2022年11月30日水曜日

カード考察202:グリージー・ファブノーレ / 死的で詩的な制裁

   ハイランダーデッキに投入できそうなカードをピックアップして、評価・解説をしていきます。評価では100点満点での恣意的な点数付けと雑感、解説では「利点」と「シナジー」、「欠点」の3点を軸に展開します。考察カード一覧はこちら

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評価:75点
 速攻はできそうにないが、自身がタップする事でマナからクリーチャーかオーラを持ってくることができる、というトリッキーなところが面白い。「シューゲイザー」みたいな使い方ができそう?

1.利点
 5コストで5コストを釣り上げられる。タップ時だから、アタック時、ブロック・ガード時、相手のトリガーでタップ時、何らかのコストでタップ時、など、いろんな条件で効果を発動できる。
 呪文側は、攻撃を止めることはできないが、ウィニービート系のデッキに対しては、アタッカーを減らすことができる。

2.シナジー
 でた時にクリーチャーをアンタップさせるカードと組み合わせれば、連続で踏み倒しまくることができる。「シューゲイザー」のように、「キリュー」からスピードアタッカーで…という動きはできないが、「可憐チルドレン」などでスピードアタッカーにしておくのも手。
 ブロッカーにすれば相手ターンにもタップできるので、「メメント」や「ムルムル」がでていれば面白そう。踏み倒したい先のカードとしては、「プロジューサー」や「サイクルぺディア」などのでた時効果を持つカード。マナを減らさないようにするなら、「トップオブロマネスク」などのブーストカード。
 「ジェニー」系を出すなら、アタック時にニンジャや「ガイアッシュ」などを処理することもできる。

3.欠点
 中盤で引きたいカード。終盤に大型クリーチャーでドンチャンしたい時に、出してもすぐに効果を使えないならちょっと困る。
 中盤にマナが減ってしまうのは困る。減らしてでも出したいカードがあれば別だが。

4.終わりに
 このカードを使うなら、自分からタップできるようなギミックが欲しい。
 1ターンに何度も起きたり寝たりできたら楽しそう。

2022年11月29日火曜日

カード考察201:スゴ腕プロジューサー / りんご娘はさんにんっ娘しょうかんも

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評価:80点

1.利点
 要はトリガーブロッカー。素で出しても、GR召喚をする事ができる。トリガーで出せば、ターンの終わりに自身をマナに送りつつ、GR召喚ができる。

2.シナジー
 呪文側は、ターンの終わりにマナに送る、なので、途中で進化すれば2枚ブーストになる。。。はず。
 GRクリーチャーを進化元にするために全て自然にするということもできるので、一応進化クリーチャーとは仲良くできそう。
 どちらかと言えば単体で強いカード。

3.欠点
 クリーチャー単体で使うと微妙なカード。トリガーで速攻デッキの攻撃を止めたいが、序盤のGR召喚ではマナが足りてなくてGRクリーチャーの効果が使えないこともありそう。

4.終わりに
 速攻対策でとにかくトリガーが欲しい、GRクリーチャーで奇襲したい、という人におすすめ。

2022年11月27日日曜日

カード考察200:無双竜機ボルバルザーク

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評価:75点
 圧倒的殿堂カード。ターンを得る代わりに、敗北条件を突きつけてくる。

1.利点
 ターンを得られる上に、スピードアタッカー。コストも7と比較的軽く、簡単に出せる。

2.シナジー
 「グラスパー」で踏み倒してエクストラターン、など、踏み倒しの手段が多い。
 「フォースアゲイン」や、「バベルギヌス」などで、何回も追加ターンを得ることができる。
 敗北を回避するためのカードと併用すべき。また、「クロック」でターンの残りを飛ばすプレイングも可能。
 「ボルバルエッジ」の追加ターン中にこのカードを出すことで、3ターン連続で行うことができる。
 
3.欠点
 相手ターンにうっかり「ホーガン」などで出てしまうと、自分の正規のターンの前にエクストラターンが始まってしまう。
 やはり、敗北のデメリットが大きい。

 また、敗北回避の手段を講じてなければ、どう転んでもゲームが終了してしまう。相手に失礼。

4.終わりに
 エクストラターンは、手軽に「ボルバルエッジ」とかできるけど、こんなにお手軽に負けられるのは「じーさん」くらいか。勝手に負けるネタカードとしては、「じーさん」なら許せるが、このカードは勝利も若干見据えているところが、いじらしい。
 ボルバルマスターズと揶揄された時代は話にしか聞いたことがないが、クソゲーであったことは想像に難くない。

カード考察199:五龍神

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評価:光68点、水80点、闇71点、火63点、自然78点
それぞれ、自分のドラゴンが〜という効果もち。自ドラと表記する。
 光:自ドラアタック時に9コストブロッカー踏み倒し、アンタッチャブル。ブロッカー持ち。
 水:ジャストダイバー、自ドラでた時に5枚ドロー、自分の手札枚数未満の呪文封じ。
 闇:自ドラでた時に3枚墓地。このクリーチャーのアタック時、制限なしの墓地蘇生。地味にスレイヤー。
 火:自ドラでた時にその攻撃力分まで相手破壊。このクリーチャーが選ばれたら盾を3枚焼却。スピードアタッカー。
 自然:自ドラ相手プレイヤーアタック時、デッキの上から3枚見てドラゴン踏み倒し。このクリーチャーが破壊された時、自分のクリーチャー全てにワールドブレイカー付与。マッハファイター。

1.利点
 光: ブロッカーデッキに。光ドラゴンデッキに。
 水: 場残りしながら呪文メタ。手札も沢山増える。
 闇: 蘇生制限なし。墓地が沢山増える。ドラゴンが出るたびに進化も出せる。連ドラできる。
 火: スピードアタッカー。選びにくいアタッカー。大体のクリーチャーは破壊できる。
 自然: 連ドラできる。

2.シナジー
 光: 光ドラゴンとシナジー。アタック時に革命チェンジすれば、自身をもう一回出せる。。。はず。「天門」からでてくる。
 水: とにかく手札を増やしたい。ドラゴンを出しても良いが、「サイバーブレイン」なんかで増やす方が手っ取り早い気もする。
 闇: 墓地ソース。ぜひ「可憐チルドレン」などでスピードアタッカーにしたい。
 火: ドラゴンのアタックトリガーを即座に満たすので、光が自然の龍神と相性良し。
 自然: 連ドラに組み込んでも良いが、スピードアタッカーを付与したい。

 「ホーガン」ででて欲しいのは、相手ターンなら光(ブロッカー)か闇か自然(返しのターンで踏み倒し)、自分のターンなら水(呪文メタ)か火(スピードアタッカー)

 「ガイアッシュ」で全員6マナになる。

3.欠点
 唯一特徴的なのは水。「ナンバーナイン」や「スペルデルフィン」のような、全呪文を止めることはないが、その分耐性がある。とは言え、どのカードも他に似たようなカードがあり、コストも低い。
 踏み倒したいが、10マナのサポートは少ない。「ジャックポットエントリー」とかで出せてもいいレベルのカード。
 光:連鎖せんのかい!
 水:手札枚数未満だけかい!
 闇:何でも出せるのって他にもいなかったっけ?ドラグハートとか。そっちで良くね?
 火:連ドラせんのかい!!
 自然:相手プレイヤーアタック時かい!なんやそのマッハファイターは!

という感じ。

4.終わりに
 なんか発売時はワクワクして効果読んだ。そしてがっかりした。上手く使えば強いんだろうけど、こいつらの専用デッキが必要、、、なんだけど、専用デッキ組む価値あるのってどれ?
 光:天門デッキに差したいね!
 水:「ワルスラ」系の踏み倒しで出せたら、呪文封じながらビートできそうだね!
 闇:このカードで「バロムクエイク」あたりを墓地から出したいね!
 火:スピードアタッカーのドラゴンってカッコいいね!

って感じ。遊戯王の征竜みたいに、それぞれの属性を強くする感じで出してくれたら。。。例えば、全員に文明シンパシーを付けて、自分のドラゴン〜の部分を文明に変えて、
 光: シンパシー(光、水)。光のクリーチャーが攻撃するとき〜(後の効果はそのまま。)
 水:シンパシー(水、闇)。水のクリーチャーがでた時〜(後の効果はそのまま。)
 闇:シンパシー(闇、火)。闇のクリーチャーがでた時〜(後の効果はそのまま)
 火:シンパシー(火、自然)。火のクリーチャーがでた時〜。このターン、この効果で相手クリーチャーを破壊していれば、ターンの終わりに相手のシールドを2枚まで選んで墓地に送ってもよい。(後の効果はそのまま)
 自然:シンパシー(自然、光)。自然のクリーチャーが攻撃する時〜(後の効果はそのまま)

ぐらいでどう?

カード考察198:龍素記号wD サイクルぺディア

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評価:94点
 5マナ、ブロッカー、ジャストダイバー、出た時4コス以下呪文を墓地から踏み倒し、手札からの呪文を2回唱える。

1.利点
 場残りが良い「ゴクガロイザー」。また、序盤に使ったマナブーストを使って、次に繋げながら置物としての仕事もこなす。
 ブロッカーである点が、地味に守りにも効いている。
 中盤から終盤にかけて、どこで引いても使い道がある。

2.シナジー
 4マナ以下の呪文はもちろんだが、手札からの呪文を2回唱えることが出来るので、全ての呪文とシナジー。とくに、「宝剣」や「ボルバルエッジ」とはよく合う。ジャストダイバーを活かして、ほぼ確実に2回唱えることができる。
 トリガー呪文なら、確か手札から唱えたことになるので、「火吹くなう」とか「ホーガン」を2回つかえる。。。はず。
 当然のようにコマンド・ドラゴンを持っているので、種族参照のカードが使いやすい。その一例として、「ミラダンテ」に革命チェンジ可能。
 「クイーンアマテラス」、「フォースアゲイン」と有名な無限コンボ。「お清めシャラップ」などで墓地からデッキに戻すギミックさえ用意すれば、6マナまでの呪文なら唱え放題。「ホーガン」を組み込めば、盤面を好きにできる。
 
3.欠点
 自身の効果のみでは手札が増えない。
 このクリーチャーより後の呪文は墓地に行かないので、「サイクリカ」や「ザーディクリカ」とアンチシナジー。
 「ホーガン」でめくった時の残念札になる可能性がある。

4.おわりに
 普通にぶっ壊れカード。ザーディクリカ抜いてこっちにするか。なら、コストが下がるから「鬼丸覇」より「サファイア」の方がいいかな。
 
 

カード考察197:勝熱と弾丸と自由の決断

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評価:72点
 4マナ、無色、コスト3以下除去、スピードアタッカー(プレイヤーへの攻撃のみ)、能力無視、ジョーカーズGゼロ。

1.利点
 「零龍」や「ドキンダム」系の除去札に。小さいタマシードも除去圏内。

2.シナジー
 ジョーカーズ専用札のようなものだが、一応「ホーガン」でめくって能力無視を使えば、相手クリーチャーのブレイク数を1にできる。

3.欠点
 器用貧乏。特殊なことを色々盛り込んだ効果だが、それぞれ使用場面が限定されすぎている。

4.おわりに
 このカードをマナや墓地に置くだけでも、「零龍」などのカードへの牽制になる、という点のみで、採用を考えるカード。
 もちろん、Gゼロで打てればそれなりに強いので、ジョーカーズハイランダーを組むなら思考停止で入れてもいい。
 このカードの点数のほとんどは、特殊な特殊勝利が狙える、というところで決めた。


カード考察196:自然の四君子 ガイアハザード

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評価:82点
 11マナ、マッハファイター、パワードブレイカー(素の状態でWブレイカー)、相手のマナの方が少なければ召喚メタ、デコイ(攻撃するとき可能ならこのクリーチャーを攻撃する)持ち。

1.利点
 墓地ソースや速攻に対しては、マナの差を活かしてクリーチャーを出させないことも可能。代わりに、というテキストなので、出た時効果も無視できる。タップされていれば、相手の攻撃を一手に引き受けてくれる。

2.シナジー
 「墳墓」や「宝剣」など、相手のマナを減らすカードや、「ロマネアース」や「ロマネスク」などの大量ブーストカードと相性良し。
 「グラスパー」から出せるカード。「グラスパー」のマナ送り、アタックと合わせて、このクリーチャーのマッハファイターで都合3体消すこともできる。
 「ホーガン」トリガーから出てきて、「ハヤブサマル」でタップさせれば、後続の攻撃も止めることができる。
 「完全不明」と一緒に出せればまたさらに制圧力が上がる(が、この場合「完全不明」だけで良い気もする)。
 
3.欠点
 「グラスパー」から出てくるものの、「グラスパー」は相手のマナを増やしながら、自身のマナを減らすので、地味にアンチシナジーでもある。
 相手に大量ブーストの機会を与えることにもなりかねない。例えば、相手が「デスマーチ」を出そうとすれば、1マナで2マナブーストすることになるし、無限墓地進化で墓地のクリーチャー分マナブーストされる可能性も。
 序盤・中盤の、マナに差があまりないところでは大した牽制にならないし、終盤は「プチョ」などで制圧が可能なので、普通に使うとあまり役に立たない可能性も。
 呪文で対処されたら終わり。

4.終わりに
 面白いカードではある。でた時効果を使わせない点では、「プチョ」との差別化もできる。マナを一気に消しさるとか、「魔天降臨」などで大チャンスをねらう、という使い方ができればよいのだが。

カード考察221:王道の革命 ドギラゴン

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