2021年12月26日日曜日

カード考察180:極世接続 G.O.D.Z.A.

       ハイランダーデッキに投入できそうなカードをピックアップして、評価・解説をしていきます。評価では100点満点での恣意的な点数付けと雑感、解説では「利点」と「シナジー」、「欠点」の3点を軸に展開します。考察カード一覧はこちら

今回のカードはこちら




 


評価:80点

 9マナ、ブロッカー、Wブレイカー、タップ時に6コスト以下をリアニメイト。リアニメイト先のカードがどれだけ充実しているかがポイント。

1.利点

 ブロッカー持ちの光なので、「天門」などから出てくるのがえらい。タップした時なので、アタック時にもブロック時にも効果を発動できるのも嬉しい。


2.シナジー

 真っ先に思いつくのは「ロマネスク」。または、「どんどん打つべしなう」など、能動的に自分のクリーチャーをタップできるカードと組み合わせるのも面白い。最近は、自分のクリーチャーをタップさせることをコストにしたカードも存在するので、その辺の組み合わせもたくさんあって面白い。

 「ハヤブサマル」でブロックして破壊された場合、もう一度ハヤブサ丸を召喚できるのもねちっこくて良い。「ベルヘルデスカル」を経由して、「ハヤブサマル」を手札に加えれば、もう一度ニンジャストライクを使うこともできる。「ソニックマル」でアンタップさせるのも面白い。

 ブロック時に「クロック」を出せば強い。

 アタック時なら、破壊されたメタクリーチャーをもう一度出せる。

 6コストのドラグナーもたくさん種類があって、楽しそう。


3.欠点

 リアニメイト先が6コスト以下なので、決定力にはかけるかもしれない。また、自身が9コストなので、正直にコストを払って出して、スピードアタッカーもないので次のターンまで待って、それでリアニメイトするのが6コストではなかなか割りに合わない気がする。

 「天門」と一緒に使わなければいけない気がするので、単体でどう使うかが悩みどころ。

 ディスペクター専用のデッキに入れて、ササゲーたディスタスを復活させるのが王道の使い方なのかもしれないが、それって本当に美味しいの?


4.おわりに

 特定のコンボ要員としては優秀。また、中盤で踏み倒した上で6コストの「ロマネスク」のような潤滑油を蘇生して手を進めるのがいいのかもしれないが、それなら普通に出すよね。

 ハイランダーで使い勝手がいいかどうかは、6コスト隊の充実具合に左右されるカード。

2021年12月24日金曜日

初めての方でもカンタン!!ハイランダーデッキの回し方解説

   嬉しいことに、このブログを読んでからハイランダーを組みたくなったとか、実際に組んでみた、という方が何人かいらっしゃるようです。しかし、

「組みたくはなるけど、どうせ使えねーし。」

なんてお困りの方もいらっしゃるようです。


 そこで、今回は誰でもできるハイランダーの回し方についてカンタンに説明します。とはいえ、ハイランダーの採用カードは人それぞれ。ということで、この記事では、「序盤・中盤・終盤」の3つの観点から解説をしていきます。


1.序盤(3〜4ターン目)

 相手が速攻かどうかを見極める必要があります。最初に置くのは、8マナ以上のカードがおすすめです。多色カードなら、なおのこと最初に置いておきたいですね。どうしてもなければ、「マナが高いカード」→「3ターン目までに使えないカード(多色が優先)」→「防御札・メタカード」の優先順位でマナにおけばいいと思います。具体的には、「ハヤブサ丸」や「オニカマス」は、1ターン目は手札に取っておきたいカードですね。

 マナを置いたら、次はどう立ち回るかです。メタカードがあるなら、とりあえず立てておきましょう。ただし、相手が明らかにゆっくりしたデッキなら、「オニカマス」系のカードよりは、「ライフ」などのブーストが優先です。

【序盤のまとめ】

 マナの置き方:高いマナのカードから置く。多色から置く。防御札は取っておく。

 動き方:ブーストするか、メタカードを置く。


2.中盤(4〜6ターン目)

 中盤まで生き残ったということは、大きく3つの可能性が考えられます。

◯ 速攻(3キルのループなど)を防ぎ切った

 防ぎ切ったなら、あとはやることは一つ。相手の体制が戻る前に、しっかりメタる。具体的には、「プチョヘンザ」や「マグナム」、ハンデス、ランデスなどを用いて、次のスピードアタッカーや踏み倒しを許さないようにする。こういう時に、「ジェニー」などのピンポイントハンデスができれば強いですね。

◯ 相手がブーストしたりドローしたりと、やや遅いデッキの使い手である

 相手のブースト以上のブーストを狙いましょう。もしくは、相手のマナを削ってしまえば、必然、こちらの方が早く動けます。具体的には、「宝剣」や「墳墓」、「勝利の流星カイザー」、「弾丸リュウセイ」などによる、マナ破壊や遅延行為です。ハンデスでもいいですが、相手のマナブーストカードや、こちらのマナを削ってくるようなカードをしっかり引き抜かないといけないので注意です。

◯ 相手が事故っている

 落ち着いてゆっくりしましょう。ついでにマナ破壊や、後から使いたかったであろうカードを引き抜くのも手です。この間に、メタカードを置いておくことも有効な手段です。


 と、ここまで読んでみると、中盤の動きも実はほとんど同じであることがおわかりいただけると思います。

【中盤まとめ】

 相手が嫌がることをする。


3.終盤(6ターン目以降)

 ハイランダーはどんなに速くても5ターンくらいは勝てません。ということで、ここまで生き延びれば、勝利は目前です。

 やることは至ってシンプル。フィニッシャーを出す、です。デュエマにおいて最も難しい(と勝手に思っている)のは、殴るタイミングです。ここからは、いつ殴るか、という指標をいくつかしょうかいします。

◯相手のマナが少ない

 マナがなければ、相手の手札が何枚あっても動いてきません。トリガーしたカードや、手札に加えたカードで返のターンになんかされる心配はありません。唯一、トリガークリーチャーによる殴り返しには注意です。手札にニンジャがいれば安心ですね。

◯ シールド焼却機能がついたフィニッシャーがいる

 殴ることのデメリットは、相手の手札が増えること。ならば、焼却なら好きなだけ殴れませすね。

◯ こちらに「マグナム」がいる

 トリガークリーチャーを破壊すれば、殴り返してくることはありません。

◯ 打点が3+1以上ある

 シールドブレイクから手札が増えることで怖いのは、手札が増えた後にたくさん相手のターンがあることです。ブレイクの次のターンには使えないカードも、その次の次くらいには使えるかもしれません。殴ったなら、最後まで殴り切りたい。ならば、ブレイクした次のターンにはトドメを刺しに行けるくらいの打点が欲しいですね。つまり、トリプルブレイク、トリプルブレイク、トドメ、という感じで行けると安心です。

【終盤まとめ】

 盤面をガッチガチに固めて(メタや打点を揃えた上で)殴る。


4.おわりに(まとめ)

 【序盤】 ブーストかメタ

 【中盤】 嫌がらせ

 【終盤】 殴る(もしくは特殊勝利を狙う)

 こうしてみると、意外とカンタンそうではないですか?

「いやいや、どのタイミングでどのカードを使うかが難しいんじゃないの」

という声が聞こえてきそうなので、もう一つだけコツを。

それは、

 自分のターンの初めに、手札とマナを見る

です。超当たり前です。


そう、他のデッキと使い方はそう変わりません。とりあえず使ってみる。これが大事。

スマホを最初に手にした日のことを思い出してみてください。

「このボタン押していいのだろうか。」「設定をいじって、個人情報が流れたらどうしようか。」

そんな不安がありませんでしたか?

でも実際に使ってみて、慣れると、「こんなにカンタンなコトダッタノカ!」と思うようになるでしょう。

ハイランダーデッキも同じです。

まずは作って、回してみましょう。


それでもどうしても不安なら、

「このブログのカード考察記事(考察カード一覧50音順)をみて、どのカードがどんな動きをするのかを確認する」

これで万事OKですね。

そもそもデッキが組めない。

ならここを見ればいいですね。

iron ハイランダーまとめ


このブログのハイランダーに関する記事一覧はこちらから→ハイランダー記事まとめ

2021年12月19日日曜日

ハイランダーの戦い方:なぜコントロール系のデッキになるのか

 ハイランダーには、さまざまな戦い方がある。メインデッキだけでも40種類のカードがあると言うことは、それだけ戦略の数がある。しかし、多くのハイランダーデッキがコントロールタイプになるというのも一つの事実である。今回はその理由をかんたんに説明する。

1.そもそもコントロールとは
 ハイランダーといえばコントロール。このタイプのデッキは、ボルメテウスコントロールがはしりである...と思う。相手に何もさせないように、除去やハンデス、ランデスを用いて、シールドトリガーまで使わせないように戦う。自分がやりたいことをする、というよりは、相手のやりたいことを阻害するデッキタイプのことを、俗にコントロールデッキという。

2.コントロール以外のデッキタイプ
 コントロール以外のデッキは、大きく「コンボデッキ」・「速攻(ビート)デッキ」に分けられる。
 2.1.コンボデッキ
  「コンボデッキ」は、特定のカードを合わせることで勝ち筋につなげるデッキ。ループデッキや、特殊勝利などの即死コンボのような、そのコンボが直接勝利につながるものと、大量にクリーチャーを展開して殴りに行くもの、もしくは、守りを固め、相手を動けなくした上で安全に殴って勝ったり、ただただ相手の山札がなくなるのを待つものなどさまざまある。
 2.2.速攻デッキ
  「速攻デッキ」は、ただただ速く殴って、相手が準備を整える前に決着をつけるデッキである。もしくは、攻撃の手を緩めずに攻め続け、相手の受け以上の攻撃をもって殴り勝つという、シンプルで非常にわかりやすいデッキである。

3.ハイランダーはなぜコントロールなのか
 コントロール以外のデッキタイプに必要なことは、「特定のカードを引くこと」である。つまり、その特定の必要なカードを複数用意する必要がある。コンボタイプも速攻タイプも、できるだけ速く必要なカードを集めないと、逆に相手に攻め込まれてしまうため、シールドに落ちることも考えるとどうしても同名カードを採用しなくてはならない。
 一方でハイランダーは、同名カードを採用しないというデッキである。フィニッシャーも、相手次第で変わることがあるし、フィニッシャーが引けなくてもなんとか繋いでいく必要がある。つまり、デッキの速度としては非常に遅いといえる。
 こちらの速度が遅いなら、相手をそれにあわせるように遅くしないといけない。その結果、コントロール系のデッキにならざるを得ないのである。

4.グッドスタッフとの違い
 強いカードだけを入れた、グッドスタッフという型のデッキもある。これは、同名カードが複数入ってもいいけど、できるだけ多くの戦術を取ることができるように調整したデッキである。例えば、「フェアリーライフ」が2枚入ったり、強いトリガーやフィニッシャーだけは2枚採用したりして、自分好みのデッキを作ることができる。ハイランダーよりも強い、というか使いやすいデッキかもしれない。いわゆる、5色コントロールなんかはこのタイプのデッキ。しかし、あまり多くのカードを被らせていると「墳墓」に捕まったり、フィニッシャーや序盤の動きがほぼ固定される、つまり、対策がしやすいという欠点もある。

5.おわりに
 コントロールになりがち、というのは、ハイランダーだけでなく、特定のコンボデッキやデカブツを出すようなデッキにも同じようなことが言える。最速5ターンで安定して決まるコンボなら、その5ターンを安定させるより、相手の足を引っ張って6ターンくらいかかるようにしたほうが成功率が上がるのである。
 遅いけど、ぬるぬると動いて相手の動きを止め、自分のペースでゲームを進め、隙をついて決着をつける、まるで武術のような動きがコントロールデッキであり、そのコントロールの手段をより多く搭載することができるのが、カード種類の多いハイランダーデッキなのである。
 単純計算で、ブースト8枚、フィニッシャー4枚とすれば、残り28種類の枠がある。つまり、28種類(フィニッシャーにもメタ効果があるとすれば32種類)のデッキをケアすることができる。どんなタイプのデッキでも、この一枚でなんとかなるという、いわゆる「◯◯でおk」を30種類も搭載するデッキなんて、すごく夢があると思いませんか?

早速作ってみようという方は以下の記事を参照↓




このブログのハイランダーに関する記事一覧はこちらから→ハイランダー記事まとめ

カード考察175:轟牙忍 ハヤブサリュウ

     ハイランダーデッキに投入できそうなカードをピックアップして、評価・解説をしていきます。評価では100点満点での恣意的な点数付けと雑感、解説では「利点」と「シナジー」、「欠点」の3点を軸に展開します。考察カード一覧はこちら

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評価:80点

 ニンジャストライク7のブロッカー、スピードアタッカー。コマンド・ドラゴン。普通に出しても6マナ。強そう。

1.利点

 ニンジャストライクは、相手がブロックした時にも発動できる。スピードアタッカーが付いているこのカードなら、守りだけでなく、攻撃にも参加できる。また、攻撃時に革命チェンジを挟むことで、このカードを手札に戻すことができるため、相手にブロッカーが何体いても攻撃を止めずにシールドブレイクを狙うことができる。また、そのまま手札に残していれば、次のターンの守りにも回すことができる。

2.シナジー

 革命チェンジ系のクリーチャーとならだいたいなんでも。

3.欠点

 守りに利かすには、ニンジャストライク4の「ハヤブサマル」に劣る。また、自身がブロッカーなので、タップインの状態では守りの役に立たない。「ハヤブサマル」なら、起きているクリーチャーにブロッカーを与えることができることもあって、守りにおいては、「ハヤブサマル」の方に軍配が上がる。

4.おわりに

 7マナ貯まる前に勝負が付いてしまうようなデッキが多い中で、守りに利かせる理由でこのカードを採用するのはやや不安。「サイゾウミスト」のニンジャストライク7は、山札回復や、シールドトリガーに賭けるなど、いろんな意味がある。一方このカードは、ただブロックするだけ。相手がブロックした時に追撃するというのが主な採用の理由になっているカードではないかと推察する。

2021年12月18日土曜日

カード考察178:ディダノス<デスフェニ.Star>

       ハイランダーデッキに投入できそうなカードをピックアップして、評価・解説をしていきます。評価では100点満点での恣意的な点数付けと雑感、解説では「利点」と「シナジー」、「欠点」の3点を軸に展開します。考察カード一覧はこちら

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評価:80点

 置物としても、盾を増やさせないという役割がある上に、墓地に置かれた時に全ハンデス。除去するならどうぞ、という感じの強そうなやつ。

1.利点

 5マナという比較的軽量サイズで出てくるので、ディスペクターへのメタとして役に立つ。破壊を自ら行えば、能動的にハンデスをすることもできる。

2.シナジー

 「学校男」系のカードを使えば、相手を破壊しつつ全ハンデスができる。「デッドリーラブ」系のカードでもOK。

 「ボアロアックス」から簡単に飛んでくるので、トリガーで出す「最終龍覇」系のカードで出しても良いし、「お前の相手は俺だ」で出しても良い。踏み倒すなら、「マグナム」が立っていればそのまま全ハンデスもできる。

3.欠点

 マナに送るため、盾送りにするトリガーとはアンチシナジー。また、ディスペクターが1ブースト持ちのクリーチャーになる。

 ハンデス要素についても、ディスペクターや紋章がちょっと使いにくくなる程度の置物を相手が破壊してくるとは思えない。相手がこちらを破壊するように動かなければならないので、必然的にビート系のデッキになる。もしくは、能動的にこちらから自壊させるようなギミックを用意しなければならない。

4.おわりに

 2マナで「ステップル」や「ヤッタルワン」などを出し、4マナで「お前の相手は俺だ」でボアロアックス→進化→アタック時に「学校男」踏み倒しとすると、マナを2枚削る代わりに3ターン目で全ハンデスをすることも可能。びっくり要素としては使えそう。(なお、タネポケモンの攻撃が残っているので、相手のハンドが1枚残る。3ターン目と言うことは、実質2枚ハンデスになることも。)

カード考察176:Disゾロスター

      ハイランダーデッキに投入できそうなカードをピックアップして、評価・解説をしていきます。評価では100点満点での恣意的な点数付けと雑感、解説では「利点」と「シナジー」、「欠点」の3点を軸に展開します。考察カード一覧はこちら

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評価:78点

 3マナで盾とマナと墓地が増える。強い。

1.利点

 先行3ターン目なら、3ターンキルを防ぐ手段になる。盾が増えるのは、序盤でなくても嬉しい効果。墓地も増やせるので、リアニメイトにつながることもある。

2.シナジー

 4マナある状態で相手にターンを渡すので、「ハヤブサマル」が間に合う。さらに、たても増やせるので「月光MAX」で破壊を選んだ時の傷も少なくて済む。

 ディスタスを踏み倒せるカードと合わせると、無料で盾とマナと墓地が増えることになる。

3.欠点

 比べるカードとして「デドダム」があるが、コマンド付きで、さらに3枚見た上で手札・マナ・墓地に行くカードを選ぶことができるため、後半でも腐りにくい。終盤に盾を追加するなら、ディスペクターのEXライフでも事足りる。

4.おわりに

 盾を増やすのがどれほど重要か、という点で採用を決めるカード。ただし、3ターン目にジェストキルを狙ってくるデッキに対しては、先行を握らなければ意味がない。「デドダム」のように見てから決められないのは、シールドトリガーを狙って設置できないようにしているのだろうが、それぐらいはさせてほしいよね。それができるなら、何も考えずに採用しても悪くないレベルのカード。運営の調整が上手いってことでしょうかね。

カード考察173:スベンガリィ・クロウラー

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評価:78点

 スピードアタッカーのケアができる4マナ。スピードアタッカーが付いていようがなんだろうがタップイン。ただし、クリーチャーを攻撃できないのでタップキルはできない。

1.利点

 単色なので、比較的に事故なく立てることができる。スピードアタッカーの有無に関係なく全てタップインなので、速攻デッキに対してはかなり強力。また、パワーが4000あるため、破壊もされにくい。ブロッカーが付いていないのも、破壊を免れるポイントである。

2.シナジー

 超次元クリーチャーの「カンヴィート」でタップキルを狙うことができる。「ベルフェギウス」とかいう古のクリーチャーで、アンタップさせるときに破壊するコンボも面白い。実用性があるかどうかは疑問。

 単純に相手の攻撃の手が緩むので、除去コントロール的な動きでゆっくりと相手の動きを制御することができる。

 このクリーチャーを出した次のターン、5マナで「カツキング」を出し、能力で自分の「スベンガリィクロウラー」を回収すれば、タップクリーチャーをそのまま攻撃することができる。

3.欠点

 4マナは重い。2マナや3マナのメタクリーチャーに続いて出す分には良いかもしれない。タップクリーチャーを攻撃できない点をケアするのが難しい。

4.おわりに

 かつて採用をしていたことがあるが、4マナで出すなら「ジェニー」のほうが良い、という場面が多かった。速攻に対しては、このクリーチャーを出す頃には時すでにお寿司状態。何がなんでも速攻させないぞ、という気合いで、いろんなメタクリーチャーを突っ込むデッキなら活躍ができるかもしれない。

2021年12月12日日曜日

カード考察177:不死鳥縫合 ブラック・ビッグバン

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評価:82点(ディスペクター用:88点)

 出た時と攻撃する時、2枚墓地肥やし、2枚ドロー。山札がなくても負けない。山札がない時にドローする代わりに墓地からリアニメイト。

1.利点

 ライブラリアウトを回避できる。進化クリーチャーでもなんでもリアニメイトできると書いてある。置換効果で場に出すため、「VAN」などの召喚メタを無視することができる。

 アタック時、墓地に2枚置くことで山札がなくなれば、そのままリアニメイトできる…気がする。

2.シナジー

 「レディオブローゼルド」のような、大量ドローのカードとは相性が良い。また、「知識の包囲網」による大量ドローで山札を無理やりなくしても面白い。多分、超でかいコストを持つカード、「ギュウジンマル」とか「ゲンムエンペラー」などで大量ドローをすれば、山札が無くなった後は好きなだけ墓地からリアニメイトできる…気がする。もしくは、ドローが何枚であれ、そのドローの権利を1体リアニメイトする権利に変える、という効果かもしれない。

 一応フェニックスなので、「ユニバース」を重ねれば勝ち。その際は、リアニメイトでの進化をする場合は、山札が0枚でも負けないカードをもう一枚用意しておかなければならない。

 スピードアタッカーにするカード、「永遠龍」や「可憐チルドレン」があれば、一気に8枚山札を削りに行くことができる。

3.欠点

 山札がない状態で除去されると負ける。ドローした分を墓地に落とすギミックがなければ、蘇生したいカードが手札にあるという状況もあり得る。

4.終わりに

 効果は面白い。「レディオブローゼルド」と一緒に採用して、ガンガン山札を削って戦うデッキも面白そう。ただ、ハイランダーでこれに特化したデッキを作るのは難しそう。一応採用して、あわよくば狙っていくようなプレイングになるのではないかと思う。

カード考察174:ドルマゲドン・ビッグバン

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評価:84点

 相手のクリーチャーを全除去(封印)し、こちらはコマンドを1対出すことができる。さらに、そのカードをスピードアタッカーにできる。

1.利点

 除去と展開の両方をやってのける良いカード。場合によっては、相手が封印をつけることによってライブラリアウトを狙うことも可能。

 踏み倒せるクリーチャーは、コマンドという指定しかないため、コマンドドラゴンだって踏み倒せる。スピードアタッカーも付与することができるので、一気にフィニッシュまで持ち込むことも可能。

2.シナジー

 コマンド持ち全般。特に、「ヴィルヘルム」や「」などの強力なデカブツクリーチャーを出したいカード。もともとスピードアタッカーのカードでも、踏み倒せることに意義があるので、たとえ「覇」を出したところで特に損はない。

 闇のコマンドである「アルカクラウン」を出すのも面白い。

 「バスター」などの踏み倒しデッキにおいて、相手に「オニカマス」がいても、封印してから展開ができる。

新規の「Mロマノフ」で打てるカードの一つでもある。

3.欠点

 元々のコストが9と重たいので、踏み倒しにあまり有り難みを感じない。踏み倒しが1体だけなので、このカードだけでフィニッシュまで行くのは難しい。

4.おわりに

 封印系の除去カードに対する耐性はほとんどないため、ほぼ確実に相手を葬ることができる。「ヴィルヘルム」踏み倒しから、革命チェンジ「プチョヘンザ」とかやってみたい。

2021年12月4日土曜日

カード考察172:Volzeos-Balamord

  ハイランダーデッキに投入できそうなカードをピックアップして、評価・解説をしていきます。評価では100点満点での恣意的な点数付けと雑感、解説では「利点」と「シナジー」、「欠点」の3点を軸に展開します。考察カード一覧はこちら

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評価:77点(ディスペクター用:85点)

 3枚がマナと手札に揃った時に出すことができる不思議なカード。それぞれがレインボーカードなのだが、マナに置くときはアンタップする。それぞれがGストライクもち。

 クリーチャーとしては、EXライフの上位種で2枚シールド追加、スピードアタッカー、ワールドブレイカー、出たターンはブロックされない、アタックするときに全ハンデス、Gストライクを使うたびにマナブースト。。。と、てんこ盛り。


1.利点

 レインボーがアンタップでマナに入るので、他のカードを活用しやすい。また、それぞれがGストライク持ちなので、受けを比較的強くすることができる。

 アタック時にハンデスなので、ニンジャストライクなど手札から飛んでくるカードを心配する必要がない。また、ブロックできないワールドブレイカーなので、フィニッシャーとしては十分すぎるスペック。


2.シナジー

 墓地にカードがある場合はリンクできないので、墓地回収のカードとはシナジーというか、必要サポート。盾を増やすので、Gストライク持ちとは相性が良い。ディスペクターなので、ディスタスで軽減もできる。

 5色持ちなので、それを参照するいろんなカードが使える。「石像男」とかいう懐かしいカードも面白い。


3.欠点

 墓地に落ちると蘇生が出来い(と思う)。3枚入れて初めて使えるので、デッキをだいぶ圧迫する。11枚は、ただのGストライク。手札にきてもどうしようもないのでマナに置きたいが、マナから召喚するとなると3マナも減ってしまう。キングセル、だからクリーチャーでも呪文でもないカードっぽいので、「ホーガンブラスター」と超絶アンチシナジー。



4.おわりに

 裁定が出ていない(2021年12月1日現在)ので、なんともいえないが、

・カードを除去する効果でセルを飛ばされるとどうなるの?

 →もしシールドだけは残るのならそれはそれで素敵。

 →もし場に残るなら、「テック団」で3枚のカードを指定すれば除去可能?

 →クリーチャー全体を1枚のカードと捉える?

・マナと手札から合体させるのは、マナから出した扱い?「とこしえ」にどう影響されるの?

 →マナにいたカードはマナに戻る?手札にいたカードは?

・墓地からリアニメイトできるの?

・それぞれのカードはコストなし?(だとしたら「覇」とは一緒にできない)


とか、色々ルールが面倒くさそう。そういう意味ではあまり使いたくないが、面白いカードではある。このカードを生かそうと思ったら、このカードの召喚でマナが減ることを見越して、Gストライクでマナを増やせるようにしなければ。~Re…って書いてある呪文がたくさん入ったデッキになりそう。

 あと、縦に長いので、3D龍解カードと並べても(絵的に)面白いかも。


カード考察171:王来英雄 モモキングRX

  ハイランダーデッキに投入できそうなカードをピックアップして、評価・解説をしていきます。評価では100点満点での恣意的な点数付けと雑感、解説では「利点」と「シナジー」、「欠点」の3点を軸に展開します。考察カード一覧はこちら

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評価:85点

 コスト7の進化を5マナで出せるカード。1枚捨ててから2枚引くので、タイミング次第では純粋に2ドロー。スピードアタッカーのドラゴンでもあり、なんかいろいろずるい。


1.利点

 革命チェンジにも進化クリーチャーにも対応。出た時効果があるような進化クリーチャーなら、革命チェンジから使いまわせる。単体でもWブレイカー。進化したターンなら、バトルに勝つたびに起き上がる(不思議)。


2.シナジー

 「バジュラ」で相手のタップクリーチャーを全滅させるとすごく気持ちいい。なんとしても「バジュラ」は入れておきたくなるカード。レクスターズが付いているので、最近の進化クリーチャーならなんでも乗せられる。というか、ドラゴンもついてるし、だいたいなんでも乗せられる。

 進化クリーチャーだけでなく、「プチョヘンザ」などに繋げられるのもお得。

 手札を捨てるので、「ヘブニアッシュ」や「バベルギヌス」などのリアニメイトに繋ぐこともできる。


3.欠点

 ハイランダーなら、進化クリーチャーを多めには入れたくない。そんな中で、序盤に引いた進化クリーチャーはマナに置きがち。マナからの踏み倒しができないのは、デッキ構成的に辛い可能性がある。

 引いてから捨てる、では、不要なカードを捨てる選択ができる。しかし、今あるカードを捨てるので、その先の動きが読めないのは辛いところ。


4.おわりに

 進化クリーチャーに拘らないなら、あえて採用しなくても良いカード。革命チェンジだけを考えれば、「カツキング」の方がやや勝るか。採用するなら、「バジュラ」で気持ちよくなってみたい。



カード考察170:サイバー・ブレイン

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評価:80点

 トリガーして3枚手札が増えるのは非常に魅力。4マナで手打ちも十分にできるし、使いまわしても良いくらいの性能。


1.利点

 トリガーして次のターンの安定を見込むことができる。コストも軽く、単色なので、手打ちも非常にしやすい。性能が破格。4マナ3ドローは大きい。とりあえず入れておく、が成立するカード。


2.シナジー

 手札を用意するという点では、ニンジャストライク持ちと相性が良い。

 また、「セブンスタワー」にも言えるような、「サイクリカ」との相性も良い。「サイクリカ」で唱えると、実質手札が4枚増える。

 「エビデゴラス」の龍解の条件もすぐに満たすことができる。

 「ヘブンズゲート」や革命チェンジなど、欲しいカードを手札に持ってきたい時にも重宝する。


3.欠点

 手札を増やしながらマナも増やす、のような、複数のことを同時にするカード、「シャワー」などの方が、次の行動の幅が広がるという考え方もできる。また、水の単色なら、「ホーガン」や「サイクリカ」、「ガロウズホール」など、他にもカードがある中で、このカードを水の単色カードとしてデッキに採用することに特に意味はない。


4.おわりに

 元プレ殿カードだけあって、効果はとてつもない。ただ、3枚ドローすることにどれだけ重きを置くかで、採用するか否かが分かれるカード。



2021年12月1日水曜日

カード考察167:襲来、鬼札王国!

  ハイランダーデッキに投入できそうなカードをピックアップして、評価・解説をしていきます。評価では100点満点での恣意的な点数付けと雑感、解説では「利点」と「シナジー」、「欠点」の3点を軸に展開します。考察カード一覧はこちら

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評価:90点

 「ヘブニアッシュ」と比べると、踏み倒した後のバトルがないという点が挙げられる。鬼タイムの条件が揃ってさえいれば、相手の8コスト以下を確実に破壊することができる。

1.利点

 相手を確実に破壊できるので、墓地に何もなくても空振りすることはない。鬼タイムは速攻だけでなく、こちらのシールドが少ないだけでも発動が可能なので、速攻相手にギリギリの戦いをしがちなハイランダーには打ってつけ。

2.シナジー

 踏み倒し圏内のクリーチャーであればなんでも。特に、除去効果を持ったクリーチャーであれば、複数体の除去が可能なので、是非狙っていきたい。また、墓地にクリーチャーを用意する手段として、「エマージェンシータイフーン」や、「デュエル祭だ!」などと組み合わせても良い。「ロマネスク」や「ナスオ」で狙って落とすことも可能。

 鬼タイムを発動させるなら、自身のシールドを減らしても良いし、鬼タイムとして扱う、というカードと合わせて使っても良い。ただし、汎用性があり、どちらかの効果を使うだけでも十分に強いこのカードを、あえて鬼タイムに尖らせる必要があるかどうかは疑問。

3.欠点

 除去対象が8コスト以下であること。墓地にクリーチャーを用意する手間があること。

4.おわりに

 「ヘブニアッシュ」とどちらを採用するかに関しては、マナの色、バトルすることでの利点があるかどうか、除去効果に重きを置くかどうか、がポイントだと思います。光が十分に足りているデッキであれば、特に最近のディスペクターが軒並み光が入っていることを考えれば、「ヘブニアッシュ」よりはこちらかな、という気もします。

カード考察169:切札勝太&カツキング ー熱血の物語ー

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評価:95点

 条件次第(シールド2枚以下)でトリガー付きの「ドンドン吸い込むなう」が、ドラゴンと、自然・火文明をを持ってクリーチャーになりました。強い。


1.利点

 受けによし、攻めによし。あんまり非の打ち所がないカード。


2.シナジー 

 手札を補充しながらのマッハファイター(条件次第ではスピードアタッカー)なので、革命チェンジし放題。どうやっても強い。


3.欠点

 トリガーとして機能しない場合が稀にある。一枚目にこのカードを盾からめくると、若干損した気分に。シールドがない状態でなければ、出したターンに革命チェンジをしようとしても相手のクリーチャーがいなければいけない。シールドが1枚でもあれば、ただのパワー5000のシングルブレイカー。

 ガチンコジャッジの勝率を下げるかもしれない。


4.終わりに

 欠点はあるといえばあるが、それでも十分に強い。マッハファイターできなくても「ドンドン吸い込むなう」だし、トリガーして着地すればマッハファイターとか関係なく使える。いつどのタイミングできても強いので、とりあえず何もかんがえずに入れておいて良いカード。


カード考察168:流星のガイアッシュカイザー

  ハイランダーデッキに投入できそうなカードをピックアップして、評価・解説をしていきます。評価では100点満点での恣意的な点数付けと雑感、解説では「利点」と「シナジー」、「欠点」の3点を軸に展開します。考察カード一覧はこちら

今回のカードはこちら




評価:94点

 相手ターンに出てきて2ドロー。10コス以上のクリーチャーの召喚コストを4つも下げる。スピードアタッカー・進化クリーチャー封じ。強い。


1.利点

 マナコスト軽減クリーチャーの欠点として、除去される=マナ破壊される、くらいの被害があるという点があげられるが、相手ターンの終わりに出てくると、ほぼ確実に自分のターンに軽減効果を使うことができる。2ドローも付いているので、必要なクリーチャーを手札に用意しておける可能性も高い。踏み倒しメタがいても、いちおうドローができる。ついでにスピアタまで封じてくれるのだから、強い。


2.シナジー

 10コスト以上のクリーチャーと相性が良いのはもちろん。「刃鬼」とはデザイナーズコンボ。「VAN」とかも7コストで出せるとか、楽しそう。「」も含めて、10コスト以上のカードをたくさん採用するなら、ガチンコジャッジの勝率も高めのデッキになりそう。

 コスト軽減の必要がなければ、「プチョヘンザ」や「ラフルル・ラブ」、「ミラダンテ」に革命チェンジしても良い。


3.欠点

 ガチンコジャッジで自身がめくれた時に少し不安。踏み倒しメタがいる状況では着地しても生き残れない。10コスト以上を増やす構築にすると、安定しなかったり、フィニッシャー過多になってしまう。


4.おわりに

 コスト軽減効果がついてなくても強いので、コスト軽減はおまけと考えたい。


リプのカードでハイランダー

Twitter(X)で募集したカードだけでハイランダーを構成。過去にもやったことがあるが( 過去にできたデッキはこちらから )、今回はマイナーなカード(渋いカード!)を採用するために、次のルールを採用した。 ルール  ・リプライ欄のカードのみで構成。 ・カードが被ったら不採用。 ...