2018年1月29日月曜日

カード考察5:完全不明

ハイランダーデッキに投入できそうなカードをピックアップして、評価・解説をしていきます。評価では100点満点での恣意的な点数付けと雑感、解説では「利点」と「シナジー」、「欠点」の3点を軸に展開します。

今回のカードはこちらです。























評価:87点
 マナこそ高いものの、出てしまえば相手の行動を大きく制限できます。また、殴って勝ちにいくのもありなスペックです。デッキがジャッジに強くなるのも利点の一つです。

1.利点
 制圧力パネェ。低マナ状態の相手なら、そこで試合を投げてもいいレベルです。こいつを除去するだけでも1ターンもらえる、と考えれば、純粋にエクストラターンをもらうカードと考えてもいいかもしれません。

2.シナジー
 マナ焼却カードとは本当に良い相性です。「宝剣サイクリカ」なんてした後にこいつを出してしまえば、マナを貯めるだけでターン終了なんだね、という鳳凰くんの闇落ち状態です。「ホーガン」辺りで序盤に出てくるのも強いし、純粋に終盤で召喚しても仕事をしてくれます。また、盾焼却の「ボルメテウス」系のカードと合わせて使ったり、「ヘッド」でターンを追加しながら相手ターンもすぐに飛ぶという状況を作ったり、「逆流」で一気にマナを消し飛ばしてからこいつでいやらしく殴ったり、「シャッフ」や「VAN」などのロックのサポートをしたりと、使い方は様々です。

3.欠点
 除去耐性が無いことです。迂闊に殴ってトリガーで除去、返しのターンでフィニッシュなんてされたら目も当てられません。また、自身のマナが高く、攻撃力も高いことから、最強の踏み倒しカード「グラスパー」にかからない点も痛いですね。相手のマナがたくさんある状況なら、「ヴィルヘルム」であぼーんです。更に、ターンプレイヤー優先で効果を処理するルールなので、相手ターンのループ(特に天門)は効果の発揮を好き放題されます。今では完全に温泉旅行に行ってしまわれた「ジャック」のループのように、召喚や呪文を次々に使っていくようなループなら止められますが、それらのループが始動するまでに間に合わせるには少し高すぎるマナコストです。

4.おわりに
 ハイランダーでこのカードを使うなら、高マナコストを活かした構築になります。つまり「ヘッド」ですね。安定には欠ける部分も出てきますが、今でも「ホーガン」から狙ってみたり、「グラスパー」のパワーを上げるコンボや「マスティン」を採用するような構築なら活躍の場面は十分にあります。踏み倒さなくても、ランデスを経由してこのカードにたどり着くなら、それだけでも十分に強いです。強いですが、ただデッキタイプを選ぶ、という感じのカードですね。

カード考察4:煌龍サッヴァーク(キラゼオス サッヴァーク)

ハイランダーデッキに投入できそうなカードをピックアップして、評価・解説をしていきます。評価では100点満点での恣意的な点数付けと雑感、解説では「利点」と「シナジー」、「欠点」の3点を軸に展開します。

今回のカードはこちらです。






















評価:92点
 除去にも攻撃にも参加でき、盾も追加し、更には場残りするスーパークリーチャーです。種族にドラゴンがあるのも、不足しがちな光という色もハイランダーにとって最高の切り札となりえます。

1.利点
 除去もこなしつつ、場残りして殴り、且つ盾が増えて守りも見れるという、ほぼ完璧なカードです。しかも、自陣のクリーチャーに場残りする効果を付与までしてくれるという点では、様々な場面での活躍が期待できます。また、条件さえ整えれば盾の焼却まで使えるという、1枚でなんでもできるカードです。

2.シナジー
 盾のカードを表向きにするカードとのシナジーはすでに注目されていますし、コンボとして紹介もされています。特に「ゴロンガー」で盾を表向きにして、自壊クリーチャーで償却するというコンボは有名です。「ジョニー・ウォーカー」や「ジャスミン」などはもちろん、「学校」や「ドゥポイズ」のように、自身を破壊して相手の除去ができるようなカードと組み合わせればネチネチと盾を焼き続けることができます。裁きの紋章シリーズやシールドゴーのカードで表向きのカードを増やしつつ、「学校」などでコントロールするのであれば、スピアタを封じるカードとの併用も魅力的です。「バキューム・クロウラー」や「イルカ」での使い回しが捗ります。また、ドラゴンである点を押すなら「大王」などのロックカードとも相性良しです。
 後日実際に採用してから気づいたのですが、「ギヌス」から分身のギミックも使えますね。もっと早く気付けよ。また、殴り続けなければならないので、「大地モアイ」の盾焼却の前後に必要なアタッカーです。したがって、「ボルメテウス」系のカードとも、相性良しですね。

3.欠点
 何より殴らなければ継続して仕事をしないという点です。7マナ2枚除去なら、「宝剣」のほうが強いですね。つまり、デッキタイプをビートダウンよりにしなければ、能力をフル活用できないのが残念です。コントロールデッキで迂闊に殴るのは、相手の手札を増やしたり、盾を踏んづけて逆転されたりと、ディスアドにしかならないことのほうが多いです。コントロールデッキを使ったことがある人なら分かりますね。

4.おわりに
 ビートダウンデッキとしてハイランダーを組むなら、ドラグナーや「キリュー」などを入れた中速のデッキになります。上記にあるように、「大地モアイ」や「ボルメテウス」系のカードなどで安全に盾を焼ける状況が出来ればなお良いですね。ネチネチと、しかも手堅く殴り続けることができるようなデッキなら本当に強いカードです。また、「ラフルル」や「単騎マグナム」が温泉旅行に出かけている今なら、盾をふやすだけでも大きな時間稼ぎができます。中速で殴り勝つなら、中盤から終盤にかけて非常に良い役割を果たしてくれるでしょう。



2018年1月26日金曜日

カード考察3:古代楽園モアイランド

ハイランダーデッキに投入できそうなカードをピックアップして、評価・解説をしていきます。評価では100点満点での恣意的な点数付けと雑感、解説では「利点」と「シナジー」、「欠点」の3点を軸に展開します。考察カード一覧はこちら

今回のカードはこちらです。

















評価:92点
 呪文を封じるだけでなく、盾の焼却までもこなせるカード。Qブレイカーである点も、アタッカーとして活用することもできる重要ポイントです。序盤ではマナに置ける自然色であることも重要です。「デルフィン」や「ナイン」と差別化がができるので、正直採用は好みになるのかもしれません。

1.利点
 呪文封じという点で「デルフィン」や「ナイン」と役割がかぶりそうですが、アタッカーとしても活用でき、盾も焼却し、序盤でマナに置いても嬉しい自然色という点は非常に実践レベルです。マナが高い分ジャッジにも強くなります。「デルフィン」が一マナ増えて盾を焼却するようになりました、と考えれば、その強力さがわかるのではないでしょうか。

2.シナジー
 「蒼龍」とはえげつないシナジーを生み出します。トリガーで踏み倒しながら出てきて、クリーチャーを除去しつつ盾を焼却し、返しのターンでトドメを指しに行けるというとんでもチートカードです。また、「トワリュウ」などによるタップキルでも十分に力を発揮します。スピアタ付与されたら鬼に金棒です。18000の攻撃力の前では全てが小さく見えますね。「ホーガン」で出たとしても、呪文を封じるだけで十分過ぎる強さです。
 
3.欠点
 ハイランダーにおいて色の配分は重要です。自然単色がマナの安定にどれほど役立つか、デッキ内容との相談も必要です。また、「デルフィン」や「ナイン」の9マナという点は、1マナが勝負を左右するハイランダーデッキに撮っては大きな差です。手札から召喚が難しい上に、スピアタがついていないため、フィニッシャーとして頼るには力不足です。また、スレイヤーとのバトルや、「グレイブヤード」でスレイヤー持ちの「バグ丸」にやられると、相手は3マナ加速の1ドローというアドバンテージにも似たものを得ることができます。早く出しすぎても遅くてもだめで、ドンピシャのタイミングでしか能力を最大限発揮できないという点は、手札公開がある「デルフィン」を採用する理由にもなります。

4.おわりに
 ハイランダー2018版では、このカードを採用しています。「VANナイン大王」というロックの強化版のようなものが出来上がるので、ロックの質が向上しました。また、マナに落ちればそのままにしておくカードの筆頭なので、デュエル中にマナにいることが多く、「蒼龍」が凶悪トリガーになる可能性が高いというのも採用理由です。今後も、このようなハイランダーに採用できるレベルのチートカードが増えてくれると嬉しいですね。

カード考察2:ミステリー・キューブ

ハイランダーデッキに投入できそうなカードをピックアップして、評価・解説をしていきます。評価では100点満点での恣意的な点数付けと雑感、解説では「利点」と「シナジー」、「欠点」の3点を軸に展開します考察カード一覧はこちら

今回のカードはこちらです。
























評価:75点
 「ホーガン・ブラスター」同様、ビックリドッキリの踏み倒しシールドトリガーです。クリーチャー以外ならマナブーストという、失敗しても利点が見込める点もありますが、呪文が使えない点が甘いです。このカードが万一「ホーガン」なら。。。と、何度思ったことかしれません。実際に採用していた時期もありましたが、マナブーストのあとにつなぐカードも今引きに頼る場面が多く、採用にはデッキ内容の変更が必要であるため、外されました。

1.利点
 踏み倒し且つシールドトリガーであるという点は、運要素的には非常に優秀なカードです。万が一クリーチャーをめくれなくても、マナを増やしてくれると考えればその後の動きを円滑にしてくれるスーパーなカードです。「ヘッド」や「ヴィル」など、踏み倒して美味しいカードはたくさんあり、「VAN」や「モーツァルト」などのメタクリーチャーを出して序盤から制圧することもできます。トリガーである点から、速攻やワンショットのデッキに対して非常に強みになる点も見逃せません。手打ちもできるトリガーで、色も自然というスタートカラーなので、腐ることはまずありません。いつ引いても嬉しいカードです。

2.シナジー
 高マナクリーチャー全般と噛み合います。また、失敗しても7マナにつながるので、「宝剣」などの7マナ強カードとの相性も抜群です。また、マナに落ちたカードも「プロメテウス」などで回収すれば、マナも伸ばしながらコントロールができる様になります。「ヘッド」を採用するデッキなら高マナクリーチャーの出現率も上がり、序盤・中盤の低マナのタイミングでは絶大な効果を発揮します。
 また、最近出てきたタマシード系のカードは、「ホーガンブラスター」ではただのはずれになるところですが、このカードなら一応ブーストすることができます。

3.欠点
 必要な呪文がマナに送られる点が最もネックです。また、7マナで打てる強カードを持っていなければなんにもなりません。デッキ構成もクリーチャー主軸の高マナ構成になるので、全体的な安定が損なわれます。また、「ジョニー・ウォーカー」や「ジャスミン」を引いたときの何やってんだろう感は、絶望に近いものがあります。ほぼ完全上位互換の「ホーガン」の存在も大きく、踏み倒しを2枚も採用してどうするのか、という問題も出てきます。昔のキューブ連ドラのような構築でなければ活きてこないので、ハイランダーに採用するにはデッキ構築という高すぎるハードルがあります。結局は運ゲー要素なので、外すことも視野に入れると、着実に安定してデッキを回すことを優先したほうが強いのではないでしょうか。

4.おわりに
 どのデッキにも入るような性能ですが、やはり他のカードとのシナジーを考えると、デッキ構築が大幅に制限されます。運要素に重きを置かない限り、採用は考えどころです。ただ、逆に、「ホーガン」との差別化を図って7マナに伸ばすことをしっかり視野に入れたデッキであれば、十分な活躍が見込めるカードです。本当に好みの領域です。
 

2018年1月24日水曜日

カード考察1:勝利宣言 鬼丸「覇」(ビクトリー・ラッシュ オニマル ヘッド)

ハイランダーデッキに投入できそうなカードをピックアップして、評価・解説をしていきます。評価では100点満点での恣意的な点数付けと雑感、解説では「利点」と「シナジー」、「欠点」の3点を軸に展開します。考察カード一覧はこちら
 
今回のカードはこちらです。


評価:89点
誰もが知っているカードです。チートカードです。ハイランダーを組み始めた当初、誰もが入れていたし、誰もが入れるべきと言っていたカードです。しかしその強さの特殊さゆえに、投入を諦めることもあります。

1.利点
 強い。確信。出たら勝ちだと思って良いでしょう。デッキのマナ構成を高めにし、ジャッジに勝ち続ければ良いだけのかんたんなゲームに持ち込めます。単色であるため、序盤でマナに置くことができます。マナ回収や墓地回収、墓地蘇生など、このカードにつなげる筋を用意すれば本当に良いしごとをしてくれます。

2.シナジー
 「ホーガン」から出れば最強です。もう勝ちました。また、攻撃力も低めなので「グラスパー」から出すこともできます。ドラゴンであるため、連ドラ風味のデッキにしても良いでしょう。「吸い込む」で山札を綿密に調整するプレイングや、デッキトップ操作系のカードを入れることでジャッジを安定させることも可能です。

3.欠点
 ドラゴンである点が、「VAN」での封殺につながることがあります。また、序盤に「ホーガン」から出してジャッジで負けると、トリガーや「デブラ」、返しのターンに除去されてしまうと相手の手札をむやみに増やしてしまうことになります。ジャッジで勝つためにマナを高くしても、序盤で事故が多くなるようではダメなので、デッキのバランスが非常に難しいという点も欠点です。安定を求めるなら、採用は見送るべきカードです。
 また、決定力が高すぎるため、勝ち筋がこのカードで殴るだけという結果になることが多いです。他のやりたいことを削ってまでマナを高くする必要が果たしてあるかどうか、という点で、現在は採用を見送っています。

4.おわりに
 ヘッドゲーと言われるほど強いカードですが、ただ強いカードを入れるだけではデッキは成り立ちません。特にハイランダーはその傾向が強いように感じます。何がしたいのか、何を使いたいのか、という事を考えると、デッキ全体に影響を与えるこのカードを採用するなら、ある程度の犠牲は覚悟すべきでしょう。

2018年1月23日火曜日

iron ハイランダー2017 カード解説9/9

カードを5枚ずつ解説してきましたが、今回は超次元ゾーンの解説です。ハイランダーを組む際は、カードの性能とシナジーに留意して組むべき、という観点から、性能とシナジーについての解説をしていきます。
超次元
5
勝利のプリンプリン
6
魂の大番長「四ツ牙」
6
ヴォルグ・サンダー
6
タイタンの大地ジオ・ザ・マン
6
勝利のリュウセイ・カイザー
7
勝利のガイアール・カイザー
7
時空の凶兵ブラック・ガンヴィート
10
超覚醒ラスト・ストームXXX

1.勝利のプリンプリン
 性能
  相手1体の攻撃をストップ、攻撃力4000のアタッカーです。単体での効果より、「ホワグリ」との相性が抜群という点のほうが重要です。
 シナジー
  「ホワグリ」との相性が抜群で、盾埋め、マナ回収の両方を使うことができます。トリガーを仕込んだり、忍者や「デブラ」を回収するなどの守り札として、また、「グラスパー」などの切り札回収として、中盤から終盤にかけて非常に役に立ちます。「グラスパー」の進化元でもあるため、12マナで「ホワグリ」→「グラスパー」で殴りに行くこともできます。
 
2.魂の大番長「四ツ牙」
 性能
  ターン開始時にマナブースト、Wブレイカーです。
 シナジー
  マナが貯まるという点は、このデッキとの相性が抜群です。ルール改正でマナがタップインすることもありますが、それでもなお強いカードです。また、「フェアリーホール」から「四ツ牙」とすると、次のターンに8マナまで伸びて「グラスパー」にキレイに繋がります。また、「サイクリカ」などで「フェアリーホール」を連発して「ジオザマン」と一緒に立てることで、マナが減らないマナ回収、つまり単純な手札補充が可能になります。「ロマネ」やマナ回収で減っていくマナが気にならなくなるうえ、いざとなれば殴りにも行ける優秀なカードです。


3.ヴォルグ・サンダー
 性能
  デッキ破壊、Wブレイカーです。ハイランダーのコンセプトである、なんでもできる、の内のデッキ破壊部門です。
 シナジー
  「ヴォルグ」連発からのデッキアウトはできない構成ですので、コントロールをしてターンを稼ぎ、トドメの一枚として使用しています。したがって、相手の動きを止める「オリオティス」や「ぼうがい」、「VAN」、「大王」などと相性が良いです。こちらのデッキも、ブーストやドローなどで消耗してくると、純粋に殴るだけでは勝てない状況が生まれることがあります。また、トリガーが超絶強いデッキや、「ダイス」からの返しが怖いデッキに対しては非常に有効です。相手によっては腐る場合もありますが、墓地ソースでない限り、なんとなく使った結果切り札を落とせるというメリットもあります。もちろん、序盤で自分に使って「ギヌス」や「サイクリカ」する展開も可能です。


4.タイタンの大地ジオ・ザ・マン
 性能
  マナ回収。以上。
 シナジー
  マナ回収の強さは、ハイランダーを使うとより実感できます。欲しいカードを欲しいときに手札に持ってくるのは、コントロール型のデッキでは必要不可欠です。中盤で「トワリュウ」回収でハンデス牽制、「墳墓」でマナ制圧、「ホワグリ」で盾増強、終盤では「VAN」や「大王」、「グラスパー」などのフィニッシャーを回収など、使い方はたくさんあって夢が広がります。先に述べた「四ツ牙」とは抜群の相性です。「グラスパー」のたねポケモンであることから、「四ツ牙」と「ジオザマン」のどちらを残すか、という選択ができる場合もあります。


5.勝利のリュウセイ・カイザー
 性能
  相手マナタップイン、Wブレイカーです。「トリッパー」でも良いのですが、超次元カードの様々な選択肢の一つとして選べる点、自身が有力なアタッカーという点が魅力です。もちろん、三体合体も視野に入れれば夢が広がります。
 シナジー
  ランデス系のカードとの相性はバッチリです。ただ、「エッジ」で焼けちゃうので地味にアンチシナジー。まぁ、ターンがもらえるほうが強いこともあるし。。。と、妥協しています。


6.勝利のガイアール・カイザー
 性能
  革命環境ではチート級のカードです。アンタップキラー、スピードアタッカーです。
 シナジー
  「フェアリーホール」、「リバイブホール」のどちらからでも出てくる超便利カードです。一応「グラスパー」のたねポケモンです。システムを潰した後、仕事が終わってシングルブレイカーとなったいたたまれないこの子を活かす、という意味では、いい再利用方法かもしれません。ただ、せっかく7コストもあるのに進化で潰すのは、「ラストストーム」とはアンチシナジーなプレイングです。


7.時空の凶兵ブラック・ガンヴィート
 性能
  タップキラー、覚醒後にハンデス、除去、Wブレイカーです。タップキルのほうが使い勝手がよく、除去されればもう一回使えると割り切り、されなければ相手の手札をもぎ取って覚醒していくスタイルを押し通せます。
 シナジー
  ハンデス系と相性良しです。「永遠りゅう」とのタップキル戦法も一応あります。


8.超覚醒ラスト・ストームXXX
 性能
  チート。
 シナジー
  超次元クリーチャー全般。実践ではほぼ出てきませんが、なんでもできる、というコンセプトのロマン砲要因という重要な立ち位置です。









9.おわりに
 最後まで読んでくださった方、ありがとうございます。超次元のラストストームは、実はもともと「ロージア」や「MAS」で出すドラグハートが入っていました。しかし、試行錯誤のすえにドラグナーを抜いて、「勝利プリン」を入れた時期もほんの一瞬ありました。「プリン」2枚体制はたしかに強かったのですが、ハイランダー(各一枚ずつ)ではないということで、手元にあったこのカードを採用することになりました。
 私のハイランダーは、なんでもできる、をコンセプトにしています。「ハンデス」「ランデス」「遅延」「踏み倒し」「デッキ破壊」「コントロール(ロック)」「延命」「墓地蘇生」「マナ回収」「墓地回収」「バウンス」「除去」「墓地肥やし」「デッキ回復」と、ざっと書いても之だけのことができます。1つのデッキがすることとは思えない、いわば寄せ集めのジャンクデッキであるかのような構成ですが、これが意外と回る上に強いなんて素敵じゃないですか。そこに、「ロマン砲」という項目も追加できて、私は満足しています。
 今後もマイナーチェンジを繰り返し、できる要素を減らしたり増やしたりすると思います。その度に更新したデッキ内容の公開と、更新したカードの解説をやっていきたいと考えています。そちらをご一読いただければ、どのようにデッキを構築していくかという点もご覧頂けると思います。

2018年1月22日月曜日

iron ハイランダー2017 カード解説8/9

カードを5枚ずつ解説します。ハイランダーを組む際は、カードの性能とシナジーに留意して組むべき、という観点から、性能とシナジーについての解説をしていきます。
今回は、以下の5枚です。
レインボー

7
怒流牙サイゾウミスト
8
支配のオラクルジュエル
8
蒼龍の大地
8
ニコル・ボーラス
9
偽りの王ヴィルヘルム

1.怒流牙サイゾウミスト
 性能
  忍者ストライク7、シールド追加、マナブースト、墓地リセットです。7マナ貯まるかどうかが肝ですが、出したときの効果は絶大です。盾で必ず攻撃を一度ストップさせる上、それがトリガーなら2度美味しいです。次のターンに盾がマナに行くのはデメリットのようですが、ブーストと考えればむしろお得。更に、山札を回復してくれるのでデッキアウト回避にもなります。必ず守ってくれて、盾が割られればトリガーが無くても手札が増え、割られなければマナが増えます。純粋に超強いです。
 シナジー
  マナが7枚必要なので、マナブースト隊はシナジーというか必須です。むしろ序盤はマナに置いて、「ニコル」や「ヴィル」と合わせてさっさと5色用意、「ミラクル」などでブーストの後に「プロメテウス」や「ホワグリ」や「スカル」で回収するほうが多いかも知れません。盾が増えるので、トリガーとはお友達。更には、「デブラ」のSストライクバックの条件をも満たしてくれます。「ホーガン」から出ても、マナブーストと考えればそんなに悪くないですし、ホーガン自体は墓地に残るので、「サイクリカ」で「ホーガン」を唱えるコンボの邪魔になりません。むしろ、5マナ「ホーガン」で次のターン盾をマナに送り、7マナで「サイクリカ」という流れも可能です。ただ、墓地リセットは地味に「サイクリカ」や「ギヌス」とのアンチシナジーになっています。まあ、また「ロマネ」で墓地増やせば良いんです。


2.支配のオラクルジュエル
 性能
  シールドトリガー、確定除去、全タップです。相手を必ず選ぶので、「ガイギンガ」などには注意。しかし、後続の殴り手を潰しつつ全タップする効果は絶大です。あとはトリガーするタイミングですね。
 シナジー
  「ホワグリ」くらいでしょうか。ただ色が優秀で、揃いにくい光を持ってることですね。5色の用意はもちろんですが、序盤でも打てる「墳墓」をサポートしてくれます。






3.蒼龍の大地
 性能
  シールドトリガー、踏み倒し、踏み倒しクリーチャーでバトルして除去です。後半でしか役に立たないのはご愛嬌です。
 シナジー
  クリーチャー全般です。「ジェニー」から急遽ハンデスを飛ばしたり、「プロメテ」でマナの枚数±0で手札を増やしたり、「大王」や「VAN」で牽制したり、「ニコル」でハンデスしたり、「サイクリカ」でなんか使ったり、「ギヌス」で墓地蘇生したり、「グラスパー」で2体除去してみたり。。。もうなんでもありです。相手も同じビッグマナ系なら超絶強いカードです。呪文を封じられるとかそんなの知った事か。



4.ニコル・ボーラス
 性能
  ほぼ全ハンデス、アタック時相手確定除去です。色も優秀です。7枚まで好きなカード選んで捨てて下さい、という煽り文句付きの強クリーチャーです。
 シナジー
  「ホーガン」でめくったら超気持ちいいです。「グラスパー」から飛ばしてみたり、「とわりゅう」となんちゃってロックをかますこともできます。「宝剣」から「ニコル」なんていう流れも素敵です。序盤に手札に来ても、マナ色を確保してくれるとても良いやつです。「エタトラ」や「ミスト」と一緒に置いて5色揃います。




5.偽りの王ヴィルヘルム
 性能
  除去、ランデス、マナブースト、Tブレイカーです。チートです。
 シナジー
  「墳墓」で相手とマナがかぶっても、こいつがいれば自分は無傷です。「ホーガン」から出ても、「グラスパー」から出ても気持ちいです。「サイクリカ」で「焦土」を使いまわすと、ちょうど9マナというのも魅力的な流れです。「宝剣」と合わせると相手は泣きます。相手がアクションを起こすだけで(墓地にカードが送られるだけで)マナが増えるので、このデッキ自体との相性も抜群です。



6.おわりに
 今回でメインデッキの紹介を終わります。カードそれぞれに色んな思い入れがあることが分かって頂けたかと思いますが、ハイランダーの魅力は、このように好きなカードを一番たくさん入れることができる点にもあります。だからこそ回してて飽きないし、デッキ構築にも真剣に取り組むことができます。様々な勝ち筋を用意したり、色んな場面を想定してガチデッキにも野良デッキにも勝てるようなチューニングをしてみたり、自分の好みにあったタイプのデッキにすることができます。もしなんとなく成り行きでハイランダーを組もうとしているなら、ただ1枚ずつの採用にしてみた、というだけではなく、その1枚1枚それぞれにこだわりを持って組んで頂けると良いかと思います。

2018年1月19日金曜日

iron ハイランダー2017 カード解説7/9

カードを5枚ずつ解説します。ハイランダーを組む際は、カードの性能とシナジーに留意して組むべき、という観点から、性能とシナジーについての解説をしていきます。
今回は、以下の5枚です。
レインボー

5
月の死神ベル・ヘル・デ・スカル
6
龍仙ロマネスク
7
英知と追撃の宝剣
7
無双と竜機の伝説
7
テック団の波壊Go!

1.月の死神ベル・ヘル・デ・スカル
 性能
  シールドトリガー・墓地マナ回収です。トリガーから忍者回収、必要なときに必要なカードを手札に持ってくるなど、様々な使われ方が考えられます。
 シナジー
  忍者との相性は抜群です。また、トリガー且つ自然色ということもあり、「グラスパー」のたねポケモンとしても有用です。また、3コスマナブーストと連動して、ヌルヌルとマナ加速を続けることも可能です。






2.龍仙ロマネスク
 性能
  6マナ4枚加速(実質3枚)、墓地肥やし、ブロッカーです。次のターンに10マナ使えるという点は、古より伝わりし戦法です。今でも十分どころか、非常に強いチートカードです。
 シナジー
  「ギヌス」との相性が良いのは言わずもがなです。墓地に送ったカードを「サイクリカ」も可能。なんでもできる。強い(確信)。「学校」がロマキャンをしてくれるという点ではシナジーしているといえるかも知れません。また、自身に自然色を含んでいるので、もちろん「グラスパー」に進化も可能です。ロマキャンもできるし、マナも十分増えているので踏み倒し先も充実した状態で「グラスパー」を活かすことができます。


3.英知と追撃の宝剣
 性能
  1:4交換のチートカード。タダのチートカードです。
 シナジー
  「サイクリカ」で使いまわしたいですね。また、相手のマナを選んで捨てることができるので、「墳墓」で追い打ちをかけることも可能です。マナを減らすことで、相手は置きたくないカードも置かなければならない状況に置かれることもあります。そこでかぶったマナを「墳墓」で吹き飛ばしたり、大切そうに手札に残すなら「ジェニー」や「ボーラス」の出番です。次のターンがボーラスのマナ圏内というのは、なんともよくできています。


4.無双と竜機の伝説
 性能
  チート。ターンがもらえる。強い(確信)。6000を焼くこともできるので、相手の「醤油」や「四ツ牙」を焼けます。自分のも焼けちゃうので注意。
 シナジー
  実はシナジーで考えると、「醤油」や「四ツ牙」とアンチシナジーになっています。しかし、それを凌駕する程のチート性能ですので、あまり気にならない(事が多い)です。「サイクリカ」をデッキ下に送ることができるので、デッキアウト的な意味では延命措置にもなります。単純にターンがもらえるだけで十分デッキの動きをサポートしてくれますね。14マナあれば、一応「サイクリカ」との併用で2ターンもらえます。


5.テック団の破壊Go!
 性能
  相手全バウンスか、確定除去、シールドトリガーです。殴られてめくれたらとりあえず嬉しいカードです。なんでも焼けます。禁断クリーチャーを焼いて特殊勝利できればいいなー思いつつプレイしています。
 シナジー
  手打ちでも十分に強力、という点を見れば、「サイクリカ」で何度もバウンスや除去をすることができます。あまりシナジーは考えてないかもしれないカードです。






6.終わりに
 「ロマネ」がいる状態で「魔天」なんてされた日には目も当てられません。こいつで殴るのは本当に詰める場面か、相手にランデスがないと明白なときくらいです。「学校」のようなロマキャンをいかに良いタイミングで使うかがキーです。

2018年1月18日木曜日

iron ハイランダー2017 カード解説6/9

カードを5枚ずつ解説します。ハイランダーを組む際は、カードの性能とシナジーに留意して組むべき、という観点から、性能とシナジーについての解説をしていきます。
今回は、以下の5枚です。
レインボー

4
フェアリー・シャワー
4
レインボー・スパーク
5
調和と繁栄の罠
5
焦土と開拓の天変
5
飛散する斧プロメテウス

1.フェリー・シャワー
 性能
  4コストマナブースト兼手札補充・シールドトリガーです。2→4の流れのサポート、殴られても美味しい、3→4の流れ、後半の手札補充など、いつでも手札に来たタイミングで使える優秀カードです。
 シナジー
  「サイクリカ」での使い回しは、微力ですがヌルヌル動かすには必要です。また、3マナの置物を置いてからのマナブーストは、「ミラクル」並に嬉しいカードです。「ミラクル」が1ターン遅れて、手札補充がついてくるのなら言うことはあまりないでしょう。また、忍者ストライク持ちのカードや「デブラ」などの守り札を持ってくることもあり、欲しいカードをいつでも探しに行けるという点ではこのデッキ自体と非常に相性が良いカードです。


2.レインボー・スパーク
 性能
  4コスト2ドロー(条件付き)、相手タップ、シールドトリガーです。むしろタップする効果のほうがおまけなのでは無いかと思うくらい強力です。「サイレントスパーク」なら全タップできるところですが、実際全タップする必要がない場面のほうが多く、全タップしてもしなくても負けちゃうという場面もある、という点を考慮するなら、ほぼ確実に2ドローがついてくるこちらのカードのほうが優先的に採用されることも多いかと思います。また、低コストなので、自発的にドローカードとしての発動も実用圏内なので、「サイスパ」のほぼ上位互換と捉えることもできます。
 シナジー
  ドローがついてくるだけで、このデッキ自体との相性が抜群です。また、タップキルからの「トワリュウ」など、コントロールの要素担ってくれます。低コスト且つドロー付きという点では、2コスマナブーストを引いてそのまま使う、というような、「フェアリー・シャワー」にも似たようなパフォーマンスを見せてくれることもあり、低コストカードとの相性も抜群です。


3.調和と繁栄の罠
 性能
  5マナ攻撃ストップ、シールドトリガーです。スピアタにも対応している点が非常に優秀ですね。言わずと知れた強カードです。
 シナジー
  「サイクリカ」で3ターン特定色からの攻撃を防ぐことができるのが大きな魅力です。「バキ」のデッキでも見られる動きですね。また、純粋に1ターンもらえるようなものなので、「エッジ」などとの併用が可能です。「エッジ」→「エタトラ」→「サイクリカ」で「エッジ」のように、「エッジ」の弱点も乗り越えることができます。また、1ターンがとても大きなデッキなので、デッキとの相性も(ry


4.焦土と開拓の天変
 性能
  5コスマナブースト、ランデスです。1枚で2役。±で2の差を付けることができます。ランデスによるコントロールもできる、という点を担ってくれるスーパーカードです。
 シナジー
  「サイクリカ」での使い回しはもちろん、「宝剣」につながる=「宝剣サイクリカ」ができるという点では非常に強力です。正直、このコンボのために採用したと言っても過言は無いです。





5.飛翔の斧プロメテウス
 性能
  5コストマナブースト、マナ回収です。2枚落として1枚回収なので、マナ操作を企てることもできます。
 シナジー
  「サイクリカ」や「ロマネ」につなげやすくすることはもちろんですが、「グラスパー」の踏み倒し先の準備、自身が進化元になれるという点でも有用です。相手とマナをかぶせて「墳墓」の効果を大きくするプレイングも可能です。マナという公開ゾーンからカードを持ってこれるだけで相当強いです。






6.終わりに
 今回は手札補充系を多く紹介しました。言うなれば全てが欲しいカードであるハイランダーデッキにおいて、手札補充は超重要なカードです。序盤でも活躍し、後半でも腐らないという点においては、コントロール系のデッキをしっかり回してくれる縁の下の力持ちです。

2018年1月15日月曜日

iron ハイランダー2017 カード解説5/9

カードを5枚ずつ解説します。ハイランダーを組む際は、カードの性能とシナジーに留意して組むべき、という観点から、性能とシナジーについての解説をしていきます。
今回は、以下の5枚です。
レインボー
2
電脳鎧冑アナリス
2
爆砕面ジョニーウォーカー
4
ウソと盗みのエンターテイナー
4
超次元ホワイトグリーン・ホール
4
天使と悪魔の墳墓

1.電脳甲冑アナリス
 性能
  2コストマナブースト・2コストドローです。どちらの効果を使っても良いので、序盤・中盤・終盤、どれも強いよね。でもオイラ負けないよって感じのカードです。後半に腐らないカードはほんとにありがたい。
 シナジー
  地味に「蒼龍の大地」や「グラスパー」と相性が良いです。低コスマナブースト全般に言えることですが、マナの数をあと1マナ増やしたいときや、マナにクリーチャーを落としたい時に使えます。9マナある状態で、単色マナチャージ(10マナ)から、「アナリス」でブーストして11マナ(残り8マナ)、「蒼龍」から「ドラゴ大王」など。また、10マナあれば「アナリス」を進化元に「グラスパー」で展開することもできます。


2.爆砕面ジョニーウォーカー
 性能
  2コストマナブースト・2コスト2000以下除去です。序盤に引くことが大切ですが、後半でも自然色を活かして進化元になってくれる良いやつです。
 シナジー
  「アナリス」同様、「グラスパー」のたねポケモンです。「蒼龍」との相性も同様です。









3.ウソと盗みのエンターテイナー
 性能
  踏み倒しメタ・攻撃対象にならない子です。天門やバスターなど、特に革命チェンジの踏み倒しには非常に有効です。
 シナジー
  「バベルギヌス」で擬似的に確定除去をすることができます。また、ハンデス後に墓地から蘇生することを許さないという意味で「ジェニー」との相性もワンチャンス。







4.超次元ホワイトグリーン・ホール
 性能
  4マナ超次元です。
 シナジー
  「勝利プリン」との相性は言わずと知れた優秀さです。4マナで盾に仕込みつつマナ回収もできます。シールドトリガー系や、序盤に置いたデカブツたちを回収するという点では、ビマナ系デッキそのものとシナジーしていると言えるでしょう。








5.天使と悪魔の墳墓
 性能
  ランデス・クリーチャー除去です。4マナのしごとでは有りません。ハイランダーにおける最強カードです。
 シナジー
  ハイランダーのコンセプトとシナジーしています。複数枚あるカードを除去するので、こちら単体では絶対に自陣にダメージを与えることは有りません。相手のマナをかぶらせるために、「グラスパー」を用いることが極稀にあるので、マナ送り系のカードとも相性が良いと言えるでしょう。また、相手と同じカードをマナにセットすることで、積極的にランデスを狙うプレイングも可能です。



6.終わりに
 多色カードは、性能もですがその色も重要視して採用しています。2枚で5色を満たすような組み合わせを複数取り入れることで、デッキがぐんと安定します。多色が出た当初は、デッキに3~4枚程度入れることを推奨されていましたが、今となっては多色のみでの構築も可能なくらい有能なカードばかりです。多色カードのチョイスには、好みが大きく現れるので、自分が使いたいカードを存分に入れて回したいですね。

2018年1月14日日曜日

iron ハイランダー2017 カード解説4/9

カードを5枚ずつ解説します。ハイランダーを組む際は、カードの性能とシナジーに留意して組むべき、という観点から、性能とシナジーについての解説をしていきます。
今回は、以下の5枚です。
自然

3
セブンス・タワー
3
フェアリー・ミラクル
5
超次元フェアリー・ホール
8
グレート・グラスパー
8
界王類邪龍目ザ=デッドブラッキオ

1.セブンス・タワー
 性能
  自然単色・3コストマナチャージ・メタモーフです。 メタモーフとは、効果解決時に自身のマナの枚数が7枚以上あれば、「置換効果(~のかわりに)」で発動する効果のことです。1マナブーストする代わりに3マナブーストするこのカードは、序盤だけでなく後半でも使うことができます。もし単色が3枚落ちれば、実質ノーコストで打つことになります。また、置換効果のルールでは、「かわりに~する」は1回までしか適用されません。つまり、置換効果が二つ以上続けて「~するかわりに~するかわりに~する」ということが起こりません。例えば、「デッキからマナに置くかわりにデッキに戻す」という効果の「キクチ」や「カレイコ」などがいるときに「1マナのかわりに3マナ置く」を使っても、
 「1マナのかわりに3マナ置くかわりにデッキに戻す」
にならず、マナを貯めることができます。「VAN」がいても「永遠リュウ」が場に出るのと同じですね。
 シナジー
  使えば使うほど強いので、「サイクリカ」や「スカル」などの回収系と良く合います。序盤で使うのは勿体ない気もしますが、後半にもう一度使いまわせるのであれば思い切って使うという選択肢もありですね。また、6マナ「ロマネ」から3枚単色が落ちれば、次のターンには13マナです。お手軽ババンバンですね。


2.フェアリー・ミラクル
 性能
  3コストマナブースト、条件付き2マナ加速、自然単色です。序盤はもちろん、後半に来ても2マナ貯められるなら打ちたい場面はたくさんあります。5色デッキの重要なマナソースですね。
 シナジー
  配色です。5色デッキそのものとシナジーしています。特に、「ボーラス」と「エタトラ」のような、2枚で5色を補えるカードは序盤に手札に来て欲しいですね。また、「宝剣」のような7コストのカードが「1→2→4→7」のマナカーブで打てるのも魅力です。





3.超次元フェアリー・ホール
 性能
  自然単色・5コスト超次元呪文・マナブーストです。超次元次第では様々な使い方があります。「四ツ牙:マナチャージ」「ジオザマン:マナ回収」「プリン:守り札」「生姜:クリーチャー除去と打点」などです。
 シナジー
  デッキコンセプトとして、なんでもできるを担ってくれます。また、「サイクリカ」での再利用は、「四ツ牙」で増やして「ジオザマン」で回収という流れを作ってくれます。「四ツ牙」から、次ターン8マナで「ボーラス」や「グラスパー」につながる点も優秀です。「グラスパー」に至っては、進化元まで用意できるというスーパー特典が着いてきます。


4.「グレート・グラスパー」
 性能
  自然単色・確定除去・踏み倒し・NEO進化クリーチャー・Tブレイカーです。種族にドラゴンがない点も魅力です。
 シナジー
  「フェアリーホール」とのマナカーブ、「サイクリカ」「ギヌス」「トワリュウ」「ドラゴ大王」「デブラ」「プロメテ」「スカル」「ロマネ」「ボーラス」「ヴィルヘルム」です。特に「ギヌス」や「ドラゴ大王」とのシナジーは以前も述べたとおりです。場面に応じてなんでもやってくれる点は、このデッキの核であると言っても過言ではありません。




5.「界王類邪龍目ザ=デッドブラッキオ」
 性能
  自然単色・Sストライクバック・確定除去・Wブレイカーです。優秀な守り札です。
 シナジー
  5色デッキである点はもちろんですが、「グラスパー」から飛び出すのも優秀です。また、カードを墓地に送るので「サイクリカ」ともシナジーがあると言っても良いのでは無いでしょうか。


6.終わりに
 このデッキの単色部門がちょうど終わりました。わざとでは有りませんが、ちょうど半分が単色でできているデッキということが分かります。単色カードというだけで性能の一つと捉えているくらい、私は単色カードを大事に思っています。いざという時のもう1マナがあるかないかが勝敗を分けることもあるので、これくらいの数がある方が何かと便利なのではないでしょうか。何より、「ロマネ」から「セッタ」の流れが美しすぎます。

リプのカードでハイランダー

Twitter(X)で募集したカードだけでハイランダーを構成。過去にもやったことがあるが( 過去にできたデッキはこちらから )、今回はマイナーなカード(渋いカード!)を採用するために、次のルールを採用した。 ルール  ・リプライ欄のカードのみで構成。 ・カードが被ったら不採用。 ...