2022年1月3日月曜日

ハイランダーの構築がかんたんな理由〜ピン刺しのハイランダーを作りすぎて普通のデッキが組めなくなった件〜

  タイトル通りです。今流行りの、タイトルだけ読んだら内容読まなくてもいい、という時代の流れに乗ってみました。

 ツイートだけでいい内容なのでしょうが、ピン刺しの難しさと簡単さに触れるために記事に残します。


1.ピン刺し(1枚採用)の利点と欠点(プレイング編)

1.1.利点

 利点はなんと言っても、採用できるカードの幅です。40枚全部ピン刺しなら、40種類のカードを採用できます。つまり、戦略の幅が広がる、というのが最大の利点です。対応力MAXっていうことですね。

1.2.欠点

 安定しなくなることです。4枚採用する、ということは、それだけそのカードを引く確率が上がるということです。また、同じような効果のカードや、サーチカードを合わせてると実質8枚採用した、と言ってしまうこともできます。確率的には、8枚採用すれば初手に1枚ある、という計算になります。12、13枚採用すれば、最初のドローを含めると2枚来るらしいです。これは、初手にスタートカラーを用意したい時などに参考になる数字ですね。自然のカードは16枚くらいは欲しいですね。


2.ピン刺しの利点と欠点(構築編)

 今回の利点と欠点は、表裏一体です。ズバリ、「1枚くらい変わったってそんなに回り方が変わらない」という点です。どこかの大会の優勝デッキのうち、1枚をランダムに選んで「ハズレポンの助」にしてみてください。だいたい強いです。もちろん、100回くらい回してみたら勝率は変わるかもしれませんが。40枚のデッキで、1回の試合に使うカードって30枚くらいでしょう。その中で、マナに埋めてしまうカードを引いていけば、25枚くらいしか使ってないと言っても過言ではない。そう、15枚くらいは使わないカードなのです。その中に「ハズレポンの助」がいてもいなくても変わらないのです。

 要するに、「4枚採用は多い、3枚にしよう。」なんていう操作は、本当に微々たる差しか生み出しません。特に1枚ずつの構成であるハイランダーにおいては、ほとんど変わらない。「ブースト8枚は多い。7枚でいいや。」も、7枚でも引くときは引くし、8枚でもひかない時はひかない。そんな差しか生み出しません。

 つまり、1枚くらい採用カード間違えたって強さは変わらない。1枚間違えたデッキと、2枚間違えたデッキの強さも変わらない。そう、n枚間違えたデッキと、n+1枚間違えたデッキの強さは変わらない。これは逆に言えば、変えたところであまり強くもならないということです。ほら、こう聞くと、とても組みやすそうでしょ?


3.何枚採用すべき?という問題の回避

 デッキ構築において、フィニッシャーなどの採用枚数がよく問題になります。2枚でいいとか、3枚必要とか、4投安定とか、そんな難しいことを考えたってわからないよ。そんな人たちにもってこいなのが、ハイランダーです。ハイランダーにおいては、デッドオアアライブ。入れるか入れないか、それが問題なのです。1か0です。ね、簡単でしょ?

 ただ、ここで考えないといけないのがシナジー。「VAN」と「刃鬼」を同時にさいようするのはどうなん?どっちかでよくない?「VAN」じゃなくて「覇」にしたら、どっちが来ても強くね?みたいな。どれをどう使っても、お互いのカードの効果を邪魔しないような、「これが入るからこれは入れない。」みたいなのが必要。そんな難しくなくて、たとえば、

「メンデルスゾーン」が入るからドラゴンを採用しなきゃ!

みたいな簡単なことだけ気にしておけばいい。それがハイランダーのいいところ。

4.おわりに

 1枚くらいじゃ変わらない、とか言いましたが、もちろん変わることもあります。特に、サーチ先を変えるとなると、1枚の違いが大きな違いになります。また、ガチのプロプレイヤーは、この1枚に拘って勝率を0.1%でもあげるのが仕事です。これは馬鹿にできないのですが、今回の記事はあくまで、ハイランダーを組むことに躊躇している人たちが、少しでも気軽に組んでもらえるように、という意図で書いています。

 普通のデッキを組もうと思ったら、何を何枚採用していいかわかんなくなってしまって、

 「ハイランダーデッキってなんて簡単な構築なんだ!」

と思ったのがこの記事を書くきっかけでした。

 この記事を読んで、とりあえずハイランダーを作ってみようと思われた方は、こちらの記事もご覧ください。

iron ハイランダー まとめ

iron 流 ハイランダーの極意


このブログのハイランダーに関する記事一覧はこちらから→ハイランダー記事まとめ

カード考察182:邪偽縫合 デスネークニア

         ハイランダーデッキに投入できそうなカードをピックアップして、評価・解説をしていきます。評価では100点満点での恣意的な点数付けと雑感、解説では「利点」と「シナジー」、「欠点」の3点を軸に展開します。考察カード一覧はこちら

今回のカードはこちら






 





評価:80点

 EXライフ、マッハファイター、Wブレイカー、アタック時1ドローと墓地orマナ回収して、手札からランダムに1枚を踏み倒せる。強そう。

1.利点

 使っても良い、という効果なので、使わなくても良い。仮に「クロック」などを引かれてもOK。単純に1ドローと墓地・マナ回収なのは嬉しい。あわよくば、素敵なカードが使える。

2.シナジー

 同じような効果を持つカードと組み合わせて、連続で踏み倒しをしたい。「ホーガン」や「サイクリカ」とは相性がよく、「ホーガン」→「サイクリカ」で「ホーガン」が手札にある状態でこのカードの効果を使えば、当たりを増やすことができる。「ザーディクリカ」ではなく「サイクリカ」を使う理由の一つになりそう。

 カードを、出す・唱える、ではなく、使う、なので、クリーチャーなら召喚という扱いになる。ゼニス系の召喚によって出た時の効果も使えるので、「ミカドレオ」とは非常に相性が良い。コストも9で、特殊勝利条件を満たす手掛かりにもなる。

 「ブラックビックバン」で、ドローの代わりにクリーチャーを出せば、墓地やマナから回収したカードなんでもピンポイントで使うことができる、けど、これはやりすぎ。

 スピアタ化してくれる「可憐チルドレン」や「永遠リュウ」などで盾を割りながら踏み倒しもできる。

3.欠点

 攻撃しなければ発動しない。相手クリーチャーに向かって攻撃するならまだしも、シールドを割りにいかなければならないのならWブレイカーなのがネック。狙ったカードを出すなら「グラスパー」の方がお手軽。ちなみに、このカード自体は「グラスパー」から出てくるが、盾を割らないようにするには相手に3体以上クリーチャーがいることが前提となるし、盾を割ってトドメを刺しに行くなら、スピードアタッカーが欲しいところ。


4.終わりに

 面白いカードだし、実際に採用してもきちんと仕事をしてくれそう。しかし、盾を割るのか割らないのかどっちつかずなプレイングに繋がりそうで敬遠している。

カード考察181:禁断英雄 モモキングダムX

        ハイランダーデッキに投入できそうなカードをピックアップして、評価・解説をしていきます。評価では100点満点での恣意的な点数付けと雑感、解説では「利点」と「シナジー」、「欠点」の3点を軸に展開します。考察カード一覧はこちら

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評価:79点

 非進化のレクスターズ、というか、「モモキングJO」専用のカードと言っても過言ではない。退化を考えないなら、2マナで進化クリーチャーを準備できる点に注目して、究極進化につなげるなどのプレイも可能。

1.利点

 2マナで進化クリーチャーを準備できる。ブロッカーにしてしまえば超絶強い。進化もとが万が一いなくても召喚できる(らしい)。

2.シナジー

 退化の時に起きる再構築で、進化クリーチャーだけになってもOKということになったらしいので、「タイムチェンジャー」などを使って出したいクリーチャーをなんでも仕込めるようになった。「覇」だけではなく、究極進化MAXなどのクリーチャーも仕込めるらしいので、その辺の夢は広がる。

 退化の手順も、単に破壊でいいので、「ブラックフェザー」のような高騰中のカードや「ライヤ」はもちろん、「学校男」系のカードで破壊してもいいのでなかなかお手軽に踏み倒しができる。

3.欠点

 好きなカードを下に仕込む手順が面倒。特にハイランダーなら、必要なカードが来るまではただの置物に。純粋に6枚になるまでまって使ってもいいのだが、それだけの手間をかけて置いてTブレイカーなのはいかがなものか。

 また退化は、進化クリーチャーのすぐしたにあるカードが残る対象になっているらしいので、レクスターズ以外のカードを出すには、非進化のレクスターズをいれずに構築する必要がある。

4.おわりに

 ハイランダーで使うなら、非進化レクスターズを入れずに、進化レクスターズを出した時のぼうずめくりに全てをかける、という使い方になりそう。または、−99999をちらつかせて、相手がどれだけ並んでも大丈夫だぜ!という体制を作るか。

 面白そうだけど、採用はしないかな、というカード。

 

カード考察179:どんどんトラップなう

       ハイランダーデッキに投入できそうなカードをピックアップして、評価・解説をしていきます。評価では100点満点での恣意的な点数付けと雑感、解説では「利点」と「シナジー」、「欠点」の3点を軸に展開します。考察カード一覧はこちら

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評価:89点

 緑単色の「どんどん吸い込むなう」。性能としてはほとんど変わらないが、こちらは文明ではなくクリーチャーのパワーがバウンスの条件。

1.利点

 単色なので扱いやすく、組みやすい緑単ハイランダーにも採用できる。パワー5000という条件はクリアしやすいので、「どんどん吸い込む」と同じくらいお手軽に採用できる。

2.シナジー

 今流行っている「ガイアッシュ」や、ニンジャストライク持ちのカードを手札に加えつつバウンスができるのはえらい。「サイクリカ」や「シャコガイル」などの、自然でも火でもないカードを手札に加えるタクティクスのデッキならより採用しやすい。

3.欠点

 呪文の回収ができない。盤面を回すようなカードは、火か自然を大体含んでいるので、「どんどん吸い込む」で良い。5色にするなら、緑単色はもう足りているので、単色である必要があまりない。

4.おわりに

 「吸い込む」と違ってマナに送るので、侵略や革命チェンジを気にせずに除去できる点がどれだけ欲しいか。下手に使うと相手のマナを伸ばすことにもなるので、よく考えて採用しなければならない。

2021年12月26日日曜日

カード考察180:極世接続 G.O.D.Z.A.

       ハイランダーデッキに投入できそうなカードをピックアップして、評価・解説をしていきます。評価では100点満点での恣意的な点数付けと雑感、解説では「利点」と「シナジー」、「欠点」の3点を軸に展開します。考察カード一覧はこちら

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評価:80点

 9マナ、ブロッカー、Wブレイカー、タップ時に6コスト以下をリアニメイト。リアニメイト先のカードがどれだけ充実しているかがポイント。

1.利点

 ブロッカー持ちの光なので、「天門」などから出てくるのがえらい。タップした時なので、アタック時にもブロック時にも効果を発動できるのも嬉しい。


2.シナジー

 真っ先に思いつくのは「ロマネスク」。または、「どんどん打つべしなう」など、能動的に自分のクリーチャーをタップできるカードと組み合わせるのも面白い。最近は、自分のクリーチャーをタップさせることをコストにしたカードも存在するので、その辺の組み合わせもたくさんあって面白い。

 「ハヤブサマル」でブロックして破壊された場合、もう一度ハヤブサ丸を召喚できるのもねちっこくて良い。「ベルヘルデスカル」を経由して、「ハヤブサマル」を手札に加えれば、もう一度ニンジャストライクを使うこともできる。「ソニックマル」でアンタップさせるのも面白い。

 ブロック時に「クロック」を出せば強い。

 アタック時なら、破壊されたメタクリーチャーをもう一度出せる。

 6コストのドラグナーもたくさん種類があって、楽しそう。


3.欠点

 リアニメイト先が6コスト以下なので、決定力にはかけるかもしれない。また、自身が9コストなので、正直にコストを払って出して、スピードアタッカーもないので次のターンまで待って、それでリアニメイトするのが6コストではなかなか割りに合わない気がする。

 「天門」と一緒に使わなければいけない気がするので、単体でどう使うかが悩みどころ。

 ディスペクター専用のデッキに入れて、ササゲーたディスタスを復活させるのが王道の使い方なのかもしれないが、それって本当に美味しいの?


4.おわりに

 特定のコンボ要員としては優秀。また、中盤で踏み倒した上で6コストの「ロマネスク」のような潤滑油を蘇生して手を進めるのがいいのかもしれないが、それなら普通に出すよね。

 ハイランダーで使い勝手がいいかどうかは、6コスト隊の充実具合に左右されるカード。

2021年12月24日金曜日

初めての方でもカンタン!!ハイランダーデッキの回し方解説

   嬉しいことに、このブログを読んでからハイランダーを組みたくなったとか、実際に組んでみた、という方が何人かいらっしゃるようです。しかし、

「組みたくはなるけど、どうせ使えねーし。」

なんてお困りの方もいらっしゃるようです。


 そこで、今回は誰でもできるハイランダーの回し方についてカンタンに説明します。とはいえ、ハイランダーの採用カードは人それぞれ。ということで、この記事では、「序盤・中盤・終盤」の3つの観点から解説をしていきます。


1.序盤(3〜4ターン目)

 相手が速攻かどうかを見極める必要があります。最初に置くのは、8マナ以上のカードがおすすめです。多色カードなら、なおのこと最初に置いておきたいですね。どうしてもなければ、「マナが高いカード」→「3ターン目までに使えないカード(多色が優先)」→「防御札・メタカード」の優先順位でマナにおけばいいと思います。具体的には、「ハヤブサ丸」や「オニカマス」は、1ターン目は手札に取っておきたいカードですね。

 マナを置いたら、次はどう立ち回るかです。メタカードがあるなら、とりあえず立てておきましょう。ただし、相手が明らかにゆっくりしたデッキなら、「オニカマス」系のカードよりは、「ライフ」などのブーストが優先です。

【序盤のまとめ】

 マナの置き方:高いマナのカードから置く。多色から置く。防御札は取っておく。

 動き方:ブーストするか、メタカードを置く。


2.中盤(4〜6ターン目)

 中盤まで生き残ったということは、大きく3つの可能性が考えられます。

◯ 速攻(3キルのループなど)を防ぎ切った

 防ぎ切ったなら、あとはやることは一つ。相手の体制が戻る前に、しっかりメタる。具体的には、「プチョヘンザ」や「マグナム」、ハンデス、ランデスなどを用いて、次のスピードアタッカーや踏み倒しを許さないようにする。こういう時に、「ジェニー」などのピンポイントハンデスができれば強いですね。

◯ 相手がブーストしたりドローしたりと、やや遅いデッキの使い手である

 相手のブースト以上のブーストを狙いましょう。もしくは、相手のマナを削ってしまえば、必然、こちらの方が早く動けます。具体的には、「宝剣」や「墳墓」、「勝利の流星カイザー」、「弾丸リュウセイ」などによる、マナ破壊や遅延行為です。ハンデスでもいいですが、相手のマナブーストカードや、こちらのマナを削ってくるようなカードをしっかり引き抜かないといけないので注意です。

◯ 相手が事故っている

 落ち着いてゆっくりしましょう。ついでにマナ破壊や、後から使いたかったであろうカードを引き抜くのも手です。この間に、メタカードを置いておくことも有効な手段です。


 と、ここまで読んでみると、中盤の動きも実はほとんど同じであることがおわかりいただけると思います。

【中盤まとめ】

 相手が嫌がることをする。


3.終盤(6ターン目以降)

 ハイランダーはどんなに速くても5ターンくらいは勝てません。ということで、ここまで生き延びれば、勝利は目前です。

 やることは至ってシンプル。フィニッシャーを出す、です。デュエマにおいて最も難しい(と勝手に思っている)のは、殴るタイミングです。ここからは、いつ殴るか、という指標をいくつかしょうかいします。

◯相手のマナが少ない

 マナがなければ、相手の手札が何枚あっても動いてきません。トリガーしたカードや、手札に加えたカードで返のターンになんかされる心配はありません。唯一、トリガークリーチャーによる殴り返しには注意です。手札にニンジャがいれば安心ですね。

◯ シールド焼却機能がついたフィニッシャーがいる

 殴ることのデメリットは、相手の手札が増えること。ならば、焼却なら好きなだけ殴れませすね。

◯ こちらに「マグナム」がいる

 トリガークリーチャーを破壊すれば、殴り返してくることはありません。

◯ 打点が3+1以上ある

 シールドブレイクから手札が増えることで怖いのは、手札が増えた後にたくさん相手のターンがあることです。ブレイクの次のターンには使えないカードも、その次の次くらいには使えるかもしれません。殴ったなら、最後まで殴り切りたい。ならば、ブレイクした次のターンにはトドメを刺しに行けるくらいの打点が欲しいですね。つまり、トリプルブレイク、トリプルブレイク、トドメ、という感じで行けると安心です。

【終盤まとめ】

 盤面をガッチガチに固めて(メタや打点を揃えた上で)殴る。


4.おわりに(まとめ)

 【序盤】 ブーストかメタ

 【中盤】 嫌がらせ

 【終盤】 殴る(もしくは特殊勝利を狙う)

 こうしてみると、意外とカンタンそうではないですか?

「いやいや、どのタイミングでどのカードを使うかが難しいんじゃないの」

という声が聞こえてきそうなので、もう一つだけコツを。

それは、

 自分のターンの初めに、手札とマナを見る

です。超当たり前です。


そう、他のデッキと使い方はそう変わりません。とりあえず使ってみる。これが大事。

スマホを最初に手にした日のことを思い出してみてください。

「このボタン押していいのだろうか。」「設定をいじって、個人情報が流れたらどうしようか。」

そんな不安がありませんでしたか?

でも実際に使ってみて、慣れると、「こんなにカンタンなコトダッタノカ!」と思うようになるでしょう。

ハイランダーデッキも同じです。

まずは作って、回してみましょう。


それでもどうしても不安なら、

「このブログのカード考察記事(考察カード一覧50音順)をみて、どのカードがどんな動きをするのかを確認する」

これで万事OKですね。

そもそもデッキが組めない。

ならここを見ればいいですね。

iron ハイランダーまとめ


このブログのハイランダーに関する記事一覧はこちらから→ハイランダー記事まとめ

2021年12月19日日曜日

ハイランダーの戦い方:なぜコントロール系のデッキになるのか

 ハイランダーには、さまざまな戦い方がある。メインデッキだけでも40種類のカードがあると言うことは、それだけ戦略の数がある。しかし、多くのハイランダーデッキがコントロールタイプになるというのも一つの事実である。今回はその理由をかんたんに説明する。

1.そもそもコントロールとは
 ハイランダーといえばコントロール。このタイプのデッキは、ボルメテウスコントロールがはしりである...と思う。相手に何もさせないように、除去やハンデス、ランデスを用いて、シールドトリガーまで使わせないように戦う。自分がやりたいことをする、というよりは、相手のやりたいことを阻害するデッキタイプのことを、俗にコントロールデッキという。

2.コントロール以外のデッキタイプ
 コントロール以外のデッキは、大きく「コンボデッキ」・「速攻(ビート)デッキ」に分けられる。
 2.1.コンボデッキ
  「コンボデッキ」は、特定のカードを合わせることで勝ち筋につなげるデッキ。ループデッキや、特殊勝利などの即死コンボのような、そのコンボが直接勝利につながるものと、大量にクリーチャーを展開して殴りに行くもの、もしくは、守りを固め、相手を動けなくした上で安全に殴って勝ったり、ただただ相手の山札がなくなるのを待つものなどさまざまある。
 2.2.速攻デッキ
  「速攻デッキ」は、ただただ速く殴って、相手が準備を整える前に決着をつけるデッキである。もしくは、攻撃の手を緩めずに攻め続け、相手の受け以上の攻撃をもって殴り勝つという、シンプルで非常にわかりやすいデッキである。

3.ハイランダーはなぜコントロールなのか
 コントロール以外のデッキタイプに必要なことは、「特定のカードを引くこと」である。つまり、その特定の必要なカードを複数用意する必要がある。コンボタイプも速攻タイプも、できるだけ速く必要なカードを集めないと、逆に相手に攻め込まれてしまうため、シールドに落ちることも考えるとどうしても同名カードを採用しなくてはならない。
 一方でハイランダーは、同名カードを採用しないというデッキである。フィニッシャーも、相手次第で変わることがあるし、フィニッシャーが引けなくてもなんとか繋いでいく必要がある。つまり、デッキの速度としては非常に遅いといえる。
 こちらの速度が遅いなら、相手をそれにあわせるように遅くしないといけない。その結果、コントロール系のデッキにならざるを得ないのである。

4.グッドスタッフとの違い
 強いカードだけを入れた、グッドスタッフという型のデッキもある。これは、同名カードが複数入ってもいいけど、できるだけ多くの戦術を取ることができるように調整したデッキである。例えば、「フェアリーライフ」が2枚入ったり、強いトリガーやフィニッシャーだけは2枚採用したりして、自分好みのデッキを作ることができる。ハイランダーよりも強い、というか使いやすいデッキかもしれない。いわゆる、5色コントロールなんかはこのタイプのデッキ。しかし、あまり多くのカードを被らせていると「墳墓」に捕まったり、フィニッシャーや序盤の動きがほぼ固定される、つまり、対策がしやすいという欠点もある。

5.おわりに
 コントロールになりがち、というのは、ハイランダーだけでなく、特定のコンボデッキやデカブツを出すようなデッキにも同じようなことが言える。最速5ターンで安定して決まるコンボなら、その5ターンを安定させるより、相手の足を引っ張って6ターンくらいかかるようにしたほうが成功率が上がるのである。
 遅いけど、ぬるぬると動いて相手の動きを止め、自分のペースでゲームを進め、隙をついて決着をつける、まるで武術のような動きがコントロールデッキであり、そのコントロールの手段をより多く搭載することができるのが、カード種類の多いハイランダーデッキなのである。
 単純計算で、ブースト8枚、フィニッシャー4枚とすれば、残り28種類の枠がある。つまり、28種類(フィニッシャーにもメタ効果があるとすれば32種類)のデッキをケアすることができる。どんなタイプのデッキでも、この一枚でなんとかなるという、いわゆる「◯◯でおk」を30種類も搭載するデッキなんて、すごく夢があると思いませんか?

早速作ってみようという方は以下の記事を参照↓




このブログのハイランダーに関する記事一覧はこちらから→ハイランダー記事まとめ

カード考察221:王道の革命 ドギラゴン

        ハイランダーデッキに投入できそうなカードをピックアップして、評価・解説をしていきます。評価では100点満点での恣意的な点数付けと雑感、解説では「利点」と「シナジー」、「欠点」の3点を軸に展開します。 考察カード一覧はこちら 。 今回のカードはこちら 評価:95点 ...