2018年9月30日日曜日

ハイランダーはファンデッキかガチデッキか

 巷では、「ファンデッキ」や「ガチデッキ」、「ネタデッキ」などという言葉があふれている。そこでふと思ったのだが、ハイランダーはどの部類のデッキなのだろうか。ということで、まずこの三種類のデッキを大まかに定義し、ハイランダーのデッキの性質を考えた上で、どの部類に所属するか考えてみようと思う。

1.ファンデッキ
 デュエルマスターズファン、別の言葉では、愛好家といってもよいだろう。ただ遊ぶのが楽しければ良く、勝ち負けよりも自分がとことんこだわった構築にすることの方が大切である、という見方ができる。また、アニメファンであれば、登場人物が実際に使ったデッキを用いる場合もありそうだ。ということで、「楽しくデュエマができればいいというデッキ」と定義してみる。

2.ガチデッキ
 とことん勝負にこだわったデッキ。勝たなければ意味がない。赤単だろうがブサマルをぶち込むし、タッチでクロックなんていうのもお構いなし。大会上位のデッキの傾向を見て、それに合わせたメタカードを採用するなど、とにかくどうすれば勝てるかを真に追及する人たちが使うデッキ。また、勝つためにはプレイングも重要であるため、野試合の数も半端なくこなす。ありとあらゆる可能性を考えた上での構築、プレイングが伴って完成するデッキである。ということで、「勝つためだけのデッキ」と定義してみる。

3.ネタデッキ
 カード名で遊んでみたり、実戦向きではないカードを採用してみたり、おおよそ大会では追いつかないような速度のびっくりドッキリコンボを仕組んでみたり、という風に、自分や相手が楽しめるような要素を含んだデッキ。例えば、マーキンとコンチ、モモタロウとキビダンゴのような名前の組み合わせや、シザー愛を感じさせる構築や、10枚くらいのコンボパーツで超絶オーバーキルを狙う構築のデッキのことを指す。ただし、これらのデッキはジャンクデッキではなく、一応しっかりと勝ち筋が用意されている。ということで、「こうしたら面白いんじゃね?というデッキ」と定義してみる。

4.三種類のデッキタイプについて
 ファンデッキだから、ネタデッキだからといって、ガチデッキに勝てないわけではない。逆に、ガチデッキにとってほかの二つは、環境外のタイプのデッキであるため、思わぬところで負けてしまう場合も少なくない。また、ファンデッキとネタデッキの境目はあいまいである。そこで、この場では一応、「なんとなく気軽に誰とでも回せるデッキ」っぽいものをファンデッキ、「この一点にこだわりました。ご覧ください」っぽいデッキをネタデッキ、という感じで線引きしようと思う。

5.ハイランダーデッキ
 頑なに各カードを1枚ずつしか取り入れないデッキ。その制限から、安定した動きはまずできない。どちらかというと後手に回って、いろいろと対応しながら立ち回るタイプのデッキ。理想の動きはあるものの、それが1パターンだけでなく、数パターン、物によっては数十パターンもある、というタイプのデッキである。つまり、理想的には、相手によってプレイングを変えればいいだけなので、そもそも天敵は存在しない、という考え方もできる。その性質もあって、構築、プレイングともに最高難易度を誇るといっても過言ではないような気がする。難易度の高いデッキの中に、ソリティア風味のデッキがあるが、そちらのようにパターンを覚えて使うのではなく、数あるパターンのうちから現状に合ったものを選んでプレイするという点では、応用力(対応力)が求められる。ということで、「なんでもできるし何にもできないデッキ」と定義してみる。

6.ハイランダーの部類とは
 以上の点から、ハイランダーは「ファンデッキ」と「ネタデッキ」に取り憑かれた「ガチデッキ」である。なぜなら、「楽しく回せるデッキ」であり、「この特殊な構築制限と、対応力と、柔軟性にこだわってみました!」というデッキであり、「どのデッキにも勝つため」のデッキであるからだ。異論は認める。やはり、なんでもできるデッキという点で、すべての部類に属することができるデッキなのである。

7.おわりに
 デッキには、それぞれ構築した人の思いが込められている。それを他人が「これはファンデッキ」、あれは「ネタデッキ」と分類するのは野暮である。本人が「これは○○デッキだ!」と言い張ればそれまでのことである。ということで、ハイランダーだからと言って、それが何デッキに分類されるかを考察するなんて野暮である。結論でこれまでの考察をここまで無駄にしてしまうのもどうかと思うが、改めて実感したことなので、どうかご容赦ください。
 ちなみに、私のハイランダーはガチデッキです(真顔)。

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2018年9月29日土曜日

カード考察41:崩壊の影デス・タギア

ハイランダーデッキに投入できそうなカードをピックアップして、評価・解説をしていきます。評価では100点満点での恣意的な点数付けと雑感、解説では「利点」と「シナジー」、「欠点」の3点を軸に展開します。考察カード一覧はこちら

今回のカードはこちらです。




評価:75点
 闇単色、5マナ、呪文に反応してランデス・ハンデス。意外と強いことが書いてあるクリーチャーです。5コストという点、こちらから能動的にアクションしないという点が、いささか不安な要素ではありますが、呪文を多用するデッキや、こちらに干渉しない呪文ループデッキにはなかなか刺さります。「ヒビキ」と「ドテラバラ」が合体して5コストになったよ、という感じのカードです。(正確には、こいつが分裂して「ヒビキ・ドテラ」に分かれた、といった方が適切でしょうか。)

1.利点
 5コストである点から、4ターン目着地です。マナも手札も破壊していくので、中盤の手札が切れ始める頃に出すことができれば、相手のプランを壊すこともできます。また、相手が呪文を唱えたときならいつでも反応するので、シールドトリガー呪文にも反応してランデス・ハンデスをすることができます。

2.シナジー
 さすがに「グラスパー」で出したくはないですね。どちらかというと、「イメンブーゴ」あたりから踏み倒してみるとうれしいカードかもしれません。また単純に、「ヒビキ」や「ドテラバラ」と一緒に立ててみるのも面白いですね。「ヒビキ」「ドテラバラ」「トリッパー」「ジェニー」と組み合わせることで、常に相手の邪魔をしながら序盤を過ごすことができそうです。

3.欠点
 パワーがなんといっても貧弱。さらに、このご時世に5マナで立てたいと思うカードではないかもしれません。また当然ながら、呪文を使わない相手にとっては何の役にも立ちません。

4.おわりに
 採用するのは本当に個人の好みです。私はこのカードが好きなので採用してみたいと思ったことがありますが、実際に使ってみるとどうなんでしょうか。正直、「ヒビキ」のような3マナクリーチャーの方が使い勝手がよさそうですね。このカードを使うメリットとして強いて挙げるなら、ハンデス・ランデスの両方を一挙に受け持ってくれるという、なんでもできるカードであるという点です。マイナーなカードなので、相手をびっくりさせたい人にはオススメのカードです。

2018年9月27日木曜日

カード考察40:メガ・マナロック・ドラゴン

ハイランダーデッキに投入できそうなカードをピックアップして、評価・解説をしていきます。評価では100点満点での恣意的な点数付けと雑感、解説では「利点」と「シナジー」、「欠点」の3点を軸に展開します。考察カード一覧はこちら

今回のカードはこちらです。


「メガマナ」の画像検索結果



評価:78点
 6マナ、火単色、ドラゴン、出たとき&殴るときマナロック、です。多色相手にはなかなか刺さるいいカードです。ミラーマッチになると出した方がほぼほぼ勝ちです。正直、頭おかしいカードというやつです。使って見ると気持ちよく、使われるとこれほど嫌なカードはないでしょう。正直強い(確信)。

1.利点 
 単色カード、6マナということで、非常に動きやすいカードです。相手が単色デッキであっても、最低1枚は擬似的にランデスできます。また、攻撃時にも発動する効果なので、何度でも使えるし、考え方によってはビート要素も取り入れたデッキに仕上げることもできます。

2.シナジー
 ランデス系カードとは非常に相性がよい、というかそういうコンセプトのカードです。次の7マナで「宝剣」→「サイクリカ」の流れを作ってしまえば、殴っているだけで勝つこともあります。6マナなので、「ウェポスグレイブ」の圏内なのは魅力の一つです。また、やはり「グラスパー」から飛んで来ると相手もビビるでしょう。「トワリュウ」と立てて、出す&殴るで最大10マナを使用不可能にします。「九十九」で「トワリュウ」と一緒に出しても、wブレイカー兼マナロックという形を取ることができます。ちゃっかりwブレイカーがついているので、ビートデッキの打点の一つとしてカウントできるのも大きいですね。

3.欠点
 刺さらないデッキがたくさんあることです。単色に対しては焼け石に水。早すぎるデッキには、出してる場合じゃない。序盤に引いても、マナに置くドラゴンになってしまいます。いいタイミングで、いい相手に巡り会えてこそ光るカード、という意味では、対応力がものを言うハイランダーにおいて、必須カードではなさそうです。

4.おわりに
 ハイランダーに対してこのカードを使うと、「つまらん、やつを出したら(ry」ってやつです。ちなみに、「メガマナ」を出されたときの対処法は、次の4つです。
   1.それ以前に十分にマナを貯めておく
   2.次のターン、殴ってこないといけないからトリガーに期待する
   3.革命チェンジで手札に戻るなら、それまでに貯めたマナとシールドから回収されたジェニーで
     落とす。
   4.あ き ら め る

 とにかく、このカードを出されたときは怒りを超えて殺意を抱きます。逆に、こちらが使って刺さったときは快感です。ワンチャン5cに刺さるんだし、入れてもいいかな、というカードですね。



2018年9月23日日曜日

ハイランダーデッキの作り方

 ハイランダーのデッキ構築において大切なことをまとめます。なかなか手が出しにくいと考えている人も多いようなので、そのあたりの誤解も解ければよいかと思っています。
 ハイランダーデッキの構築のカギは
 「コンセプトを持つ」
 「投入すべきカードとは」
 「デッキを育てていく」
 「いろんな人からの意見をとりあえず聞いてみる」
 「とりあえず作ってみる」
この5つです。

1.コンセプトを持つ
 当然ですが、いろんなコンセプトがあっていいと思います。対応力の高いデッキを作りたいというのも良し。ただただ40枚バラバラにして、ハイランダーを作りました、というコンセプトも、それはそれでよし。大事なのは、他のデッキ構築同様に、「いったい何がしたいのか」ということを明確にすることです。

2.投入すべきカードとは
 ハイランダーだからこれを投入しなければならない、というカードはありません。逆に、これを投入してはいけないというカードもありません。たとえそのカードが、4枚なければ意味がない「ケロヨン・カルテット」であっても、ハイランダーに投入していけないわけではありません。「4枚そろえてエクストラウィン」系のカードをあえて1枚しか投入しないネタデッキと考えればよいだけの話です。

3.デッキを育てていく
 最初から完璧な構築にはなかなかなりません。強いデッキを作ることが最終目的であっても、最初のうちはジャンクデッキでよいのです。勝てないようなら、1枚ずつ変えていけばいい。採用したコンボが決まらないのであれば、そのコンボを取り除いて別の要素を入れればいい。そうして少しずついじっていくことで、徐々に強いデッキになっていきます。

4.いろんな人からの意見をとりあえず聞いてみる
 ハイランダーは、自分がやりたいこと満載のデッキです。つまり、自分の意見が強いデッキです。あまり人からのアドバイスを受けたくないという人もいるかもしれませんが、アドバイスを受け入れることは大切です。今まで自分が見えてなかったものがわかるようになります。しかし、特定の人からのアドバイスだけでは、やはり偏ったデッキになってしまいます。ハイランダーの特徴である対応力という点から考えると、いろんな人のいろんな見方やいろんなデッキとの相性を考えていくのことが大切です。

5.とりあえず作ってみる
 デッキを育てる、という考えの一部でもありますが、最初はジャンクデッキでいいんです。とりあえず作ってみる、というのが、ハイランダー構築の第一歩です。強いデッキなんていきなり作れなくていい。あれこれ考える必要だってありません。ただ目の前にあるカードを無作為に40種類集めて構築すれば、とりあえずハイランダーの完成です。
 この、とりあえず作る、という行為には、さらに利点があります。それは、
  「思わぬコンボやシナジーに気づき、デッキ構築の指針となることがある」
  「プレイングが磨かれる」
という二つの利点です。
実は、とりあえず作ったデッキでも一応それなりに戦えるんです。理由は以下の3つです。
 ・40枚あれば、たいていそのうちの4,5枚は強カード
 ・1回のデュエルで使用するカードは、40枚のうち約半分
 ・デュエマというゲームは、とりあえず殴ってれば勝てることもある
まとめると、「たまたま採用した強いカードがたまたま手札に来て、たまたま使うことができれば殴り勝てる」ということです。そして、このとりあえず作ったデッキを回していると、偶然出来上がったコンボやシナジーに気づくことがあります。そのコンボやシナジーをそのデッキの長所として伸ばしていこうという風に考えれば、デッキを強化していく指針にもなります。さらに、どうしようもないカードばかりを握りながらのプレイングはなかなかに難しいものです。今あるカードで現状をどう打破するか、考えるだけでよい頭の体操です。

6.おわりに
 環境デッキって、できることがだいたい決まっています。したがって、どうしても打破することができない状況において、考えることを放棄するプレイヤーが多いように感じます。決まった作業を延々をこなし、結果として勝った負けたとかいうだけで本当に楽しいのかしらん。私は、たとえ負けても、考えてプレイするだけで楽しいと感じるプレイヤーです。どちらが良い悪いというわけではありませんが、考える楽しさをできるだけ多くの人に知ってもらいたいなと思います。ということで、みなさんハイランダーデッキを作ってください。

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2018年9月17日月曜日

可愛い子にはハイランダーを作らせよ

 備忘録というか、後々見直してなにか生産性のあるものになりそうなので、ここに残そうと思いました。誤解を招くような表現もあるかと思いますが、別に何かを否定するつもりは毛頭ありません。一個人の戯言ととらえてください。また、ただ思いつくままに書くので、文章にまとまりがなく、かつ長いものとなります。

 また、この文章には、「最近の子どもは…」という感じのことが書かれていますが、具体的に誰かのことを書いているわけではありません。地元のカードショップでの体験や、友人の話などを聞いての感想です。
 私の知人には、一生懸命デッキを作ろうとして、いろいろ考えている子どもがいます。そういう子がいるのを知ったうえで、「やはり、子どもはハイランダーデッキを作るべきだ」という考えに至りました(病気)。
 

1.デッキの作り方とか回し方とか(起)
 最近の子どもは、お金を使って結構ながちデッキを作りますね。しかもそれが比較的簡単に回せちゃうから、自分が強くなったようにも思えちゃう。レシピを見てコピーしたら、そりゃ強いですよ。回し方が下手だって、何とかなっちゃいます。でも、ハイランダーはそうはいかないデッキの一つです。
 自分で作って、こうしたいからこのカード、という風に意図がはっきりしてるから使える。そうでなければ、入ってるカードに文句が出ます。例えば、「ボウガイ」を入れていて「オニカマス」が入ってない。「なんでボウガイなん?3ターン目に○○出されたから負けたジャン。カマスなら…」「簡単に除去られた。結果的に相手に好き勝手やられた。まったくアドが取れない」という感じです。しかし、そこは「学校」で何とかしようとしているという意図や、相手のデッキを見た上でのプレイングがわかれば、「ここはボウガイは出してる場合じゃないからマナへ」「あと1ターンは待てるから、別のことやってとりあえず相手の出方を見てから」とか、いろいろ考えながらやっていけます。
 要するに、レシピを見てコピーしても、勝てるはずの相手に勝てないデッキなのです。

2.必要パーツがそろわない、いや、そんなことはあり得ない(承)
 よく聞くのは、「○○がないからこのデッキ組めない。」です。本当かそれは。レッドゾーンのデッキを作るのに、レッドゾーンがないなら、それは致命的です。しかし、単騎マグナム程度ならなくても組めます。5cだってそうです。「ニコル・ヴィルが高いから」、というなら、モーツァルトでいいじゃん。ダークマターでいいじゃん。執拗なるガイアでいいじゃん。
 なぜ手元にあるカードで何とかしようと思わないのか。

3.生きる力、学ぶ力(転)
 最近、教育関係の文書に「生きる力」とか書いてあったのを記憶しています。そしてまた最近、「学び」という言葉も流行ってきてるそうです。これらの言葉は、「自分で何とかやっていく力」のことだそうです(ざっくり)。いろんな情報集めて、自分で考えて答えを出すという力を、学校ではいま一生懸命はぐくんでいるのでしょう。
 そんな力も、カードゲームで養うことができるんじゃないかと思ってます。手元にあるカード(情報)を集めて、考え(構築し)、試し(回し)、改善する。
【朗報】学校でつけたい力、カードゲームで事足りる【個人的戯言】

4.結局言いたいことは、(結)
 何事も自分で考えて作るということが大切。そして、カードゲームは少なくともその一端を担える可能性があるということが言えそう。将来を担う子どもが、何でもかんでも敷かれたレールの上だけを走るのではなく、自分で考え、行動する機会を与えることができるなら、カードゲームだってやっていいじゃんか。テレビゲームだってやっていいじゃんか。何が悪いって、「答えを見て丸写し」がいけないんじゃないか。そんなのは、学校の宿題でやれよ(やるなよ)。何が悔しくて、自分の趣味にまでその”学校の宿題方式”を取り入れたいのか。デッキを作るのに、レシピを見るなとは言わないし、ゲームをするのに攻略を見るなとも言わないが、それだけで満足しているのってなんかおかしくないか。

5.おわりに(あとがき)
 趣味って何だろうね。攻略を見てゲームをするのが趣味ならば、宿題をするのが趣味ってのもありそうなのに、なぜかそれはなさそう。
→ああそうか、最近のゲームはいろいろ解説があるから見ちゃうんだ。→そうだ、ならば解説なんてほとんどないようなものを与えればいいんだ→ハイランダーデッキを組ませれバインダー。


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2018年9月16日日曜日

低価格でハイランダーを組んでみよう

 ハイランダーデッキを組み始めた頃、強いカードよりも小賢しいカードでうまく立ち回れるようなものを作ろうと考えていました。結果的に、決定力の乏しいものになってしまいはしましたが、そこから1枚1枚変えていって、ドンドン強くしていくナウな感じでデッキを作っていたことを思い出しました。そうです。とりあえず作ることが大切なのです。
 そこで、手っ取り早く安上りに作れそうなデッキをざっくりと考えてみました。ハイランダーを始めてみようかなと思う方は、とりあえずこんな感じで作ってみてはいかがでしょうか。
 ちなみに、超次元は考慮しないものとします。

 ※カード名の横にある(○○推奨)は、それに置き換える方がいいけど高くなっちゃうというカード達です。


文明枚数 ( )は、最後のカードをどちらにするかで変わります。
11
11(12)
10
10(9)
16

  コスト カード名       文明
2
らいふ
2
じょにー
2
あなりす
青緑
2
学校
2
オリオティス(ボウガイでも可)
3
セブンスタワー
3
トリッパー
3
オリジャ
3
ガレット(let it bee推奨)
3
ブサマル
4
ジェニー
4
シャワー
青緑
4
ドン吸い
4
早マグナム(エンテ―推奨)
4
墳墓
白黒
4
レンボースパーク
白青
4
ホワグリ
白緑
5
トップオブロマネスク
白赤緑
5
ぷろめて
青緑
5
執拗ガイア(ニコル推奨)
青黒赤
5
ホーガン
5
リバホ
5
エタトラ
白緑
5
焦土
赤緑
5
フェアリホ
6
Nワールド
6
爆砕GO(破壊Go推奨)
赤緑
7
目的不明(さいくりか推奨)
7
宝剣
青黒
7
エッジ
赤緑
7
サイゾウ
白青緑
7
ギヌス
7
ガンビートブラスター(ヴィル推奨)
8
支配ジュエル
白黒
8
グラスパー
8
蒼龍
赤緑
8
トワリュウ
9
ホーリー
11
ヴァン
11(12)
joe (もしくは 完全不明)
赤(青)


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リプのカードでハイランダー

Twitter(X)で募集したカードだけでハイランダーを構成。過去にもやったことがあるが( 過去にできたデッキはこちらから )、今回はマイナーなカード(渋いカード!)を採用するために、次のルールを採用した。 ルール  ・リプライ欄のカードのみで構成。 ・カードが被ったら不採用。 ...