2022年1月30日日曜日

ironハイランダー2022

 新しいカードが続々と出てきて、ほぼ完全上位互換のようなものが増えました。それに従って、カードの入れ替えがかなり頻繁に起こるようになり、結果、とりあえずこのような形に収まりました。

 ざっくりと、コンセプトと回し方、採用カードの解説をしていきます。


以下のリンクから、デッキメーカー様のサイトに。

https://gachi-matome.com/deckrecipe-detail-dm/?tcgrevo_deck_maker_deck_id=53b7338e-8e43-4007-a3e7-5898d6e29aa8 


1.コンセプト
 「鬼丸覇」を使うデッキということで、コストを高めに。そこで、ツインパクトたちが大活躍します。「アクアブラザーズ」もその一つです。受けとしてのトリガーを持ちながら、踏み倒しメタでもあるということで、非常に使いやすい。欠点としては、カードが光っていないことです。
 コストを高めに作り、「デブラ」や「プチョ」などの、守りにも使える8マナ以上のカードが多く存在します。一応殴り倒すのが目的ですが、ワンチャン「ミカドレオ」を出すことができれば、特殊勝利も狙えるのではないか、という感じです。

2.回し方
 2.1.ビート
 フィニッシャー枠として、「鬼丸覇」、「ドルファディロム」、「ラフルルラブ」、「永遠リュウ」、「プチョ」がいます。これらは全て、「グラスパー」から踏み倒せるので、余裕ぶっこいてマナに埋めて戦うことができます。「プチョ」「ラフルル」へは革命チェンジから、「グラスパー」へは、マナ回収の「ホワグリ」や「ベルヘル」から繋ぎます。マナブーストは実にゆっくりです。序盤はコントロールを軸に戦い、「神徒メイプル」や「学校男」、踏み倒しメタで盤面と手札をケアし、余裕があれば「宝剣」、「ボルバルエッジ」でターンを稼ぎます。
 2.2.特殊勝利
 上記と同じ回し方で、殴れないと判断した場合や、殴りたくても殴らせてもらえない場合に、「プチョ」や「ドルファディロム」の制圧力で盤面をとめて、「ミカドレオ」を待ちます。基本的には、狙って行うプランではありません。
 2.3.回し方まとめ
 ビートして殴り切ることを目的に回します。特殊勝利は、たまたま運が良ければ狙う程度。トリガーが怖くても、追加ターンでなんとか凌ぎましょう。「ミカドレオ」を待つばかりに、殴るタイミングを逸してしまい、勝ちを逃す、というのが、一番やってはいけないプレイングです。

3.カード解説
 なぜあえてそのカードを入れるのか、と思われそうなカードについてかいせつします。
 3.1.「ボルバルエッジ」
 【妖怪1足りない】・・・あと1マナあれば、あんなことこんなことできたのにな。という状況を指します。そいつをケアするのが、このカードです。純粋に、エクストラターンで殴り切る、という使い方もできますが、ただなんとなく、とりあえず打っておけば、7マナが8マナになります。墓地に置いておけば、後々「グラスパー」→「ザーディクリカ」で唱え、次のターンにフィニッシュに持っていくこともできます。また、「ザーディクリカ」はパワー6000なので、EXライフを剥がすことになります。これは、次のターンに「プチョ」や「ラフルル」への革命チェンジに綺麗につながります。
 3.2.「学校男」
 「カマス」が憎い。とにかく、相手の置物が憎い時に使います。「ザーディクリカ」を巻き込んで、革命チェンジにつなげるプレイングもたまに使えます。
 3.3.「バベルギヌス」
 相手のハンデスが憎い。せっかく「グラスパー」を手札に入れても、「ロストソウル」系で墓地に行ってしまっては大変です。また、「ベルヘル」での回収を視野に入れると、「ロマネスク」で墓地に落とすカードは、後々手札に欲しいカード、となります。マナに残しておくと、回収することでマナが減ってしまうからです。そんな時にこのカードがあれば、墓地から手札を経由せずに直接バトルゾーンに出すことができます。便利です。
 3.4.「ガイアッシュ
 別になくてもいいのですが、「プチョ」のタネポケモンとして非常に優秀です。10コスト以上のカードの召喚コストを下げる、というのは、おまけでしかないと考えています。一応、そのおまけの能力を活用すべく、10コスト以上のカードを2枚にしています。「ミカドレオ」を採用したもう一つの理由です。とにかく、バイクが走ってきた時にこのカードが着地すると、後続のバイクが事故ります。「レッドゾーン」に「レッドゾーン」を侵略させて破壊することもできますが、その前に「プチョ」したい。このカードがもつ2ドローは、「プチョ」を引くためのドローだと考えています。
 3.5.「リバイブホール」
 忍び終わったシノビを回収したり、「ロマネスク」で墓地に送ったクリーチャーを回収したりしながら、相手のタップクリーチャーをケアできるorマナを縛れるor5000以下のアンタップクリーチャーをパンチできるなど、実にやりたい放題できるカードです。盤面に合わせて動けるのは強い。

4.おわりに
 今回、涙を飲んで採用したカードが、「メイプル」です。「ジェニー」は外したくなかったのですが、上位互換ですもの。しょうがない。また、「ミラミス」の親玉みたいな「神歌と繚嵐」も出ましたが、実際に使ってみるとこのデッキでは大した仕事をしないので、外しました。他にも、採用した方が良さそうなカードもありますし、入れ替えた方が良さそうな候補もいくつか在ります。しかし、とりあえず私のお気に入りのカードは、できるだけそのまま残してこうちくしたいという考えが強く、この様な形になりました。


カード考察183:暗獅連結 グレイテスト・ネルザ

         ハイランダーデッキに投入できそうなカードをピックアップして、評価・解説をしていきます。評価では100点満点での恣意的な点数付けと雑感、解説では「利点」と「シナジー」、「欠点」の3点を軸に展開します。考察カード一覧はこちら

今回のカードはこちら






評価:80点

 「グレイテストゲート」を打ちたい。シールドをGSにするのも強そう。

1.利点

 自身にスピードアタッカーがついているので、出してすぐ展開できる。

2.シナジー

 何がなんでも「グレイテスト・ゲート」と一緒に使いたい。その後にすぐアタックするだけで、4体のリアニメイトが可能。これは強い。

  なにかと、ナイト専用デッキになりそう。

3.欠点

 普通に出そうとすれば10マナ。10マナで踏み倒したい呪文がそんなにあるかどうかが問題。普通に手打ちすれば良いので、どうやってもナイトのデッキに採用することになり、ハイランダー構築ではない方が強い気がする。

4.おわりに

 10マナで10マナを踏み倒すこいつと、7マナで7マナを踏み倒す「サイクリカ」、どっちが強いかといえば、「サイクリカ」。7マナは、まだフィニッシュの段階ではなく、除去やドロー、ブーストなど、盤面を整えるタイミングであるため、使いたいカードがたくさんある。一方で、10マナで使いたいカードは基本的にフィニッシャー。このカードは、ナイトのデッキ以外ではなかなかフィニッシャーとして働きそうにない。「グレイテスト」の名を冠しているので、完全にデザイナーズコンボなのだろうが、強力すぎて他の使い道を見出せないほどの威力が在りそう。

2022年1月5日水曜日

ハイランダーデッキの育て方

   ハイランダーデッキは、RPGでキャラクターを強くしていく感覚に似ている。

 お金が貯まったら装備を買い足して、どんどん強くなっていく。たまに、回避に全振りの防具をつけて弱体化してみたり、守備力や攻撃力が高いものよりも、属性攻撃への耐性があるものや、2回攻撃ができるものの方が強かったりすることもある。

 ハイランダーデッキも、最初はそれなりの強さだったものが、数枚ずつ交換していく過程を経てだんだん強くなっていく。変なコンボギミックを取り入れたせいで弱体化してしまったり、環境カードを思い切って抜いてみた結果強くなったりと、あたかもキャラクターを育成していくかのようにデッキを強化していくことができる。


 …ということで、今回はとりあえずデッキを作って、それをどんどん強化していく、というハイランダーの魅力について書いていこうと思う。


1.まずは作ってみよう

 ハイランダーなんて、ストレージにあるカードだけで構築できる。特に、BOOKOFFなどのあんまりカード1枚1枚に丁寧に値段をつけていないところなんかにいくと、1枚20円とか30円とかでデッキを構築できてしまう。流石に、ザ・カードショップのストレージを漁ると、1枚の単価が150円とか200、300円になってしまうので注意。(BOOKOFFに失礼かもしれないが、カードショップと違ってカード以外でも十分に利益を出している上に、高額なカードだけ値段をつけることで店員さん達の負担は大きく軽減される。これは、カードを主としないお店にとって、当然の経営方針であるため、非難ではなく事実として、敬意を込めて、敢えてこのように書かせてもらう。)

 実際にストレージで見つけたカードのみで構築したデッキがこちら↓


文明

コスト

名前

値段(ストレージ)

値段(ショップ)

3

ハヤブサマル

20

150

6

DNAスパーク

20

50

2

ソルハバキ

20

30

2

スパイラルゲート

20

30

5

エナジーホール

20

100

6

アクアサーファー

20

30

4

解体人形ジェニー

20

50

7

ロストソウル

20

50

2

ゴーストReタッチ

20

50

2

ドゥポイズ

20

100

4

ホネンビーGS

20

50

9

撃髄医スパイナー

20

100

4

拷問ロストマインド

20

100

5

シューティングホール

20

100

7

イフリートハンド

20

30

自然

2

フェアリーライフ

20

50

自然

3

フェアリーミラクル

20

30

自然

4

ベルザエレメンタル

20

50

自然

2

霞妖精ジャスミン

20

50

自然

5

フェアリーホール

20

100

自然

3

青銅の鎧

20

30

自然

5

バッテン牙Star

20

50

自然

4

獣軍隊サイノス

20

30

自然

4

チョートッQ グレガリStar

20

50

自然

6

マナゴリラ

20

30

自然

2

ロローコギ

20

30

自然

2

ロロカゲティ

20

30

多色

5

プロメテウス

20

100

多色

4

ホワイトグリーンホール

20

150

多色

4

レインボースパーク

20

100

多色

5

執拗なる鎧亜の牢獄

20

50

多色

6

爆砕Go

20

100

多色

2

トップラサス

20

50

多色

3

風の1号ハムカツマン

20

30

多色

2

【問2】ノロン⤴︎

20

50

多色

5

ミツルギブースト

20

100

多色

5

ガレック

20

30

多色

6

サイレントスパーク

20

100

多色

8

無法のレイジクリスタル

20

100

多色

2

アツト

20

50



超次元




7

スプラッシュ・ガイア・ボルケーノ

300

300


5

勝利のプリンプリン

150

200


2

時空の喧嘩屋キル

50

150


3

時空の探検家じょん

20

30


2

マシュマロ人形ザビ・ポリマ

20

30


6

ジオザマン

50

100


6

魂の大番長四つ牙

50

100


2

アンタッチャブル

50

100



        合計→

1490

3570


 並びは雑です。持っているカードも合わせたり、上手にカードを探せば、1000円くらいでデッキができてしまうのです。もしカードショップでちょっと割高に組んだとしても3000円くらいでできてしまいます。さて、ここからが本番です。このデッキを強化していくのですが、何を、何に変えていくのか、が問題です。



2.何を変える?

 抜く基準は、マナにおいてばかりのカードのような、使わないカード。もしくは、役割が被っているカード。今回のデッキなら、「アツト」と「ノロン」が同じ効果で同じ色です。これを、ハンデスにしたり、同じ色でドローと除去ができる「デモンズライト」にしたりすると、なんか強くなっていく気がするでしょ?

 もう一つ抜く基準を設けるとしたら、上位互換が存在するカードです。「ロストソウル」は、最近Gストライクを持ってRebornしましたよね。Gストライクを持つカードを全て捨てる、というカードがでない限り、完全上位互換と言ってもいいカードです。「GストライクとSトリガーを持っていないカードが4枚出るまで山札を墓地に送る」というカード、出てもいいんじゃないかな。

 ハイランダー構築に慣れてきたら、上記の基準以外にも、シナジーが薄いカードを、よりシナジー形成を持つカードに変える、というのも大事です。今回で言うと、「ソルハバキ」が軽量マナ回収なので、そちらに合わせて進化クリーチャーを光に変え、そのタネポケモンとして「青銅」ではなく「ドレミ」にする、としていくと、「ソルハバキ」がより活きる形のデッキになっていきます。


3.何に変える?

 差し替える際に気をつけるのは、次の3つです。

・色

・効果

・マナカーブ

3.1.色

 どんなに少なくても、5枚はその文明のカードが欲しいです。今回のデッキでは、光が6枚しかありません。しかし、光を含むものはだいたいSトリガーかニンジャで、「レインボースパーク」が手打ちできたらいいな、くらいのデッキなので、6枚でも足りています。しかし、「オリオティス」のような、序盤に出したいカードがあるなら、10枚近くは確保したいですね。

3.2.効果

 色の問題と同じくらい大事なのが、効果です。例えば、安定はしなくてもいいからハンデスに寄せたい、と言うのであれば、「アツト」を「特攻ジェニー」などに変えてもいいでしょう。この場合、水文明が減ってしまうので、序盤に水を要求するような「オニカマス」の採用は難しいです。「マタドールマルクーゼ(だったっけ?)」を採用しなければなりません。このように、色と効果をうまいことバランスをとりつつ変えていく必要があります。

 また、フィニッシャーでこいつを使いたい!というカードがあれば、フィニッシャーを変えたり、増やしたりすればいいのです。ね、簡単でしょ?

3.3.マナカーブ

 こんなの正直適当でいんですが、慣れてきたら考えるくらいでいいでしょう。要するに、マナを無駄なく使えるように組む、ということなのですが、そんな面倒なこと考えたくない、という人は、ざっくりこのように考えてください。

 2マナ、3マナ、4マナのカードを20枚程度採用する。2マナを8枚、3マナを7枚、4マナを6枚程度。こうすることで、2ターン目に2マナが使える可能性が十分に見込めます(計算上)と言うことは、3ターン目には3マナのカードか4マナのカードが使えるということです。残りの20枚は

5マナ5枚、6マナ4枚、7マナ以上6枚。後の5枚はお好みで。という感じです。

 マナの枚数を気にする理由は、このデッキを例にするとこんな感じです。

2ターン目に「ライフ」を打てそうにないので、4マナのカードよりは3マナの方が欲しい。仮に「ライフ」が打てた場合、3ターン目に4マナのカードでドローや妨害をしたい。

ということで、3マナのカードは4マナのカードよりもたくさん欲しいところです。

このデッキ以外でも、2マナがなければ、3ターン目に3マナのカードを使いたい、と考えるのが普通ですよね。なら、4マナよりも3マナをおおく採用するのが筋でしょ?もし、3ターン目にどうしても4マナが使いたいなら、

2マナのブーストカードを10枚くらい入れて、3マナのカードを少なくし、4マナのカードを増やす

とすればいいのです。毎ターンマナを余らせることなく進めていくことができるように枚数の調整をする、と言うのが、マナカーブです。この辺は、何回か回してみるしかないですね。


4.おわりに

 ということで、今回はハイランダーデッキの育て方、強くしていく時の考え方について書きました。ハイランダーの極意、それは、まずは作ってみる、です。

→詳しくは、「iron流 ハイランダーの極意」を参照

→もしくは、「初めてでもカンタンなハイランダーの回し方

 自分の家のストレージと、家の近くにある中古ショップのストレージを漁って、まずは適当に、それっぽいハイランダーを作ってみてください。


このブログのハイランダーに関する記事一覧はこちらから→ハイランダー記事まとめ

リプのカードでハイランダー

Twitter(X)で募集したカードだけでハイランダーを構成。過去にもやったことがあるが( 過去にできたデッキはこちらから )、今回はマイナーなカード(渋いカード!)を採用するために、次のルールを採用した。 ルール  ・リプライ欄のカードのみで構成。 ・カードが被ったら不採用。 ...