2022年11月30日水曜日

カード考察202:グリージー・ファブノーレ / 死的で詩的な制裁

   ハイランダーデッキに投入できそうなカードをピックアップして、評価・解説をしていきます。評価では100点満点での恣意的な点数付けと雑感、解説では「利点」と「シナジー」、「欠点」の3点を軸に展開します。考察カード一覧はこちら

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評価:75点
 速攻はできそうにないが、自身がタップする事でマナからクリーチャーかオーラを持ってくることができる、というトリッキーなところが面白い。「シューゲイザー」みたいな使い方ができそう?

1.利点
 5コストで5コストを釣り上げられる。タップ時だから、アタック時、ブロック・ガード時、相手のトリガーでタップ時、何らかのコストでタップ時、など、いろんな条件で効果を発動できる。
 呪文側は、攻撃を止めることはできないが、ウィニービート系のデッキに対しては、アタッカーを減らすことができる。

2.シナジー
 でた時にクリーチャーをアンタップさせるカードと組み合わせれば、連続で踏み倒しまくることができる。「シューゲイザー」のように、「キリュー」からスピードアタッカーで…という動きはできないが、「可憐チルドレン」などでスピードアタッカーにしておくのも手。
 ブロッカーにすれば相手ターンにもタップできるので、「メメント」や「ムルムル」がでていれば面白そう。踏み倒したい先のカードとしては、「プロジューサー」や「サイクルぺディア」などのでた時効果を持つカード。マナを減らさないようにするなら、「トップオブロマネスク」などのブーストカード。
 「ジェニー」系を出すなら、アタック時にニンジャや「ガイアッシュ」などを処理することもできる。

3.欠点
 中盤で引きたいカード。終盤に大型クリーチャーでドンチャンしたい時に、出してもすぐに効果を使えないならちょっと困る。
 中盤にマナが減ってしまうのは困る。減らしてでも出したいカードがあれば別だが。

4.終わりに
 このカードを使うなら、自分からタップできるようなギミックが欲しい。
 1ターンに何度も起きたり寝たりできたら楽しそう。

2022年11月29日火曜日

カード考察201:スゴ腕プロジューサー / りんご娘はさんにんっ娘しょうかんも

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評価:80点

1.利点
 要はトリガーブロッカー。素で出しても、GR召喚をする事ができる。トリガーで出せば、ターンの終わりに自身をマナに送りつつ、GR召喚ができる。

2.シナジー
 呪文側は、ターンの終わりにマナに送る、なので、途中で進化すれば2枚ブーストになる。。。はず。
 GRクリーチャーを進化元にするために全て自然にするということもできるので、一応進化クリーチャーとは仲良くできそう。
 どちらかと言えば単体で強いカード。

3.欠点
 クリーチャー単体で使うと微妙なカード。トリガーで速攻デッキの攻撃を止めたいが、序盤のGR召喚ではマナが足りてなくてGRクリーチャーの効果が使えないこともありそう。

4.終わりに
 速攻対策でとにかくトリガーが欲しい、GRクリーチャーで奇襲したい、という人におすすめ。

2022年11月27日日曜日

カード考察200:無双竜機ボルバルザーク

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評価:75点
 圧倒的殿堂カード。ターンを得る代わりに、敗北条件を突きつけてくる。

1.利点
 ターンを得られる上に、スピードアタッカー。コストも7と比較的軽く、簡単に出せる。

2.シナジー
 「グラスパー」で踏み倒してエクストラターン、など、踏み倒しの手段が多い。
 「フォースアゲイン」や、「バベルギヌス」などで、何回も追加ターンを得ることができる。
 敗北を回避するためのカードと併用すべき。また、「クロック」でターンの残りを飛ばすプレイングも可能。
 「ボルバルエッジ」の追加ターン中にこのカードを出すことで、3ターン連続で行うことができる。
 
3.欠点
 相手ターンにうっかり「ホーガン」などで出てしまうと、自分の正規のターンの前にエクストラターンが始まってしまう。
 やはり、敗北のデメリットが大きい。

 また、敗北回避の手段を講じてなければ、どう転んでもゲームが終了してしまう。相手に失礼。

4.終わりに
 エクストラターンは、手軽に「ボルバルエッジ」とかできるけど、こんなにお手軽に負けられるのは「じーさん」くらいか。勝手に負けるネタカードとしては、「じーさん」なら許せるが、このカードは勝利も若干見据えているところが、いじらしい。
 ボルバルマスターズと揶揄された時代は話にしか聞いたことがないが、クソゲーであったことは想像に難くない。

カード考察199:五龍神

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評価:光68点、水80点、闇71点、火63点、自然78点
それぞれ、自分のドラゴンが〜という効果もち。自ドラと表記する。
 光:自ドラアタック時に9コストブロッカー踏み倒し、アンタッチャブル。ブロッカー持ち。
 水:ジャストダイバー、自ドラでた時に5枚ドロー、自分の手札枚数未満の呪文封じ。
 闇:自ドラでた時に3枚墓地。このクリーチャーのアタック時、制限なしの墓地蘇生。地味にスレイヤー。
 火:自ドラでた時にその攻撃力分まで相手破壊。このクリーチャーが選ばれたら盾を3枚焼却。スピードアタッカー。
 自然:自ドラ相手プレイヤーアタック時、デッキの上から3枚見てドラゴン踏み倒し。このクリーチャーが破壊された時、自分のクリーチャー全てにワールドブレイカー付与。マッハファイター。

1.利点
 光: ブロッカーデッキに。光ドラゴンデッキに。
 水: 場残りしながら呪文メタ。手札も沢山増える。
 闇: 蘇生制限なし。墓地が沢山増える。ドラゴンが出るたびに進化も出せる。連ドラできる。
 火: スピードアタッカー。選びにくいアタッカー。大体のクリーチャーは破壊できる。
 自然: 連ドラできる。

2.シナジー
 光: 光ドラゴンとシナジー。アタック時に革命チェンジすれば、自身をもう一回出せる。。。はず。「天門」からでてくる。
 水: とにかく手札を増やしたい。ドラゴンを出しても良いが、「サイバーブレイン」なんかで増やす方が手っ取り早い気もする。
 闇: 墓地ソース。ぜひ「可憐チルドレン」などでスピードアタッカーにしたい。
 火: ドラゴンのアタックトリガーを即座に満たすので、光が自然の龍神と相性良し。
 自然: 連ドラに組み込んでも良いが、スピードアタッカーを付与したい。

 「ホーガン」ででて欲しいのは、相手ターンなら光(ブロッカー)か闇か自然(返しのターンで踏み倒し)、自分のターンなら水(呪文メタ)か火(スピードアタッカー)

 「ガイアッシュ」で全員6マナになる。

3.欠点
 唯一特徴的なのは水。「ナンバーナイン」や「スペルデルフィン」のような、全呪文を止めることはないが、その分耐性がある。とは言え、どのカードも他に似たようなカードがあり、コストも低い。
 踏み倒したいが、10マナのサポートは少ない。「ジャックポットエントリー」とかで出せてもいいレベルのカード。
 光:連鎖せんのかい!
 水:手札枚数未満だけかい!
 闇:何でも出せるのって他にもいなかったっけ?ドラグハートとか。そっちで良くね?
 火:連ドラせんのかい!!
 自然:相手プレイヤーアタック時かい!なんやそのマッハファイターは!

という感じ。

4.終わりに
 なんか発売時はワクワクして効果読んだ。そしてがっかりした。上手く使えば強いんだろうけど、こいつらの専用デッキが必要、、、なんだけど、専用デッキ組む価値あるのってどれ?
 光:天門デッキに差したいね!
 水:「ワルスラ」系の踏み倒しで出せたら、呪文封じながらビートできそうだね!
 闇:このカードで「バロムクエイク」あたりを墓地から出したいね!
 火:スピードアタッカーのドラゴンってカッコいいね!

って感じ。遊戯王の征竜みたいに、それぞれの属性を強くする感じで出してくれたら。。。例えば、全員に文明シンパシーを付けて、自分のドラゴン〜の部分を文明に変えて、
 光: シンパシー(光、水)。光のクリーチャーが攻撃するとき〜(後の効果はそのまま。)
 水:シンパシー(水、闇)。水のクリーチャーがでた時〜(後の効果はそのまま。)
 闇:シンパシー(闇、火)。闇のクリーチャーがでた時〜(後の効果はそのまま)
 火:シンパシー(火、自然)。火のクリーチャーがでた時〜。このターン、この効果で相手クリーチャーを破壊していれば、ターンの終わりに相手のシールドを2枚まで選んで墓地に送ってもよい。(後の効果はそのまま)
 自然:シンパシー(自然、光)。自然のクリーチャーが攻撃する時〜(後の効果はそのまま)

ぐらいでどう?

カード考察198:龍素記号wD サイクルぺディア

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評価:94点
 5マナ、ブロッカー、ジャストダイバー、出た時4コス以下呪文を墓地から踏み倒し、手札からの呪文を2回唱える。

1.利点
 場残りが良い「ゴクガロイザー」。また、序盤に使ったマナブーストを使って、次に繋げながら置物としての仕事もこなす。
 ブロッカーである点が、地味に守りにも効いている。
 中盤から終盤にかけて、どこで引いても使い道がある。

2.シナジー
 4マナ以下の呪文はもちろんだが、手札からの呪文を2回唱えることが出来るので、全ての呪文とシナジー。とくに、「宝剣」や「ボルバルエッジ」とはよく合う。ジャストダイバーを活かして、ほぼ確実に2回唱えることができる。
 トリガー呪文なら、確か手札から唱えたことになるので、「火吹くなう」とか「ホーガン」を2回つかえる。。。はず。
 当然のようにコマンド・ドラゴンを持っているので、種族参照のカードが使いやすい。その一例として、「ミラダンテ」に革命チェンジ可能。
 「クイーンアマテラス」、「フォースアゲイン」と有名な無限コンボ。「お清めシャラップ」などで墓地からデッキに戻すギミックさえ用意すれば、6マナまでの呪文なら唱え放題。「ホーガン」を組み込めば、盤面を好きにできる。
 
3.欠点
 自身の効果のみでは手札が増えない。
 このクリーチャーより後の呪文は墓地に行かないので、「サイクリカ」や「ザーディクリカ」とアンチシナジー。
 「ホーガン」でめくった時の残念札になる可能性がある。

4.おわりに
 普通にぶっ壊れカード。ザーディクリカ抜いてこっちにするか。なら、コストが下がるから「鬼丸覇」より「サファイア」の方がいいかな。
 
 

カード考察197:勝熱と弾丸と自由の決断

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評価:72点
 4マナ、無色、コスト3以下除去、スピードアタッカー(プレイヤーへの攻撃のみ)、能力無視、ジョーカーズGゼロ。

1.利点
 「零龍」や「ドキンダム」系の除去札に。小さいタマシードも除去圏内。

2.シナジー
 ジョーカーズ専用札のようなものだが、一応「ホーガン」でめくって能力無視を使えば、相手クリーチャーのブレイク数を1にできる。

3.欠点
 器用貧乏。特殊なことを色々盛り込んだ効果だが、それぞれ使用場面が限定されすぎている。

4.おわりに
 このカードをマナや墓地に置くだけでも、「零龍」などのカードへの牽制になる、という点のみで、採用を考えるカード。
 もちろん、Gゼロで打てればそれなりに強いので、ジョーカーズハイランダーを組むなら思考停止で入れてもいい。
 このカードの点数のほとんどは、特殊な特殊勝利が狙える、というところで決めた。


カード考察196:自然の四君子 ガイアハザード

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評価:82点
 11マナ、マッハファイター、パワードブレイカー(素の状態でWブレイカー)、相手のマナの方が少なければ召喚メタ、デコイ(攻撃するとき可能ならこのクリーチャーを攻撃する)持ち。

1.利点
 墓地ソースや速攻に対しては、マナの差を活かしてクリーチャーを出させないことも可能。代わりに、というテキストなので、出た時効果も無視できる。タップされていれば、相手の攻撃を一手に引き受けてくれる。

2.シナジー
 「墳墓」や「宝剣」など、相手のマナを減らすカードや、「ロマネアース」や「ロマネスク」などの大量ブーストカードと相性良し。
 「グラスパー」から出せるカード。「グラスパー」のマナ送り、アタックと合わせて、このクリーチャーのマッハファイターで都合3体消すこともできる。
 「ホーガン」トリガーから出てきて、「ハヤブサマル」でタップさせれば、後続の攻撃も止めることができる。
 「完全不明」と一緒に出せればまたさらに制圧力が上がる(が、この場合「完全不明」だけで良い気もする)。
 
3.欠点
 「グラスパー」から出てくるものの、「グラスパー」は相手のマナを増やしながら、自身のマナを減らすので、地味にアンチシナジーでもある。
 相手に大量ブーストの機会を与えることにもなりかねない。例えば、相手が「デスマーチ」を出そうとすれば、1マナで2マナブーストすることになるし、無限墓地進化で墓地のクリーチャー分マナブーストされる可能性も。
 序盤・中盤の、マナに差があまりないところでは大した牽制にならないし、終盤は「プチョ」などで制圧が可能なので、普通に使うとあまり役に立たない可能性も。
 呪文で対処されたら終わり。

4.終わりに
 面白いカードではある。でた時効果を使わせない点では、「プチョ」との差別化もできる。マナを一気に消しさるとか、「魔天降臨」などで大チャンスをねらう、という使い方ができればよいのだが。

2022年11月26日土曜日

カード考察195:地龍仙ロマネアース / 仙なる大地



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評価:78点
 4ブースト、置物として毎ターン仕事ができる、呪文側で手札から踏み倒し可能(実質マナブースト)

1.利点
 マナを大量に伸ばせる。単色で扱いやすい。手札から以外の召喚を禁止するようなカードに強い。6マナで7マナ以上のカードを出せる。置物としても使えるし、そのままフィニッシャーにもなる。

2.シナジー
 「サイクリカ」と合わせれば、「サイクリカ」からもう一度このカードを唱えて「サイクリカ」をマナに送ると、8マナまで出せる。「ザーディクリカ」では、エクストラライフのせいでできない。進化クリーチャーをマナに送っても同じように8マナ以上を出すことができる。つまり、「ニコルボーラス」や「ダークマスターズ」辺りの、7〜8で出た時効果があるカードと相性が良い。
 「ホーガン」からめくれば、相手ターンなら呪文でブロッカーや「クロック」を手札から出せる。自分のターンならクリーチャー側で、マナを一つ伸ばしながら展開ができる。
 ターンの終わりに「ロマネスク」を出せば、マナを墓地に送らなくて済む。
 これを使う理由はあまりないが、一応「グラスパー」圏内。
 「チェインレックス」なら更なる連鎖を続けることができる。


3.欠点
 クリーチャーがいないと呪文は使えない。手札よりマナから出したい。

4.終わりに
 何らかの操作で、このクリーチャーが別のクリーチャーに変わった場合、変わった後のクリーチャーの呪文を唱えられる。(例えば「コートニー」や「マツタケ」でマナや場のカードの色を変えたり種族を変えたりして、「バロム砲」とツインパクトのやつに進化した場合、ターン終了時にマナ破壊ができる。)この状態は、簡単にやろうと思えば「ロマネアース」を2枚場に置いておくことで可能。
 今後進化ツインパクトが出てきたら、変なコンボになったりするかも知れない。



2022年11月21日月曜日

【急遽】誰得!デュエマハイランダークイズ!【俺得】 

 みんなが知ってる大人気のハイランダーデッキ。そんな人気デッキにまつわるクイズです。

 全5問!全問正解したあなたはハイランダーマスター!

なお、すべての問題におけるハイランダーデッキは、基本的にデュエマのハイランダーのことを指す。


このブログのハイランダーに関する記事一覧はこちらから→ハイランダー記事まとめ


1.ハイランダーを使っていても、「天使と悪魔の墳墓」で自分のクリーチャーやマナが破壊されることがある。それはどんな時?


2.ハイランダーに投入するためのカードのように見せかけて、ハイランダーではあまり活躍しない闇のドラゴンといえば?


3.ハイランダーとボルコンを最も正確に説明しているのは次のうちどれ。

a) ボルコンは、「ボルメテウス」と名のついたカードを採用しているハイランダーデッキのこと。

b) ハイランダーは各カード1枚ずつだが、ボルコンではボルメテウスに限っては2枚以上採用しても良い。

c) ハイランダーデッキも、ボルメテウスを採用すればボルコンと呼んで良い。この場合、ボルコンハイランダーと呼ぶ。

d) ハイランダーはデッキ構築上のルールのようなもの(各種1枚)であり、ボルコンはボルメテウスの盾焼却を生かして相手に反撃の隙を与えないように立ち回るデッキタイプの総称。



4.確率上(期待値として)、40枚デッキにおいて、初手に1枚入っていて欲しいカードは何枚採用すればいい?



5.ハイランダーの語源は?

a) カードパワーが高い(ハイ)カードを、ランダムに投入した結果、思いのほかブン回った。力こそパワー。ハイランダー。

b) 雹(ひょう)を英語にするとhail。各カードを1枚ずつ採用して戦う様子を、それぞれ大きさや形が違う雹が地面に散らばっている様子になぞらえて、hail landと呼んだ。それを使いこなす人、と言う意味で、haillanderと言われていたものが訛ってhilander となった。

c) ハイランダーという映画のキャッチコピーが、「生きていられる者は1人だけ」であったことから、採用するのは1枚だけのデッキをハイランダーと呼び始めた。

d) MTGのカードに「ハイランダー」というカードがあり、墓地に存在するカードの種類を参照して数値を上げるカードであったため、そのカードを活かす構築のデッキがハイランダーと呼ばれるようになった。




もっとハイランダーについて知りたい!と思った方はこちらから!

極意

https://dhuemahighlander.blogspot.com/2017/12/iron.html


初めてでも簡単まわしかた

https://dhuemahighlander.blogspot.com/2021/12/blog-post_24.html


デッキまとめ

https://dhuemahighlander.blogspot.com/2022/03/iron.html


構築がカンタンな理由

https://dhuemahighlander.blogspot.com/2022/01/blog-post_3.html


ハイランダーの作り方

https://dhuemahighlander.blogspot.com/2018/09/blog-post_23.html

すぐにこうちくできるハイランダー

https://dhuemahighlander.blogspot.com/2021/06/blog-post_29.html




以上5問!答えはこちらから↓





















  答え


1.相手の盤面に自分と同じカードがある時。

2.黒神龍アマデウス

3.d(ボルメテウスを採用したビッグマナ系のハイランダーはボルコンではない。ボルコンはハイランダーである必要がなく、ハイランダーはコントロールである必要がない)

4.8枚(本来はもっと複雑な計算になるのだけど、40枚のうち8枚→5分の1。5分の1の確率で引けるカードがあれば、5枚引けば1枚は手札にくる…はず。)

5.c



2022年11月20日日曜日

カード考察194:断影龍 ユスティーツァ

 ハイランダーデッキに投入できそうなカードをピックアップして、評価・解説をしていきます。評価では100点満点での恣意的な点数付けと雑感、解説では「利点」と「シナジー」、「欠点」の3点を軸に展開します。考察カード一覧はこちら

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評価: 85点
 相手を破壊しながら盾を増やす、光闇のレインボー。8マナ。フィニッシャーにも。

1.利点
 不足しがちな光を含むレインボー。Tブレイクなのも魅力だが、自身、および自分がドラゴンを出した時に相手を破壊しながら盾を増やす。破壊は強制だが、盾は任意。
 後続のドラゴンがなくても、単体で強い。

2.シナジー
 「ホーガン」をトリガーした時の当たりが増える。除去プラスシールド追加がトリガーするのは嬉しい。
 「勝太カツキング」が、バウンスアンド破壊というヤバめのカードに。
 「バベルギヌス」でこのカードを蘇生するだけでも強いが、このカードがバトルゾーンにある時に、「バベルギヌス」から何かドラゴンを出すだけで2枚除去できる。
 「ベルヘルデリンネ」と合わせると面白そう。連ドラ系ならだいぶ活躍しそう。
 黄色いドラゴンなので、「プチョ」になれる。地味に効果の使い回しができてえらい。自身は「プチョ」より攻撃力が高いので、「バベルギヌス」→「勝太カツキング」→「プチョ」とか割と好きなことができる。
 そしてなにより、「グラスパー」からピッタリ出てくるので、マナにも悠々と置くことができる。

3.欠点
 スピードアタッカーではない。相手クリーチャーがいなければ、ただの8マナTブレイカー。
 攻めではなく守りのカード。

4.終わりに
 うん。つよいよね。「ヴィルヘルム」的な感じで、「ホーガン」とか「キューブ」から出てくると相当な嫌がらせになりそう。色も良い。欲を言えば、赤が入っていてもよかったのかな。(だとしたらスピードアタッカーつくだろうし、革命チェンジもできる無敵君になっちゃう。)
 これは強いぞ。(KONAMI感)

そのカードは○○でおk。って言うやつ、ハイランダーを組め。

 巷では徐々に人気を博してきているハイランダーデッキ。なかなか素人では扱えないと評判だが、実際に組んでみると容易い。なのに、なぜ玄人向けと呼ばれるのか。その理由を考えてみた。きっと、次のような経緯があると考察する。

 

 中途半端に知識がついてきて、ちょっと上手になった奴らは、自分のプレミや構築のミスを他人に指摘されたくない。そんな状態で、構築に正解がなく、プレミも多くなりやすいハイランダーデッキなんて握れない。


 そう、ちょうど周りから認められたいお年頃の「素人を脱したばかりのプレイヤー」にとって、ハイランダーは恐怖なのである。野良試合を見て、「そこはこうするべきだろ」とか、「その構築じゃなくて○○を採用するべき。だったらあの状況を脱することができた」とか、なんだかんだ知識をひけらかしたいのである。

 どんなカードやデッキにも、弱点はある。例えば、あのシャコガイルだって、スペルビアのような訳のわからないカードの前では無力。だからと言って、そんな使い勝手の悪いカードを採用する人が何人いることやら。それを、

「シャコはスペルビアでおk」

とか言われた日には、やるせない気持ちになってしまう。

 

 そんなに「〇〇でおk」をやりたいのなら、自分でやればいい。そう。その〇〇を40枚さいようしたデッキを作れば良いのである。そうすれば、自分の発言にも説得力が増す。例えばこんなふうに。

「スペルビアでおkって、お前はそのカードデッキに入れてんのかよ!?」

「おう、いれてるぞ。そのシャコのデッキと勝負や〜!」

で、見事勝利すれば良いのである。


なんか愚痴っぽくなっているが、要は、

ハイランダーは、理論上、「〇〇でおk」の〇〇を最も多く採用することができるタイプのデッキである。

ということが言いたかった。


もし今後、身近な人が「なんで〇〇採用してないんだよー」とか言い始めたら、ぜひハイランダーを組むことをお勧めしてあげてほしい。


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2022年11月19日土曜日

カード考察193:双月怪鳥 パルプ・フィクション



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評価: 76点
 レインボー3マナ、自身のブースト兼擬似ハンデス。

1.利点
 こちらがブーストしながら、相手の手札にも干渉できる。どのタイミングで引いても使えるカード。
2.シナジー
 「グラスパー」や「パーフェクトネイチャー(呪文)」などの、マナから踏み倒すことを前提にしたカードと組み合わせたい。
 「ミストリエス」などの、出た時にドローができるカードと組み合わせれば、実質1マナブースト。
3.欠点
 相手の手札やデッキ次第では、敵に塩を送ることに。ループさせれば擬似全ハンデスだが、わざわざループさせるくらいなら「ギガンディダノス」でいい。
4.おわりに
 割と面白い効果だが、マナに送るのではなく盾に送るのであれば超強い気がする。パクリナイフみたいな感じで出ないかなー。
 

2022年11月13日日曜日

絶対に作ってはいけないハイランダーとは?〜ハイランダーデッキでやってはいけない構築〜

 ハイランダーデッキといえば、構築やプレイングが難しいと言うイメージがありますね。何を入れたらいいか、何を入れてはいけないか、どう構築すればいいか、分からないから作れない!と思っている人も多いと思います。
 ということで、今回は「こうなってはいけない」というものを紹介します。


 ・・・とはいえ、入れてはいけないカードなんて存在しません。プレ殿とかその辺のルールさえ守っていればどんなカードを入れてもOKです。しかし、ハイランダーにせよ普通のデッキにせよ、コンセプトがあるはずです。ならばそのコンセプトから外れてはいけません。

という感じで、いくつかの「やってはいけない」を紹介します。

1.コンセプトから外れる
 例えば、コントロールなのにビート用のカードを大量投入する、とか、小回りきかせたいのに15マナのカードを入れちゃう、とかです。
 逆に言えば、コンセプトさえ守っていれば、何を入れも、どんな構築でも構いません。

「はずれぽんのすけ」をいれても、「シザー・アイ」をいれてもいいのです。おそらく、『初心者がルールを覚えるため、弱いデッキで、且つ、より多くのカードに触れてほしい』というコンセプトなら、何も考えずに40枚集める、というのも立派な正しい構築です。『文明がそれなりに揃ってないと、クリーチャーを出すことすら難しい』ということを伝えるなら、あえて単色のみで、しかもゼロ文明も入れて構築するのも正解です。

2.どうせ勝てない、と考える
 勝てないし、好きなことやってみよう。という考え方はありですが、
 ハイランダーは勝てるデッキ
です。どうせ勝てないから、無意味なループを取り入れてみよう、とか、対戦相手に失礼です。勝てない気がしても、一応勝ち筋は用意しましょう。(勝たないとか、負けるというコンセプトでない限り)
 

3.終わりに
 ほんとはもう少しありそうですが、カードゲームは自由に楽しむべきものですし、あれはダメこれはダメ、なんてあまり言わない方が良さそうですので、これくらいにしとこうと思います。

 何を入れてはいけない

ではなく、

 何を入れればより良いか

で考えて構築すれば、初めてでも結構いいデッキができます。みなさんもハイランダーライフを楽しんでください。


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カード考察192:青守銀シルト / 解体事変

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評価: 85点
 光・闇のレインボーで3マナでも4マナでも使えるのは偉い。相手依存にはなるが、3マナでも構築次第ではハンデスになり得る。下は「ジェニー」とは違ってクリーチャーではないが、上はクリーチャーで自分の盾増やせると言うのは偉い。「密かで華麗なるカイタイ」とどちらを採用するか、という選択にもなりそう。

1.利点
 不足しがちな光が入っている。上はマッドネスクリーチャーに引っかからない。下は呪文なので打点にはならないが、使い回しができる。
 地味にクリーチャー面では攻撃もできる。

2.シナジー
 「パクリオ」などの、墓地に捨てないハンデスクリーチャーでまとめれば、よりハンデスの強みが活かせる。ハンデスをしなくても、盾を増やすだけでも強いので、「ホーガン」トリガーからめくった時に盾を増やす選択をすれば延命になるし、なんならトリガーを仕込めるのも強み。
 呪文は「サイクリカ」や「ザーディクリカ」などで使いまわせる。
 呪文として使った後に、「バベルギヌス」で盾が増やせると考えても強そう。
3.欠点
 「メイプル」と違って、次のクリーチャーにササゲたり、「パクリオ」と違って確実に手札を減らせない。
 また、レインボーである点も地味にマイナスポイント。序盤で引きたいけど、マナに置くなら早めに判断しないといけない。

4.おわりに
 「メイプル」とどちらを採用するか。上が「ジェニー」で、下が3マナ呪文だったとしたら…逆に使い勝手が悪いか。スピードも持たせながら、確実に相手の手札をへらしたいのであれば、「密かで華麗なるカイタイ」を採用すれば良いか。
 現時点ではこちらを採用してみたい気もしてる。

2022年11月6日日曜日

カード考察191:学校男 / ゾンビ・カーニバル

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評価: 90点
 クリーチャーだけでも強いのに、ツインパクト。墓地のクリーチャー回収はえらい。

1. 利点
 序盤の除去、中終盤の受け札に。墓地回収もあるので、中盤で手札補充も可能。また、これだけのことができるのに単色なのがえらい。

2. シナジー

 当然、ニンジャと仲良し。「ロマネスク」で落としたカードを回収しても良いし、序盤にブーストで使った「黒豆/白米」を回収しても良い。

3. 欠点

 ツインパクトの欠点、呪文ハンデスに弱い。また、ニンジャと仲良しだが「サイゾウミスト」とは若干仲が悪い。墓地回収だから、安定した受け札ではあり得ない。

4. おわりに

 「学校男」だけでも強いのに。ダメでしょこんなことしちゃ。早くツインパクトを徹底的にいじめないと、過去のカードの価値がほぼ無くなってしまう。





リプのカードでハイランダー

Twitter(X)で募集したカードだけでハイランダーを構成。過去にもやったことがあるが( 過去にできたデッキはこちらから )、今回はマイナーなカード(渋いカード!)を採用するために、次のルールを採用した。 ルール  ・リプライ欄のカードのみで構成。 ・カードが被ったら不採用。 ...