるガチプレイヤーとのデュエルは、だいたい2割程度。

 メタについて考えてなかったのだ、と思い直し、改良に改良を加えて行くと、面白いほど勝率が上がっていきました。当時流行った連ドラに対して、「ひびき」と「キクチ・カレイコ」を駆使して戦っていたのが記憶に残っています。

 天門に対して「赤マグナム」を使ったこともありました。その頃はルールがまだ曖昧で、「イメンブーゴ」で「マグナム」をつって、指摘されて笑っていました。平和でした。

 そしてその頃から確信をもってこう言うようになりました。

ハイランダーでも環境デッキと戦える。

4.ハイランダー合戦での切磋琢磨

 私が勤めていたお店には、ガチ勢(2流)が数人おりました。私がハイランダーを使うと、嬉しそうに環境デッキを回して来ました。ハイランダーがガン回りする前にいかに倒すか、というのが、お客さんにとっての一種のアトラクションのようなものになっていました。

 ある日、そのガチ勢が、「俺もハイランダー組んでみようかな」などと言い始め、私とハイランダー合戦をするようになりました。さすがはガチ勢。1週間後にはハイランダーを回しており、私のしょうもないハイランダーでは3回に一度くらいしか勝てません。明らかに何かが違いました。構築を見せてもらうと、7割近くのカードが一緒。回し方は少し向こうのほうが上、というのを考えても、たった5、6枚のカードの違いでこれほど違うのか、と考えさせられました。

 それから改良をお互いに重ね、勝率が5割くらいになった頃、私はそのお店を辞めました。

5.おわりに

 こんな感じで、なんやかんやあって出来上がったのが、アイロンハイランダーです。初期からずっと使い続けているのは、超次元のカードと、「ブサ丸」「フェアリーミラクル」「セブンスタワー」「ドンドン吸い込むなう」「サイクリカ」くらいです。「サイクリカ」に関しては、最初は入っていませんでした。こうしてみると、カードはどんどん入れ替わっています。それでも、同じデッキを使い続けているという感覚があります。少しずつ変わっていきましたからね。

 つまり、私にとってのハイランダーは、店員時代の思い出がつまった大切なデッキです。もう強い弱いではなく、私の大切な宝です。

 だからこれからも言い続けます。ハイランダーは、いいデッキです。


このブログのハイランダーに関する記事一覧はこちらから→ハイランダー記事まとめ

カード考察77:明日の鎖 ハヤブサツイン

 ハイランダーデッキに投入できそうなカードをピックアップして、評価・解説をしていきます。評価では100点満点での恣意的な点数付けと雑感、解説では「利点」と「シナジー」、「欠点」の3点を軸に展開します。考察カード一覧はこちら


今回のカードはこちらです。




点数:80

 7コストマッハファイター、アタック時最大2体マナから出せる。自身のアタック時のみならず、そのターン最初の攻撃であれば、攻撃クリーチャーのコストより少なくなるように2体まで出せる。7コストより大きなクリーチャーを先に立てておかないと、旨みが少ない。


利点

 参照値が攻撃クリーチャーのマナコストなので、実質何でも出せる。「ショータイム」やムゲンクライム系の大型クリーチャー踏み倒しと使えば、デカブツを2体出すことも可能。「グラスパー」よりも小回りが効くので、使う場面によってはこちらの方がお手軽で、「ロマネスク」してマナ加速しても良いし、大型クリーチャーを使って強引な展開に持っていっても良い。


シナジー

 ビビッドロー系やムゲンクライム系の踏み倒しカードとの相性よし。「ドキンダム」という手もある。一応ゴッドや超次元クリーチャーと合わせても面白い。アタックトリガーなので、革命チェンジや侵略による展開も可能。

 マッハファイターなので、相手クリーチャーを破壊しながら別のクリーチャーを展開することができる。「ミツルギブースト」のように、結局マナに戻るクリーチャーであれば、単純に相手クリーチャーを2体破壊することもできる。

 マナを増やす+何かできるカードと組み合わせたい。「スカイソード」系の盾を増やす効果や、ドロー、ハンデスができるようなカードと組み合わせると、戦略が広がる。


欠点

 相手クリーチャーがいない時、自分の場にクリーチャーがいない時など、速攻性に欠ける。安定を求めるならこのカードではない方が良い。また、7マナで素直に使った場合、踏み倒し先があまり美味しくない。カード一枚で状況を返せるかどうか、という点では、「グラスパー」の方に軍配が上がるかな、といったところ。

2020年10月9日金曜日

カード考察76:ブラキオ龍樹

 ハイランダーデッキに投入できそうなカードをピックアップして、評価・解説をしていきます。評価では100点満点での恣意的な点数付けと雑感、解説では「利点」と「シナジー」、「欠点」の3点を軸に展開します。考察カード一覧はこちら


今回のカードはこちらです。



点数:85

 「ワルドブラッキオ」が出しやすくなった形。マナ色が2色ならもっと嬉しい。フィニッシャーとしては優秀だが、フシギバースで踏み倒したいなら手順がやや面倒。そのまま出すなら「ワルドブラッキオ」で良い。


利点

 ビート系のデッキでも、コントロール系でも使える。このカードに関しては、フィニッシュだけではなく、フシギバースから中盤のコントロールに使うこともできる。


シナジー

 エスケープやエターナルΩ持ちでもフシギバースの軽減を使えるので、「ネバーエンド」と組み合わせても面白い。1マナで召喚しつつ、手札の補充ができる、と考えれば、十分に実用的な組み合わせ。墓地に落としたいので、手札から捨てるための「エマージェンシータイフーン」や「アクア3人組」、マナから落とすための「ロマネスク」と相性が良い。フシギバースから、「グラスパー」につなげるのも割と面白いかもしれない。


欠点

 緑単色、非スピアタ。呪文耐性なし。バウンス後に再召喚が重い。素出しで旨味がないカードではある。


終わりに

 超次元に「リュウセイ・ザ・ファイナル」が入ったので、「ネバーラスト」との組み合わせは割とマジでありな気がします。ありよりのありです。

2020年10月8日木曜日

カード考察75:ジョギラスタ・ザ・ジョニー

     ハイランダーデッキに投入できそうなカードをピックアップして、評価・解説をしていきます。評価では100点満点での恣意的な点数付けと雑感、解説では「利点」と「シナジー」、「欠点」の3点を軸に展開します。考察カード一覧はこちら


今回のカードはこちらです。 


点数:80

 GR召喚はおまけ。シールドをブレイクする代わりに、というのが強い。受けふだとしても、攻めふだとしても使える効果。おまけのGRクリーチャーたちは、スピードアタッカーにしたい。単体では、フィニッシャーとしては若干心細い。


利点

 置物として存在するだけで、シールドを守ってくれる。相手ターンにGR召喚ができるので、GRクリーチャーの種類によっては相手の攻撃の数を減らすことができる。スピードアタッカーのトリプルブレイカーなので、出てくるGRクリーチャーにスピードアタッカーを付与するカード(クリーチャー)があれば、ワンショットが狙える。(ソニックブームでおk?)


シナジー

 自分のシールドをブレイクするカードと組み合わせても良い。ただし、積極的にSトリガーの発動を狙ってブレイクするタイプのデッキには使えない。

 バトルに勝ってもGR召喚ができるので、「蒼龍の大地」で踏み倒したい。マッハファイターが付いているので、「蒼龍」で出せば相手を2体破壊できる。


欠点

 決定力に欠ける、除去耐性がない、「グラスパー」から出せない(個人的に超大事)。マナの色を確保できる点でレインボーの方が良いかもしれないが、単純に勝負を決めに行くのであれば「ソニックブーム」の方がお手軽。


終わりに

 グラスパーから出せない、というだけで、だいぶショックが大きい。まぁ、この能力が踏み倒して出てくるとなると、それはそれで大問題。

カード考察74:カルマ大司教ゾロスター

     ハイランダーデッキに投入できそうなカードをピックアップして、評価・解説をしていきます。評価では100点満点での恣意的な点数付けと雑感、解説では「利点」と「シナジー」、「欠点」の3点を軸に展開します。考察カード一覧はこちら


今回のカードはこちらです。

点数:70

相手も自分も超次元が使えない、というのは、こちらにとっても痛手になる可能性がある。GRも使えないなんてこっちは正直どうでもいい。スーパーシールドトリガーを封じられるのは大きい、というか、これだけで封殺されてしまうデッキもある。問題なのは最後の、

・相手ターン中にシールドが墓地または山札に置かれる時、かわりに持ち主の手札に加える

という効果である。これは、効果を読む限りでは、「ボルメテウス」系の盾焼却を防ぐことができない。単純に、シールドを墓地に置く、という効果を防ぐもの。例えば、

 「相手ターンの終わりに、シールドを1枚墓地においても良い。そうしたら、このカードを墓地からバトルゾーンに出す」

 という効果を持つカードや、「ヴァリュアブルポーカー」のような、山札に戻すタイプの効果でなければいけない。なぜなら、


効果を処理する時、「~のかわりに」は一度しか適用されないからである。


つまりこのカードは、盾焼却ではなく、お互いのシールドをぐるぐるさせるようなループを止めるためのカード、ということになりそう。(詳しくはカードの裁定を確認)


利点

 GRが流行っている環境ではあるので、そこをつぶせるのは大きい。また、サイキックだけではなくドラグハートも潰せるのは助かる。


シナジー

 「アクアパトロール」系のカードと併用すれば、莫大なアドバンテージ、かつトリガーも使い放題。


欠点

 自分も超次元が使えないので、構築を工夫しなければならない。超次元をなくす、もしくは、「学校男」系のカードで自壊してから超次元を使うか。

 能動的に「アクアパトロール」系のカードを使おうにも、どうやって相手ターンに打つかが問題。結局、GRと超次元、sstを止めるためのカード。


おわりに

 GRビタドメは嬉しいけど、「マグナム」系とどちらを取るか問題。ビッグマナも、踏み倒しも、超次元も、GRと考えると、こちらよりは「マグナム」かなー。


2020年10月7日水曜日

カード考察73:イニシャッフチブ

    ハイランダーデッキに投入できそうなカードをピックアップして、評価・解説をしていきます。評価では100点満点での恣意的な点数付けと雑感、解説では「利点」と「シナジー」、「欠点」の3点を軸に展開します。考察カード一覧はこちら


今回のカードはこちらです。

点数:72

 出た時にたくさん止められるのは魅力。だが、1ターン分の効果であり、アタック時には何もない上、スピードアタッカーではない点、進化で重ねて速攻すれば良いと思わせておいて、バズ連打用に使うマナを考えたらそんなことできない点、他のクリーチャーで殴ればいいこいついる?実質エクストラターン…2回効果を使った時点で「ボルバルエッジ」。なんか痒いところに手が届かない。


利点

 ほぼ確実に狙ったカードを止められる。そのターンは、相手はやりたいことができないであろう。ただし、7マナ以上ある時でないと、効果は「シャッフ」。5コストなので、侵略や革命チェンジにかろうじて使える。


シナジー

 「単騎マグナム」のような感覚で、アタック時の蘇生やマナからの召喚(グラスパーなど)で使うことはできるが、コストを踏み倒すとバズ連打できない。

 ビッグマナのお供に。

 バズ連打サポートカードとともに。


欠点

 継続的に相手を止められた「シャッフ」のいいところがなくなっている。アタック時にも止めることができれば、「ギャブル」のようなコマンド侵略持ちと合わせて面白い、後半に来ても腐らないという具合のスーパーカードなのになー。


終わりに

 「シャッフ」の方が使い勝手が良い。水のコマンドである点をなんとか生かしたいが、やっぱり「シャッフ」でおkとなりそう。


カード考察72:Black Lotus

   ハイランダーデッキに投入できそうなカードをピックアップして、評価・解説をしていきます。評価では100点満点での恣意的な点数付けと雑感、解説では「利点」と「シナジー」、「欠点」の3点を軸に展開します。考察カード一覧はこちら


今回のカードはこちらです。


点数:70

マナコストなしで3枚バトルゾーンにカードを用意できる(封印として)、剥がれ切ったターンには3マナ分軽減、というカード。ただし、タイムラグの関係で、ハンデスなどによって手札が崩壊している時に剥がれ切ってしまったりするとたいへん。


利点

 何も考えずにとりあえず置いとけ、というプレイイングができる。カードを全てマナに置くような効果のカードと組み合わせれば、大量ブーストや大量ドローができる。


シナジー

 封印カードに「不死鳥」を打ったり、「ギガタック」でマナを増やしたり。


欠点

 クリーチャーではないので、カード自体が無視されない→除去される。軽減効果が使える時に手札に大型クリーチャーがない。マナを使わずに出せるカードなので、必然的に手札が少なくなる。終盤に来たところで3ターンどう待つ問題。


終わりに

 他のカードを使って封印をなんとかするつもりでの採用と割り切り、運が良ければマナも軽減、くらいの感覚で使う分にはいいと思うが、個人的には採用は難しい用に思う。まぁ、この辺は趣味の範囲。




カード考察215:ハンプティ・ルピア

      ハイランダーデッキに投入できそうなカードをピックアップして、評価・解説をしていきます。評価では100点満点での恣意的な点数付けと雑感、解説では「利点」と「シナジー」、「欠点」の3点を軸に展開します。 考察カード一覧はこちら 。 今回のカードはこちら 評価:92点  3...