2021年9月28日火曜日

ハイランダーにおけるシナジーとアンチシナジー

  このブログでは、ハイランダー構築においてシナジーを考えることが重要だと度々述べてきた。しかし、これではアンチシナジーを持つカード同士を採用してはいけない、という誤解を与えかねない。ということで今回は、シナジー・アンチシナジーとは何かについて触れたうえで、ハイランダーにおけるカードの採用基準について書いてみる。

1.シナジーとは

 シナジーとは、カードがお互いに効果を高めあうような、うまい組み合わせのことを指す。例えば、墓地にカードを送る効果のカードと、墓地から蘇生するカードはうまく噛み合うし、3マナの1マナブーストカードは、5マナのカードと噛み合っている。

 良い組み合わせの極端な例を示すと、

3コストで手札とマナと墓地を増やす「デドダム」と、

5コストで墓地蘇生をする「インフェルノサイン」

は、良い組み合わせとなる。

さらに、「インフェルノサイン」は7コストまでしか蘇生できないので、7コスト以下のカード「バベルギヌス」を採用すると、

「バベルギヌス」は、【「デドダム」と「インフェルノサイン」の組み合わせ】と良い組み合わせであり、【「バベルギヌス」「デドダム」「インフェルノサイン」の組み合わせ】は、大型フィニッシャーたちと良い組み合わせになる。

 これはいわゆるコンボであるが、私の主観的な見解によると、

 ・コンボ:特定の動きを狙った組み合わせ(目的が1つ)

 ・シナジー:複数の動きを狙った組み合わせ(目的が複数)

くらいの違いがある。ハイランダーの理想を言えば、

『ランダムに選んだ2枚が、どのような組み合わせであれ、お互いに良い組み合わせになっていること』

である。ただし、間接的に良い組み合わせになっていてもよい。例えば、「ホーリースパーク」は、相手ターンにトリガーすれば「ボルメテウスサファイアドラゴン」を出すためのターンを稼ぐ(1マナ分稼ぐ)ことができる、という意味で噛み合っているともいえる。


2.アンチシナジーとは

 シナジーの逆であるので、よくない組み合わせのことを指す。例えば、「早撃ち人形マグナム」と「ホーガンブラスター」は、良くない組み合わせである。せっかく「ホーガンブラスター」で踏み倒しても、「マグナム」効果で破壊しなければならない。別の例を挙げると、墓地蘇生のカードが大量に入っているのに、「サイバーNワールド」で墓地をリセットするのでは意味が分からない。このように、自分で自分の首を絞めるような組み合わせがアンチシナジーである。


3.ハイランダーにおけるカードの採用基準

 シナジーを形成するカードを採用するのはもちろんだが、時にはアンチシナジーをもつカードも取り入れなければならないこともある。例えば、先ほど挙がった「マグナム」である。これは、相手の行動を制限するためのカードであり、自分のデッキを回す潤滑油的なものではない。たとえアンチシナジーでも、採用するに値する効果があれば、いわゆる「勝つため」の採用も考えられる。

 ただし、組み合わせの悪さを放ってはおけない。例えば「マグナム」であれば、「学校男」で破壊してから自分の踏み倒しカードを使ったり、ディスペクターのEXライフを使って場残りさせたりという工夫が必要である。また、墓地蘇生カードがあるにも関わらず墓地をリセットする場合は、マナに避難させておいて、墓地リセットの後で「ロマネスク」で落とすというのも工夫の一つである。

 要するに、

『すべてのカードがすべてのカードとシナジーを形成することがハイランダーの理想はであるが、例外的に一部アンチシナジーを内包してもよい。ただし、アンチシナジーが自分に致命的な不具合をもたらさないように配慮すること。』

これが、ハイランダーにおけるカードの採用基準である。


4.おわりに

 なんか書いてみたが、これって当たり前のことすぎて…でもここまで書いちゃったし、備忘録的な感じで残しておくか。という感じの記事になってしまいました。

 要するに、何を採用するかは、あなた次第です。

このブログのハイランダーに関する記事一覧はこちらから→ハイランダー記事まとめ

2021年9月27日月曜日

カード考察144:夏だ!デュエル修行だ!!

        ハイランダーデッキに投入できそうなカードをピックアップして、評価・解説をしていきます。評価では100点満点での恣意的な点数付けと雑感、解説では「利点」と「シナジー」、「欠点」の3点を軸に展開します。考察カード一覧はこちら

今回のカードはこちら





評価:88点

 3ターン目、順当にいけば、先攻で3〜4枚、後攻で4〜5枚墓地を肥やしながら3ドロー1マナブースト。手札に3枚残る。色も素敵。

1.利点

 墓地もマナも増やせる素敵カード。序盤、中盤での活躍が期待される。序盤のハンデスのケアもできる。

2.シナジー

 「ヘブニアッシュ」が早い段階でトリガーしても、墓地にクリーチャーを用意できる。「ヘブニアッシュ」のために手札を墓地に送る「エマージェンシータイフーン」「サイバーチューン」と、マナブーストを合わせたようなやつ。ただ墓地を肥やしてもマナが伸びず、マナを伸ばすと墓地に送れないという痒いところに手が届くカード。

 「テラスネスク」で使うのも素敵。

 「グラスパー」から「サイクリカ」系を踏み倒して、アタックを中止できる。あんまり意味ない。

 「ロマネスク」で増えたマナを有効活用しながらターンを終えることができる。

3.欠点

 ターンの最後に使わなければならない。引いてから考える、ができない。終盤にきてもらっても、アタックする方が大事なことが多い。


4.おわりに

 なんか強そうだけど使ってなかった。「ヘブニアッシュ」が出てから、墓地にクリーチャーを用意するためのとてもいいカード。「ダンディナスオ」で落としてもいいが、マナが伸びない。どうしたものか、と思案する中でふと目に止まったカード。割と強そう。


2021年9月26日日曜日

ハイランダーの簡単なところ・難しいところ

  ハイランダーは簡単に組めるが、プレイングや調整など、確かにむずかしい部分もある。ハイランダーをより多くの人に使ってもらうために、今回はハイランダーについてより深く知ってもらえるよう、簡単にできることと、ちょっと難しいことについて述べていく。

1.簡単なこと

 ハイランダーは、組むのがすごく簡単。とりあえず強そうなカードをガンガン入れていけば、まずは完成する。具体的には、ツイッターなどで強いカードを40枚適当にあげてもらって、それを全部投入すればそれなりに戦えるものができる。

 詳しくは→【検証】ツイッターのリプにあるカードだけでデッキを組んでみた

 また、ハイランダーの特性上、デッキにお金がかかりにくい。必要枚数は全て1枚であるため、高額カードを採用しても、支払額は1枚分で良い。

 プレイングが難しいと思われがちだが、実はそうでもない。例えば、デッキ内容を把握していなくても今引いたカードでなんとかやっていけるのである。もちろん、「ホーガンブラスター」を打つタイミングで残りクリーチャー枚数を気にする必要もあるかもしれないが、5%→8%になるくらいの誤差でしかない。(デッキの中核が10枚くらい、全て手札・マナにある場合を除く。)そんなの、何回か回してたら、より良い動かし方に気づく。


2.難しいこと

 2.1.デッキの調整

  デッキの調整は、基本的には簡単である。なぜなら、1枚くらいカードが入れ替わったって、そんなにダメージがないからである。何回か回すうちに、このカード使わねぇな、とか見えてくるくらいで、実は1枚差し替えるくらいでは大きく性能が変わらないのがハイランダーデッキである。

  しかし、1枚の差し替えが簡単であるが故に、少しずつ変更を加えていって、気がつくと10枚くらい変わっている、という事態が起きることがある。さながらテセウスの船である。こんな時、それがうまいこと行っていれば良いのだが、少しずつ間違った方向に変わっていくと、気づいた時には修正が困難になっていることがある。

  例えば、「バベルギヌス」を「傀儡がくる」に変えて、“8コスト重すぎ。使わねえ。お、「ヘブニアッシュ」とかいいもんあるじゃん”、となった場合、墓地にある「覇」や「ドラゴ大王」を蘇生する手段がなくなるのである。また、「ヘブニアッシュ」に合わせてコストを8にした結果、「覇」や「バンビシカット」のガチンコジャッジの勝率が悪くなる。結果、「バンビシカット」や「ヘブニアッシュ」を抜いてもとに戻してみるが、その時には10マナのクリーチャーがいなくて、「ヘブニアッシュ」→「バベルギヌス」と無駄にコストを重くしただけ、という結果になってしまう。

  このように、少しの違いではなんともないが、それが積もり積もって大きく変わった時には、一度腰を据えて、コストごとに並べたりして、がっつり時間をかけて何が必要で何が不要かを見定める工程が必要になってくる。これは、カードプールを把握していなければならなかったりして、なかなか骨が折れる作業になる。

  一度取り入れた新プランを、勇気を持って破棄できるくらいでなければ、ハイランダーの調整は難しい。

 2.2.プレイング

  さっき簡単だといっておきながら。これは地味に難しい。特に、プランを立てて、それに沿って実行するのが好きな人にとってはとても難しい。ハイランダーは、言わば“ノープラン戦法”である。厳密には、“マルチプラン”といった方がいいかもしれない。

  具体的には、次のようなプランになっている。

  ① フィニッシャーを出す。(デッキに4枚程度。どれがくるかはわからない。)

  ② 耐えて相手のLOを狙う。(ヴォルグ亡き今ではなかなか難しい)

  ③ とりあえずちっちゃいクリーチャーで殴り続ける(フィニッシャー引けない問題)

  ④ 特殊勝利(相手のドキンダムを飛ばす特殊敗北も含む)

  こう見るとたった4つ。しかし、フィニッシャーが複数いればそれだけの勝ち筋があるし、フィニッシャー2体同時に使うこともある。

  つまり、残りデッキの内容(カード名)を把握しなくてもいいので、それぞれのクリーチャーの使いかたと、それをサポートするカードを把握しておかなければならない。例えば、

  「ドラゴ大王」や「覇」は「グラスパー」で出せる。「バベルギヌス」も可。つまり、「ロマネスク」で落とすのは基本こういうフィニッシャー。ただし、マナから踏み倒すか、墓地から出すか、どちらを優先するか。

  「ボルメテウスサファイア」がいるけど、先に「グラスパー」で殴ってていいかどうか。相手はどのくらいの速さで、どれくらいコントロール可能か。グラスパーで殴るなら、先に「ジェニー」で小突いておいた方がいいのか。

  などなど。このブログで紹介しているカードに、執拗に「シナジー」の項目を設けている理由は、そういうカード同士の繋がりに注目する必要があるからである。


3.おわりに

 以上長々と書いたが、とにかくやってみる。これが大事。ハイランダーは、入り口が簡単で、それからが難しい。日本人はこういうのが苦手。大学だって、入るのが難しくて出るのが簡単、とかよく言われている。

 とりあえずやってみる。これは日本人にはなかなか馴染まない考え方なのかもしれない。

 “とりあえずやってみて、こうだったらどうするんですか。”

 “やってみたけど、確かに簡単に始められたけど、こっからむずいからやめた”

 みたいな。そんなんどうでもいい。別に誰かの命が削られるわけではないのだ。やってみて合わなければ、やめればいい。そしていつか、ふともう一度やってみようと思った時に再開すればいい。

 ハイランダーって素敵なデッキの形なのに、なんでみんなそんなに敬遠するんだろう。難しいと思うなら、ものにするまで取り組んでみたらいいのに。数学やら英語の苦手を克服するよりだいぶハードル低いぞ。考え方とかの練習がてら、ハイランダーをがっつりやってみたらいいのに。

 …ハイランダーやってたら、意外と学業の成績も上がったりして。


このブログのハイランダーに関する記事一覧はこちらから→ハイランダー記事まとめ

カード考察143:霊宝 ヒャクメ-4

        ハイランダーデッキに投入できそうなカードをピックアップして、評価・解説をしていきます。評価では100点満点での恣意的な点数付けと雑感、解説では「利点」と「シナジー」、「欠点」の3点を軸に展開します。考察カード一覧はこちら

今回のカードはこちら





評価:85点(ディスペクター用:92点)

 トリガーで出てきてブロッカー。しかも1枚ハンデス・マナブースト付き。普通に強い。


1.利点

 汎用性が高いディスペクターを採用しているデッキなら、場合によっては2マナでトリガーすれば7マナまで見れるというカード。

 マナブーストもハンデスもブロックもできる、自然・闇・光のレインボーに恥じない効果。


2.シナジー

 ディスペクターとシナジー。トリガーで出てくれば大幅なアドバンテージ。「ザーディクリカ」や「アルファディロム」なんかがめちゃくちゃ早い段階で出てくる。つまり、手札の7マナのカードを使えたり、相手の単色をメタりながらTブレイカーが3ターン目には着地できたりする。これはおおきな魅力。


3.欠点

 手打ちするには重たい。引けばほぼ確実にマナ送り。


4.おわりに

 ディスペクターが強くなっていく。ディスペクターに固めていないハイランダーなら、ディスタスで固めたくはないが、マナを伸ばすよりディスペクターのササゲラレルことによるマナ軽減のほうが圧倒的にはやい。ディスペクターをメタって行く必要もあるのか。


カード考察142:一王二命三眼槍(パラド・ヴィ・ナ・シューラ)

        ハイランダーデッキに投入できそうなカードをピックアップして、評価・解説をしていきます。評価では100点満点での恣意的な点数付けと雑感、解説では「利点」と「シナジー」、「欠点」の3点を軸に展開します。考察カード一覧はこちら

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評価:87点

 ゲームの勝敗をなかったことにするのは卑怯。普通に使っても、鬼エンド発動時には5マナをつってきながら自身はスピードアタッカーWブレイカー。なにそれ。


1.利点

 ニンジャストライクも真っ青の防御札。アイエー ニンジャ ナンデ!?

 マナも最低1マナ(火・闇)でよい。ワザマエ!

 相手の特殊勝利も(ものによっては)無効化できる!南無三!

 名前が厨二! おしゃれ!

2.シナジー

 このカードをマナや墓地から回収する手段として超次元系呪文からの「リュウセイガイア」、「リバイブホール」、「ベルヘルデスカル」などがある。「ホワイトグリーン」でも回収可能。なんなら、ハンデスを警戒して「ホワイトグリーン」で盾に仕込んでおくことも可能。

 「どんどん吸い込む」系の山札の下に送るカードで「切札勝太カツキング」とかをボトムに置きたい。

 「グラスパー」で出せば、相手の盾がなくなるまで待ってから場に出すことができる。


3.欠点

 ニンジャなら、「メメント」状況下であれば2体止められるところが、このカードだと1体。

 クリーチャーとして活用するなら、積極的に殴っていくスタイルのデッキでの採用になるか。
 このカードの効果は、自分自身とシナジーを形成するものになっている。つまり、複数積んで(も)強いカード。ハイランダー的には…いかがなものか。

4.おわりに
 「フルメタルレモン」が一時期(ネタで)使われたりしたことを考えると、こんなにお手軽なのって素敵。

カード考察141:終端の闇 ウゴカ・ザルコ / 再誕の輝き

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評価:89点

 2マナWブレイカーでコマンド。1マナでマナブースト。

1.利点
 コマンド持ちのクリーチャー側は、侵略持ちのカードと合わせて使える上に、墓地に好きなカードを落とせる。呪文側は、使い終わったブーストカードなどをマナに置くことができる。

2.シナジー
 侵略でれば、「デッドダムド」や「デッドゾーン」系のカード、特に「デッドダムド」は、マナにある状態のものを墓地に落として使うこともできる。
 「ヘブニアッシュ」などの墓地蘇生カードと合わせると、8マナで疑似的にマナから踏み倒すことができる。「バベルギヌス」であれば9マナ必要だが、こちらの場合は10マナ以上のカードでも踏み倒せる。
 「ジャスミン」や「ライフ」などの2コストのブーストで自然単色が落ちれば、そのままもう1マナブーストができる。

3.欠点
 序盤で墓地に落とすとなるとマナカーブが狂う。初手に来てもいきなりは使えないので、手札に温存する形になる。序盤にほしいが、タイミングがシビア。マナに埋めた後で、マナブーストから自然単色がマナに落ちたとなると悔しい。それでもいいとあきらめてマナに置くか、手札に残しておくかの選択に迫られる。仮に手札に残しておいても、いざ不要と判断したときにマナにタップインする多色カードであることが響いてくる。

4.おわりに
 クリーチャー側が1マナならよかったのにな、とか思うけど、それはそれでぶっ壊れカードです本当にありがとうございました。
 癖はあるけど、使ってみたいカードでもある。ブーストがしにくくなった「ベラドンナ」くらいに思っておけばいいのかな。

カード考察140:「必勝」の頂 カイザー「刃鬼」

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評価:82点

 単体のパワーが強い。とりあえずハンターが入ったデッキになら採用してもよいかもしれない。

1.利点

 ゼロ文明であるため、色を選ばない。「ジョー星」されても大丈夫なカード。

2.シナジー

 このカードのデッキにあるようなカードは大体仲良し。しかもハイランダーに使えそうなパワーカードばかり。「永遠のリュウセイカイザー」「メテオライトリュウセイ」「鬼丸覇」「ダイハードリュウセイ」など、単体でもハイランダーにはよく採用されているカードがハンターであるため、とりあえず入れてみた、が通用するカード。

 最近では「弾丸のリュウセイリボルバー」にハンターがついているため、そのカードと合わせるのもよし。「刃鬼」を出した時点で決着をつけたいので、「ハヤブサリュウ」や「サイゾウミスト」を警戒して、という使い方がしたければどうぞ、という感じ。


3.欠点

 大型クリーチャーをしっかり採用したデッキになりそう。また、ハイランダーにおいてこういうコンボはなかなか成立しない。それを狙った構築にするか、ハンターのうち数枚がマナか墓地にいればいいや、と割りきって運用するか。

 本人だけを見ると、11マナTブレイカー。ただの雑魚。


4.おわりに

 このカードを採用しても、ほしいカードがマナにないんじゃあなぁ。とか思ってたけど、最近ハンターがたくさん出たのね。そういえば超次元エクストラウィンのプリンプリンとかもハンターじゃなかったっけ?


カード考察139:弾丸のリュウセイ・リボルバー

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評価:89点

 7マナ、ランデス、相手はマナタップインの能力。Wブレイカーで、一応攻撃にも参加できる。

1.利点

 ビッグマナ相手にはめっぽう強い。せっかく貯めたマナも6マナまで減らしてしまう。ザ・いやがらせ。

2.シナジー

 「宝剣」とはすごく相性が良い。こちらは次のターン7マナになるので、ぴったり。「サイクリカ」と合わせると、相手のマナが大変なことになる。

 「グラスパー」から飛んでくるカードとしても面白いかもしれない。「グラスパー」の除去効果で相手のマナを増やす心配もなくなる。

 ドラゴンがついているので「バジュラ」になる。これが大きい。このカードに続いてほしいカードが、「宝剣」以外にも一つ増えるということになる。また、「バジュラ」から「ドギラゴンバスター」に革命チェンジで乗り換えて、「ロマネスク」まで出せれば、相手のマナを4~5程度にしつつ、こちらは10まで伸ばすというダブルスコアで試合を続けることができる。

3.欠点

 相手にブーストの手段が豊富にあれば、そんなに被害を与えることができない。特に、「ロマネスク」系の6マナ大量ブーストカードとは相性が悪い。また、こちらの体制も整えておかなければ、自分の首を絞めることにもなる。

 

4.おわりに

 一目見て、なんだただのイラスト違いでの再録か、と思ったカード。へー、ドラゴンついてるんだー。

 え?ドラゴンついてるのか?何ならハンターついてんじゃん。「刃鬼」に入れる?

とかいろいろ考えたけど、そもそも「刃鬼」ハイランダーってあり?それはハンター軸ハイランダー?


カード考察138:龍素記号Sr スペルサイクリカ

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評価:89点

 呪文を使いまわせるってすごい。墓地回収でも十分なのに、回収しながら使うって何それ?

1.利点

 7コストまでなら、色関係なく呪文を使うことができる。使った呪文はなぜか手札にやってくるので、使いまわしが可能。


2.シナジー

 とにかく呪文なら何でも。特に注目すべきは「ホーガンブラスター」「宝剣」くらい。「ボルバルエッジ」とか、「エターナルトラップ」とか、いろいろあるけど、とにかく呪文なら何でもシナジーを形成する。

 「ホーガン」で出てくると、なぜか「ホーガン」が手札にある状態でもう一回ガチャが回せる。

 「宝剣」を使うと、3ターンくらい使い続けることができる。

 「エターナルトラップ」を使うと、3ターン攻撃を止める光の護封剣に。

ドンジャングル」でも「グラスパー」でもどちらでも出せる。

自身の準互換カードである「ザーディクリカ」とも相性よし。「サイクリカ」で3回打った後、「ザーディクリカ」でダメ押しの4回目を打つこともできる。こちらは盾を増やしながらバーンもついているので、その後の返しのケアもできる。

革命チェンジでサイクリカを使いまわせる。

「宝剣」→「サイクリカ」で「宝剣」→「宝剣」打ちながら「サイクリカ」攻撃・革命チェンジで「ミラダンテ」→「サイクリカ」で「宝剣」→「宝剣」→「ザーディクリカ」とか気持ちよさそう。

3.欠点

 パワーが低い。自身が破壊されると山札に帰るので、自分の使いまわしができない。「ザーディクリカ」のほうが効果が詰め込まれている。


4.おわりに

 「ザーディクリカ」とどっちを採用するかですが、何がしたいかによって決まると思います。上記のように、呪文を3ターンにわたって打ち続けたいのであれば「サイクリカ」、2回で十分なら「ザーディクリカ」。ビート系に対応するなら「ザーディクリカ」のほうが使い勝手がいいが、革命チェンジに起用できるのは「サイクリカ」。
 みんなちがって みんないい。

カード考察137:黒智縫合 レディオブ・ローゼルド

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評価:75点(ディスペクター用:85点)

 かつて「レディオローゼス」が10マナ払ってでも出したいカードだったと考えると、ササゲラレル前提で5マナ6マナで出てくるカードが強くないわけがない。

1.利点
 ガンガン展開するディスペクターにおいて、手札補充は大変有用。また、山札がなくなりやすい効果のカードが多いなか、デッキ切れ負けを無くす効果は優秀。本人も、EXライフで場残りしやすいので、あと1ターン、2ターンを稼ぐのには十分使えるカード。
 一応相手のエクストラウィンを封じることもできる。

2.シナジー
 「神々の試練」や「パーロックのミラクルフィーバー」など、大量ドローのカードを使ってもデッキ切れ負けをしないで済む。
 プレ殿ではあるが、「ボルバルザーク」で無償のエクストラターンがもらえるし、「ぎーこぎるす」などの負けを回避することもできる。

3.欠点
 ディスペクター以外で使うにはちょっと重い。スピードアタッカーではないので、単体では仕事をしにくい。山札がなくなったときにこのカードが場にある必要があるので、悠長に召喚酔いしている場合ではない。

4.おわりに
 ディスペクターがどんどん強くなっていく。ササゲール持ちのカードをいかにつぶしていくか考えないといけない。とりあえず「湯あたり地獄」でも打っておくか。(4マナ以上はどうすればいいんだろう) 

カード考察136:未知なる弾丸 リュウセイ

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評価:82点

 7マナ、ランデス、相手はマナタップインの能力。Wブレイカーで、一応攻撃にも参加できる。

1.利点

 ビッグマナ相手にはめっぽう強い。せっかく貯めたマナも6マナまで減らしてしまう。ザ・いやがらせ。

2.シナジー

 「宝剣」とはすごく相性が良い。こちらは次のターン7マナになるので、ぴったり。「サイクリカ」と合わせると、相手のマナが大変なことになる。

 「グラスパー」から飛んでくるカードとしても面白いかもしれない。「グラスパー」の除去効果で相手のマナを増やす心配もなくなる。


3.欠点

 相手にブーストの手段が豊富にあれば、そんなに被害を与えることができない。特に、「ロマネスク」系の6マナ大量ブーストカードとは相性が悪い。また、こちらの体制も整えておかなければ、自分の首を絞めることにもなる。

 ドラゴンがついていないので、「バジュラ」にならない。

4.おわりに

 初めて組んだハイランダーに入っていたカード。お客さんのマナをたくさん破壊してきた。「バーレスク」にがっつり刺さった記憶。


2021年9月25日土曜日

カード考察135:青銅のバンビシカット/「我が力、しかと見よ!」

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評価:79点

 クリーチャーとして出てきてマナブーストができる2マナ。強い。ツインパクトで、ガチンコジャッジにも強い。

1.利点
 ドリームメイトでありハンター。そちらのサポートを受けることもできるが、自然の進化クリーチャーを重ねることができる点も強い。呪文側は、除去だけではなくドローも付いている。お得。
2.シナジー
 マナを伸ばしながら、4マナの進化クリーチャーにつながる。スタートダッシュ系と違って、マナとして残るので、その後の展開につながる。
 ガチンコジャッジでは9マナとして働くので、「覇」などを入れるデッキの初動としては嬉しい。

3.欠点
 マナブーストが確実ではない。ツインパクトを増やしてガチンコジャッジに強くしたところで、今度は呪文メタ(ハンデス)に弱くなる。

4.終わりに
 ツインパクトでまとめて形にすることはできそう。ビート重視で、序盤から軽く殴りながらマナをためて、「覇」などのデカブツにつなげたい。

カード考察134:テラ・スザーク<ナーガ.Star>

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評価:87点

 出た時に2ドロー2捨てから、アタック時に3体まで墓地蘇生という、この一枚で完結する能力。ブロックされないので、しっかり盾を狙っていける。

1.利点

 進化もとがレクスターズなら豊富にある。また、進化・非進化を問わずに3コストなので、進化クリーチャーでも持って来ることができる。

2.シナジー

 「ネ申マニフェスト」で墓地を肥やした後で進化すれば、蘇生の幅も広がる上にアンタッチャブルに。3マナの「ハンニバル」も、進化もとと一緒に出せばそのままTブレイカーを追加できる。進化もとと進化先の組み合わせ次第では、多彩な追加効果が望める。

 純粋に、「特攻ジェニー」や「アナリス」「ベラドンナ」などと組み合わせて、ドローやハンデス、マナブーストにつなげることも可能。

 「デスマーチ」も出せる。おしゃれ。

 「オリオティス」や「カマス」などのシステムクリーチャーを出すのもおしゃれ。

3.欠点

 メタが簡単。「とこしえ」でおkとか、召喚以外に反応するクリーチャーとか。また、自身が5マナの進化クリーチャーなので、そもそも出せるかどうかが心配。場に残りやすいクリーチャーと合わせて使いたい。

 3マナまでしか蘇生できないので、それなりに制限が厳しい。このカードのために、マナコストを考えないといけないのは微妙。小回りがきくカードで盤面を固めて、このカードを投げつけるという構築にすることもできるが、ハイランダーの性質上、他のカードとの兼ね合いも考えながら組まなければならない。


4.おわりに

 「ハンニバル」を投げて盾を無くす、「デスマーチ」でとどめ、というワンショットが狙えないわけではないが、しっかりメタを貼りつつ着実に殴って勝つのも魅力的。


2021年9月24日金曜日

カード考察133:フェアリー・ミラクル

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評価:92点

 3マナで2ブーストは強い。以上。

1.利点
 3→6のマナカーブは強い。1→2→4→6、1→2→3→6、ターン数が変わらないので、序盤の安定性を上げることができる。

2.シナジー
 ブーストという意味では、「ロマネスク」にきれいにつながる。「セブンスタワー」には劣るが、終盤に「サイクリカ」で使いまわしても嬉しい。「ザーディクリカ」で5500バーンのために唱えるくらいなら、このカードでも十分。
 シナジーというか、単体で強いカード。

3.欠点
 色を揃えないと発動しない。トリガーもないので、能動的にマナを増やすだけ。速攻相手には、使っている場合じゃないことも。

4.終わりに
 ハイランダーには絶対に入れたい、と思っている人もいるし、私も実際そう思っていたが、別に入れなくてもいいよね、という考えにいたることもある。以下に例をあげて終わる。
 ・中速以上のビートデッキ
   マナ貯めるくらいなら、そのマナを使ってクリーチャーを出したい。クリーチャーを出しながらマナが溜まる素敵クリーチャーもいる。
 ・メタデッキ
   3ターン目以降にマナを貯める必要があるかどうか問題。1→2→4で3ターン目にはシステムクリーチャーや除去を打ちたい盤面の方が多い。もはや3ターン目に試合が終わる現環境において、3ターン目マナブーストの時代は終わったのでは。

 つまり、大型クリーチャーを出すデッキでも、相手の速攻を止めつつ、ちまちまコントロールしながらマナを伸ばしていく方が安全なのではないか、ということ。

 ちなみに、採用する理由としては、同系のデッキ(コントロール・ビッグマナ)と当たった時に、少しでもテンポアドバンテージをとるため、というのが考えられる。これも、マナ破壊を以って役割を担わせることも可能であり、そちらの方が汎用性が高いと踏めば、採用の理由はなくなる。
 自分がどのように考え、どのような展開を望んでいるかによって、採用するかしないかをしっかり考えなければならないカード。

とりあえず作ってみた レクスターズハイランダー たたき台用レシピ

 デッキ画像はこちらから

どうしてもレクスターズハイランダーが組んでみたかったが、あまりカードプールを知らなかったので、とりあえず見つけたカードをガンガンにぶち込んでみた。

採用枚数を考える必要がないので、こういう新規カードをとりあえずぶっ込んで、試し試しデッキを発展させていくことができるのがハイランダーの良いところ。


なぜ作ったかというと、このブログでは何度も言及しているが、


ハイランダーを作るって簡単なんだよ、ということを伝えるため。


自分で1から作っても良いし、このデッキのような「たたき台」をもとに、自分なりにチューニングしていっても良い。まずは、適当なたたき台からスタートするのが一応おすすめ。

カード考察132:モモスター モンキッド

            ハイランダーデッキに投入できそうなカードをピックアップして、評価・解説をしていきます。評価では100点満点での恣意的な点数付けと雑感、解説では「利点」と「シナジー」、「欠点」の3点を軸に展開します。考察カード一覧はこちら

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評価:84点

 相手を除去しながら進化元を用意できる。殴ってマナが増える。ガードストライク付き。パワーラインも良い。進化すると手札が増える。

1.利点
 4マナなので、3ターン目には着地を目指したい。後だしで「カマス」などのシステムクリーチャーを除去したい。終盤でも、進化しながら後続を用意できるので、どのタイミングできても使えるカード。

2.シナジー
 レクスターズの進化はもちろんだが、特に「バッテン<牙>」とは相性が良い。マナ回収をしても、アタック時の2枚ブーストでより増える。
 一応ジョーカーズなので、サポートが受けやすい。
 攻撃をしていれば(マッハファイター)、マナカーブが246で動くので、戦略の幅が広がる。

3.欠点
 4マナであるため、ブーストが間に合わないと辛い。ハイランダー的には、3マナでバウンスができる「グリボックリ」の方がいいことも。
 進化前提のカードなので、自然の進化クリーチャーを入れるか、レクスターズ進化を入れるかが必要。レクスターズならビート系のデッキとしてまとまるが、殴りたくないデッキには採用する理由があまりない。
 終盤のデカブツにはマッハファイターでの除去が難しい。

4.終わりに
 超強いけど、やはりレクスターズはレクスターズ。「バングリッド」が似た効果だが、あちらはマナから召喚する権利を付与する分使い勝手が良い気がする。状況に応じて使い分けが必要。

2021年9月23日木曜日

カード考察131:戯具 グリボックリ

           ハイランダーデッキに投入できそうなカードをピックアップして、評価・解説をしていきます。評価では100点満点での恣意的な点数付けと雑感、解説では「利点」と「シナジー」、「欠点」の3点を軸に展開します。考察カード一覧はこちら

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評価:82点

 バウンスと回収を同時にできるクリーチャー。強い。

1.利点

 1枚で2つの仕事をするというのは、ハイランダーのような、守備範囲の広いデッキを構築する上では重宝するカード。中でも、相手に干渉しつつ自分にも利益を出すカードはすごく大事。

2.シナジー

 シナジーも何も、単体で強いカードであり、かついろんなカードに繋げるためのものなので…

 強いて言えば、4マナの進化クリーチャーを釣ってそのまま進化という流れや、ニンジャストライク持ちを持ってきて守り札にするとか、自身のマナが軽いことを生かして「ジェニー」と合わせるとか、そういうくらい。

3.欠点

 トリガーがない。バウンスカードで軽量なのは2マナのカードがあるし、3マナあれば墓地を肥しつつ回収するカードさえある。墓地がなければ回収ができないのに、3マナ(3ターン目)にクリーチャーが墓地にいるのか。なんでもできるが故に何もできない、器用貧乏。 


4.終わりに

 「ブレインタッチ」みたいな感じのカード。どっちがいいかはデッキ次第。このカードを使うなら、軽量の進化クリーチャーをよういしてこいつに乗せるとか、ビートの打点の一つとして捉えるか。

 レクスターズに入れるのが筋といったところか。



カード考察130:ノクターン・ドラグーン

           ハイランダーデッキに投入できそうなカードをピックアップして、評価・解説をしていきます。評価では100点満点での恣意的な点数付けと雑感、解説では「利点」と「シナジー」、「欠点」の3点を軸に展開します。考察カード一覧はこちら

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評価:79点

 5マナでこの効果なのは、なかなか面白い。遊戯王にも似たカードが…あった気がしますが、マインドクラッシュされているので思い出せないですね。

1.利点

 相手のデッキを知っていれば、次に使われたくないカードをピンポイントで名指しして全て捨てさせることができる。5マナなので、踏みたおしも容易。

2.シナジー

 ピーピングカードとは相性が良いのはもちろん。「スペルデルフィン」下では、確実に狙ったカードを落とせる。

 「シューゲイザー」や「イメンブーゴ」などからの踏み倒し先に。「ドンジャングル」でも可。

 「グラスパー」攻撃時、「ボルシャックドギラゴン」や「一王二命・・・(バラドヴィナシューラ)」が何枚あろうが全て落としてゲームエンドまで、という勝ち筋、かっこよくない?

3.欠点

 相手がサーチや回収をしていて、手札が割れている、もしくは、明らかに次に出てきて欲しくないカードがわかるようなデッキであれば、効果を十分に発揮することができるが、手札にないカードを宣言すればただただ手札を見るだけのカードになってしまう。プレイングスキルを要求されるカード。


4.おわりに

 マイナーだけど、効果が実は面白いカードってたくさんありますよね。そういうカードに、私は会いたい。



カード考察129:ドンジャングルS7

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評価:80点

 踏み倒しをしながら相手クリーチャーを除去できる点では、「グラスパー」と被っている気がする。うまく差別化して使いたい。こちらは、出たとき効果で踏み倒しができるのが強み。

1.利点

 出たとき効果で踏み倒すので、相手の盾を割る必要がない上に、出したターンにすぐ効果解決ができる。また、踏み倒ししたクリーチャーの効果を使った後で、マッハファイターを生かして相手を除去することもできる。

2.シナジー

 「サイクリカ」や「チェンジザ」が踏み倒せるのは有名。今では「ザーディクリカ」でもいける。「可憐チルドレン」を出せば、自身がスピードアタッカーに。「ロマネスク」でマナを増やしても良い。

 相手に干渉するなら、「ジェニー」でハンデスしても良いし、「ザールベルグ」でマナ破壊しても良い。

3.欠点

 踏み倒しのパワーラインがしょぼい。除去耐性なし。8マナでWブレイカーなら、踏み倒しを含めて盾を割り切ることも難しい。

4.おわりに

 即時解決・コントロール型の「ドンジャングル」、選択肢を広げる、積極的除去・攻撃型の「グラスパー」という感覚。ブレイク数や踏み倒しのパワーラインを見ると、「グラスパー」の方が制圧力が出る気がする一方、小回りがきくのは「ドンジャングル」の方。

カード考察120:聖魔連結王ドルファディロム

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評価:82点(ディスペクター用:85点)

 汎用ディスペクター。盾を増やしながら、非進化のくせに呪文を縛る効果もち。「デルフィン」系と比べると、1〜2コストお得になった代わりに多色は止められない。単色クリーチャーを破壊する効果もおまけでついてくる。さらにおまけに、スピードアタッカー。

1.利点

 やっぱりできることが多い。呪文を縛りながらスピードアタッカーって、なかなか珍しい…気がする。

2.シナジー

 「マグナム」下でこいつを踏み倒すと、出たときと盾が外れたときで2回破壊できる。相手に「黒豆」がいるときでも同じ。これで、スター進化や単色のディスペクターも破壊しきることができる。

 「ジョー星」と合わせると呪文を完封できるし、クリーチャーはなんでも破壊できる。

 「グラスパー」圏内。ビート風味のデッキでいい仕事をしそう。


3.欠点

 重い。ディスタスがササゲーテくれてやっといい感じのカード。「グラスパー」圏内ではあるが、「デルフィン」の方が制圧力がある。時と場合を選ぶ。クリーチャーも呪文も多色には甘々の対応なので、破壊と呪文封じはおまけと割り切って使うべきかもしれない。


4.おわりに

 進化じゃないのに進化クリーチャー的な効果があるって、素敵。コストもそう考えるとあまり高くはないのだが、やはりササゲラレル前提で調整した感じがある。

カード考察128:フェアリー・ライフ

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評価:90点

 トリガー。これが強い。
1.利点
 トリガー。
2.シナジー
 強いて言えば「はやぶさ丸」。トリガーでギリギリ届く。また、3マナ「ミラクル」から、相手ターンにトリガーすれば7マナ。「ザーディクリカ」から「テック団」でも「宝剣」でも。この1マナが伸びるかどうかで、色んなことを可能にする。
3.欠点
 後半腐る。プロキシ。

4.終わりに
 「Reライフ」でアタッカーを止めるか、マナを伸ばすか。1ターンで相手がどれだけ動くかを考えると、たった1体を止めるより、1ターン稼いだ方が強い場面もある。3ターン目に5マナあってシールドがないのと、シールドが一枚あって4マナの状態と、どっちが生き残る可能性があるか。5マナあれば超次元から「プチョ」が、「エタトラ」が、「ホーガン」がうてる。4マナではできない守りの動きができるという面では、ガードストライクより守り札なのではないだろうか。
 速攻系だったり軽量ビート系なら「Reライフ」のほうが強いってかんじなのかな。

2021年9月22日水曜日

カード考察127:とこしえの超人(プライマル・ジャイアント)

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評価:87点

 1マナのくせに、クリーチャーを攻撃できるパワー4000。おまけに墓地、マナ、デッキからの踏み倒しも防げる。というか、この効果割と厄介(ルール的にも)。

1.利点

 お手軽に相手にメタを貼れる。殴り返しができる。強い。墓地から「クロック」がなくなる。相手の「ホーガンブラスター」を「フェアリーライフ」にできる(ちょっと違う)。

 GRを止められるの、偉い。

2.シナジー

 「父なる大地」や「獰猛なる大地」系のデメリットを消すことができる。「オロチ」を投げても強い。「バベルギヌス」も純粋な除去札として使える。

3.欠点

 下手に使うと相手にマナブーストを許してしまう。封印とは相性が悪い。「ブラックロータス」とか使われた日には悔やんでも悔やみきれない。

 侵略とか革命チェンジはバンバンされる。

4.終わりに

 ルール複雑すぎわろた。進化クリーチャーのしたのカードの裁定とか、もっかい勉強しないと。(墓地進化などの、クリーチャーの下にカードを置くのは場に出すとは違うのでオッケー。)

 ループの一端を担ったりして、悪いムーブが出てきているようですね。殿堂入りするかな?

まあ、ハイランダーなら殿堂入りとか関係ないんですけどね。

 

2021年9月21日火曜日

カード考察126:虚♾龍 ゲンムエンペラー

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評価:85点

 山札を4枚掘って、進化クリーチャーをサーチできる。進化を入れてなくても、単純に墓地後やしになるのはつよい。


1.利点

 墓地を増やしながら進化クリーチャーをサーチできる。進化をサーチしたとして、3枚は墓地に落とせるので、進化をすると3000以下のクリーチャー破壊はほぼ確定。序盤は早めの進化ビートに、終盤では墓地が増えているだろうからその分クリーチャー破壊の幅が増える。

 3000のパワーがあるので、「マニフェスト」よりは場に残りやすい。

2.シナジー

 「ダースレイン」を出すと、クリーチャーを回収しても2枚追加で5000バーンになる。4マナ進化クリーチャーと仲良し。レクスターズはもちろんなので、ここでは割愛する。


3.欠点

 進化クリーチャーしか回収できないし、もともと墓地にあるカードは対象外。ブロッカーがついているわけでもないし、耐性もないので除去には弱い。


4.おわりに

 本当にレクスターズは強そう。小回りがききながらバンバン殴っていける。受けふだは必要かもしれないが、殴ることだけを考えたデッキにしても、レクスターズの進化クリーチャー達の効果でなんとかやっていけそうな気もしている。


2021年9月20日月曜日

カード考察122:波乗りサーファーBW

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評価:72点

 アンコモンだし、安いんじゃない?それにしてはなかなかいい効果。「サーファー」が1マナ軽くなって、クリーチャーじゃなくなった代わりにアタック・ブロックを防ぐ効果を追加。

1.利点
 「サーファー」よりも手打ちしやすくなった。さらに、トリガーで2枚止められるのは大きい。
2.シナジー
 バウンスはハンデスと仲良し。それくらい。まさか「サイクリカ」で打ちたいかと言われると微妙。お財布の調子とは相性が良いかもしれない。

3.欠点
 こちらのかーどは、2体止める、というカード。「青天秤」は、2体止めるか、2ドローかを選べるカード。どっちを採用するかと言われると、「天秤」か。ただ、バウンスが強そうなので、それだけが頼り。「ホーガン」でめくるなら、「天秤」ならいつめくっても良いが、こちらは相手にクリーチャーがいないときにめくるとから打ち。強そうだけど、惜しいカード。

4.おわりに
 とりあえず見つけたから入れておく、というレベルのカード。安価で組みたいならこのカードで十分。

カード考察125:DISジルコン

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評価:82点

 3マナで2ドロー1捨て、つまり1ドロー1墓地肥やし。墓地・マナどっからでも出てくる。こうげきができるブロッカー。しぶい。

1.利点

 攻撃ができるブロッカーというだけでも重要。それがマナでも墓地からでも出てくるので、ブロックして破壊されてもおかわりができる(チャンプブロック)。しかも、おかわりしながら手札が増えていく。不思議。


2.シナジー

 「バベルギヌス」などの破壊対象にこのカードを指定するのも面白い。

 進化もととしても優秀。ディスタスなのにレクスターズに採用したい。


3.欠点

 ドローが強制。墓地からならまだしも、マナからこいつを出したいというのは終盤くらい。そのときに山札大丈夫か。特に、ディスペクターならEXライフやらなんやらで山札が削れているので、注意が必要。


4.おわりに

 いろんなところで見かけるカードだが、私にとってはたまたまボックスから出てきたカード。ひと目見て、強いと感じるカード。特に何も考えずにとりあえず40枚集める、という段階で手に取るカード。何が言いたいかというと、ハイランダーって作るの簡単だよねってこと。


カード考察124:悪夢 ルドバット-1

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評価:79点(ディスペクター用:87点)

 山札を掘りながら墓地回収。ササゲールがついているのでそのままササゲテもらうこともできる。潤滑油。


1.利点

 山札からクリーチャーを持ってくる可能性もあるし、墓地に落ちたクリーチャーを回収もできる。クリーチャーならなんでもいいのが良いところ。


2.シナジー

 墓地後やしや、マナに落ちたカードを「ロマネスク」して回収という疑似マナ回収も可能。「パギャラダイダ」で使いまわす候補。


3.欠点

 ディスペクター全般に言えるが、〜しても良い、ではなく、〜する、なので、山札が圧倒的に減っていく。「サイゾウミスト」を入れても良いが、せっかく増えた墓地を山札に戻すって。ちょうど良い塩梅には行かない。


4.おわりに

 ディスペクター、強いけど、山札消費激しすぎて、もうディスペクター出せません、みたいな状況になっちゃう。殴っていけばいいんだけど、うまくコントロールされちゃうと巻き返しが大変。


カード考察123:ネ申・マニフェスト

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評価:87点

 3ドロー、2捨てで3マナ。これは呪文でもいいくらい。呪文ならトリガー付きのところを、クリーチャーにしてトリガーを消した。「シンカイタイフーン」が強かったことを思えば、これだけでも強いのに、進化パワー付き。お得。

1.利点
 手札を入れ替えながら、墓地を肥やしながら、進化クリーチャーをアンタッチャブルにしつつ召喚できる。レスクターズで組むのはもちろんだが、水の進化を扱うデッキなら重宝されるカード。

2.シナジー
 4マナの進化に順当に繋げても良いが、もう一枚別のサーチカードをはさんで5マナに繋げても良い。「♾龍」の方と合わせて、山札をたくさん掘って進化先をサーチしても良い。墓地を肥やしているので墓地蘇生の潤滑油にもなる。「湧水」がちょうど4マナで仕事をしそう。

3.欠点
 自身に耐性がないこと、2000しかパワーがないこと、トリガーがないこと。

4.おわりに
 レクスターズならなんでも進化できるって、それだけでずるい。しかもいろんな文明のレクスターズ…あ、レクスターズでハイランダー組めるじゃん。

2021年9月19日日曜日

カード考察121:密かで華麗なるカイタイ

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評価:89点

 3マナで「パクリオ」ができる。強い。


1.利点

 色もよし。効果も強い。3マナの呪文は「カリヤドネ」やらなんやらで使いまわせる。


2.シナジー

 「カリヤドネ」・「サイクリカ」で使いまわせる。このカードは「ザーディクリカ」よりも、もう一度手札に持ってこられる「サイクリカ」でぜひ使いたい。

 トリガーを埋めても、「シャッフ」系や「単騎マグナム」系で封じれば良いので、それらとも相性よし。

 表向きなので、「サッヴァーク」の身代わりにできる。

3.欠点

 2マナでブーストを入れると考えれば、3マナも4マナもターン的にはかわらない。クリーチャーではないのが、吉と出るか凶と出るか。「グラスパー」から「ジェニー」でシノビを葬る、という動きができない。


4.おわりに

 クリーチャーならクリーチャーの、呪文なら呪文のサポートがあるので、しっかり噛み合うように構築したいですね。安定して3ターン目で打てるピーピングハンデスなんて強いに決まってる。


カード考察119:剣薔電融 バザガロズソール

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評価:72点(ディスペクター用:85点)

 7マナ、スピードアタッカー、Wブレイカー、EXライフ、墓地からディスタスを2枚ブースト、アタック時マナからクリーチャー回収、と、ディスペクター特有の能力詰め込みました系のカード。

1.利点

 盾を増やしながら殴れる上に、殴りながらクリーチャーを手札に持ってこれる。また、一応マナも増える。

2.シナジー

 ニンジャを手札に入れてもよし。自身がスピードアタッカーなので、キリフダッシュを回収しても良い。ササゲールによるマナ軽減+ささげたディスタスをマナに置くことで、4マナくらいは余裕がもてるのではないか。というか、ささげたディスタスをそのままマナにおけるのは強くない?


3.欠点

 ディスペクター専用デッキ。マナブーストができない状態なら、攻撃するときにクリーチャーを回収するだけのカード。


4.おわりに

 ササゲールは、一度使ったら軽減はそれきり。そのカードたちがマナに行って、一生ササゲテル状態になるって、それだけで大分強いんですけど。まぁ、7マナでやることじゃないよね。しっかりコスト軽減して、4か5マナくらいで出したいカード。

カード考察118:無頼 ダイチ-3

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評価:65点(ディスペクター用:80点)

 バニラ。ガードストライクが唯一の救い。


1.利点

 3色用意できるので、マナに置く分にはどんなデッキでも優秀。というか、それ以外はディスペクターのデッキでないと仕事をしないので、以下ディスペクター専用のまとめに。


2.シナジー

 2マナのササゲール持ち(「バクアイラ」など)と組み合わせると、4ターン目に8マナクリーチャーにつながる。「カーペラーキリテム」が4ターン目に飛んできて、マナから「シデンド」でも釣ってきて盾いっぱい増やして気持ちよくなりたい。

 単独でも、4ターン目に7コストまで見れる。「パギャラダイダ」でおかわりすれば、単純に盾を増やしながら5ターン目からWブレイカーで殴っていける。

 地味に進化の種として、色もコストも優秀。

3.欠点

 他にこうかがない。場にいて役立つ効果なので、除去されるのが痛い。1ブースト付きでササゲール2ではなく、ササゲール3になっているのは、絶妙な調整。

 後半に来ると腐る。


4.おわりに

 実際に使ってみると、思ったより強くない。いわば、ターンを跨いだ「フェアリーギフト」みたいなかんじ。使い切り。

2021年9月18日土曜日

カード考察117:バッテン<牙.Star>

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評価:80点(なぜかディスペクター用:85点)

 5マナで2ブースト+Wブレイカー。低マナハイランダーや、ビートに寄ったハイランダーを組むなら、入れておくと嬉しいカード。

1.利点

 盾を割りながらブーストができる。除去されても進化もとが残るので、ビートが継続しやすい。5マナは軽い。

2.シナジー

 「青銅」系の3マナブーストクリーチャーと仲良し。「無頼ブロンズ」に重ねれば、除去されなければ2マナ増やし続ける頭おかしいやつ、除去されてもササゲール1をもつクリーチャーということで、非常に相性が良い。ちなみに、除去されることを考えると3→5→9(2枚ブーストとササゲール1)となる。9コストクリーチャーを出すのでも良いが6コストクリーチャーを出してもあと3マナ使えるという状況。つまり、「アジサイ」とか「ブラッドウ」とか、実質1マナクリーチャーが大活躍する場面に持っていくことができる。

 ディスペクターに乗っければ、盾を単純に増やすだけとなる。

3.欠点

 ビート系でない限り採用は難しい。スター進化が、革命チェンジに対応していないのがざんねん。


4.おわりに

 6マナで2枚増やしてた時期と比べ、1ターン早くなっている。6マナでバンバン増やすより、5マナで増やしつつ後続に繋いでいく方が、ビートとしては理にかなっている。

 実戦では、割と強い。

カード考察116:妖精 アジサイ-2

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評価:82点(ディスペクター用:92点)

 ササゲル込みで、実質1マナ1ドロー。シャワーのクリーチャー版でトリガーが消えた。いいところも悪いところも。


1.利点

 クリーチャーになったので、「グラスパー」に進化できる。青進化も乗せられる。殴るデッキなら、こちらの方が嬉しい。古の戦法で、「青銅」でマナを伸ばしながらなぐっていたあの感じ。


2.シナジー

 ディスペクターに対応させれば、超強い。4マナで実質3ブースト。「パギャラダイダ」で使いまわしたい。

 「グラスパー」などの、進化の種としては、山札2枚を掘れるので、サーチもしつつの動きができて優秀。

 「ホーガン」などでうっかり打ってしまったとき、クリーチャーとして残るのは便利。


3.欠点

 トリガーがない。これに尽きる。よって、一般的なデッキでは余程殴りたいとか進化の種が足りない時でないと、「シャワー」に軍配が上がる。


4.おわりに

 何でもかんでもクリーチャーにしたら強いってわけじゃない。これでササゲールなし、トリガー付きならどんなデッキでも使える超優秀スペック。トリガーが大事って、はっきりわかんだね。

2021年9月14日火曜日

カード考察115:竜界電融 N・EXT

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評価:72点(ディスダス用:84点)

 出た時にマナのディスペクター・ディスタスをアンタップ、スピードアタッカー、アタック時どちらかのプレイヤーに「Nワールド」。ダブルブレイカーはおまけ。さらに種族もおまけ。

1.利点

 マナが起きなくても、場持ちするWブレイカーがいて、自分の手札を補充したり、相手の手札を入れ替えたりできるのは強い。状況によっては、相手の手札・墓地を無くすこともできる。

2.シナジー

 ディスペクター系はもちろん。

 一応水のコマンドが付いているので、「アダムスキー」できる。EXライフも、「アダムスキー」が離れれば効果は継続。

 「アモデゴラス(次の弾?)」と一緒に使うと、あいてがドローする2枚目以降のカードはマナおくりなので、実質ハンデス。「ギガンディダノス」のハンデスと似たような感じ。

 それか、昔ながらの「テラフォーム」「ザウラク・ディス」「コートニー」系の3枚コンボでドローロック下なら、好き放題使える。


3.欠点

 ディスペクターデッキでなければうまく噛み合わないことが多い。手札リセット・墓地リセットだけなら、それこそ「Nワールド」でいい。


4.終わりに

 いろいろ強そうなことが書いてはあるが、やはり結局ディスペクターはディスペクターデッキへ。汎用性が高すぎるカードの方がおかしいんだ。「ザーディクリカ」も、もしかしたらディスペクター用のハイランダーデッキに入れるべきなのかもしれない。



2021年9月13日月曜日

【検証】ツイッターのリプにあるカードだけでハイランダーを組んだら強いのか?

 ツイッターで呼びかけをしたところ、驚くほどたくさんの方にコメントをいただきました。リツイートで広げてくださった方、豊かな発想でなかなか渋いカードを選んでくださったかた、ありがとうございます。

 この企画に至った理由は2つ。

・ハイランダーって意外とかんたんに組めるんだということを知ってもらいたかった。

・楽しそうだからやった。

ということで、

1.デッキの紹介、2.ハイランダーとしてのでき具合、3.動きの解説

の順番で書いていきます。


1.デッキの紹介

まず、出来上がったデッキがこちら(このリンクからカーナベル様のデッキメーカーに飛びます。)


ラッキーダーツ

剛力羅王ゴリオブゴリ

絶望と反魂

ネバーシデンド

オールデリート

フェアリーライフ

ウマキンプロジェクト

インフェルノサイン

キングマニフェスト

ガリュミーズ

デドダム

深緑の魔方陣

ヘブンズゲート

エターナルソード

伝説の禁断ドキンダム

爆炎シューターマッカラン

エメラルーダ

聖霊王アルカディアス

熱血龍マスターセブン

電脳の女王アリス/不埒な再侵入

ガチンコルーレット

ガイアールベイビー

バルガアリタ

バウMロマイオン

闘争類拳嘩目ステゴロカイザー/お清めシャラップ

メメント

偶発と弾幕の要塞

コギリーザ

時の法皇ミラダンテ

牙修羅バット/真血染める闇牙

ファイナルストップ

ホーガン・ブラスター

乱振 舞神GWD

神々の逆流

キングダムオウ禍武斗/轟破天九十九語

天使と悪魔の墳墓

バーフェクトネイチャー

ヘブンズロージア

鬼ヶ覇王ジャオウガ

龍ゲンムエンペラー

超次元:オウギンガ



2.デッキの出来具合

 まずまず。個人的な評価は、70点。合格ラインは余裕で超えている。強い。けど、これには負けたくないな。。。序盤が終わってます。中盤、終盤にかけてはなんか強そうです。


3.デッキのまわしかた

 3.1.流れ

 「ライフ・お清め・ガレット」のブースト三銃士が手札に来るのをひたすら祈ります。「デドダム」がきたら、全力で色を揃えにいきます。闇が若干少ないのがネックですが、気合でなんとかしましょう。いざとなったら、「デドダム」はマナへ。「ウマキン」スタートは妥協点です。そうでなければ、「エメラルーダ」や自力で「ホーガンブラスター」をうちにいきます。ここまで、最速4ターン、遅くて5ターン。とても安定した動き。

 もし、「ラッキーダーツ」があればとにかく打ってみます。勝ちます。

 あとは、その時に引いたカードでなんとかやっていきます。EXライフで盾を増やせるのが渋くていいですね。


 3.2.受け札

 みてわかる通り、このデッキの受けは最悪です。強そうな「ヘブンズゲート」が全く仕事をしません。とにかく「ヘブンズゲート」は、早めにマナに置いて、「深緑の魔方陣」を見せて、相手に警戒させるようなプレイングを心がけましょう。

 細い受けとしては、「墳墓」や「魔方陣」、「パーフェクトネイチャー」「インフェルノサイン」からの「シデンド」、「弾幕」「アリス」の6枚、強い受けが「メメント」一枚、運ゲーの「ホーガン」が一枚。これに、「エメラルーダ」やEXライフでちまちま増やすとして、10枚弱の受けカード。

 

 3.3.攻め札

 「墳墓」や「ホーガン」、「ガイアールベイビー」など、小回りがきくカードがたくさんあります。「パーフェクトネイチャー」で「ガイアールベイビー」を出して、「ミラダンテ」に革命チェンジとか素敵です。「ガリュミーズ」や「オリデリ」は、「ダーツ」でぶち抜きましょう。「神々の逆流」を打ち抜くと、割と大変なことになりますので、ご利用は計画的に。

 攻め札に関しては、困ることがありません。大体どれも強いです。ダーツデリートしてもいいし、革命チェンジでビートしてもいいし、無限クライムしてもいいし…あれ、ほんとに強いんじゃない?


 3.4.特筆すべきシナジー

 「バルガ」さんの踏み倒し先の5コスト以下が豊富。

 「ホーガン」の当たりが豊富。「コギリーザ」も同じ。

 奇跡的に、「マスターセブン」用にマナが用意できてしまう。(火は全部で9枚)

 初手「ダーツ」がとてもおいしい。2枚ハンデスできるカードが2種類あるうえ、1ターン目からエクストラターンをもらうという意味のわからないこともできる。


4.おわりに

 やっぱり組めてしまった。しかもそれなりに強い。ところどころ、“なんで入ってんの?”というカードがあるが、それはご愛嬌。

 揃ってないカードがあるのですが、いずれ揃えて実物として持っておきたいデッキです。



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