ハイランダーデッキに投入できそうなカードをピックアップして、評価・解説をしていきます。評価では100点満点での恣意的な点数付けと雑感、解説では「利点」と「シナジー」、「欠点」の3点を軸に展開します。考察カード一覧はこちら。
今回のカードはこちらです。
評価:75点
闇単色、6マナ、手札とマナ入れ替え(マナはタップイン)、シールドトリガーです。いたってシンプル、で、あるからこその強さ。タイミングさえ計れば強大な威力です。相手のマナを0にすることもたやすい。嗚呼たやすい。ただ、速攻相手には使いどころが難しく、マナより手札を少なくした方がよい場合もあります。逆に、こちらにも甚大な被害をもたらす、「天使と悪魔の墳墓」以上に天使と悪魔なカードです。
1.利点
びっくりドッキリ要素です。なんでそんなカードが入ってんだ、と思わせたら勝ち、という感覚で使ってみてもよいのではないでしょうか。しかも、決まれば強いんだもの。「墳墓」のように、マナに見えるだけで相手が恐れおののくカードですので、見せるだけという使い方も一応可能。相手も同じビッグマナなら、こちらはブーストをマナに置いて、タイミングよく打ち、相手より先にブーストを間に合わせるというプレイングもできるっちゃできます。
2.シナジー
「ニコルボーラス」とは良い相性、というかハンデスと相性よしです。また、ランデスから相手がブーストを急いで手札を切らせる、という手順でマナを消し飛ばすこともできます。自分にとっても被害があるカードですが、マナが相手より多く残ればよし、くらいの感覚で打ったり、「サイクリカ」から相手を行動不能なマナ数にして、「サイクリカ」とほかのカードでビートしてもよいです。ちなみに、「グラスパー」から「サイクリカ」を飛ばしてこのカードを使うと、次のターンからはマナに置いたカードをそのまま「グラスパー」で踏み倒し、こちらだけクリーチャーを増やしながらのビートも可能です。
ちなみに、複数ブレイクされたときに「オリオティスジャッジ」と一緒にめくれたら、「魔天降臨」→「オリジャ」でほぼ確実にすべてのクリーチャーにお帰りいただくこともないことはない。
3.欠点
自分がダメージを受ける状況が多すぎ問題です。また、相手の状況次第では打っても意味がないことも多く、よく腐るカードです。トリガーしたところで、じゃあそれ打てば勝てるんかという感じです。使いどころを増やすには、やはりこのカードを使うことを視野に入れた構築、つまり、ハンデスよりもしくはランデスより、もしくは自分の手札をあふれさせて、相手への被害はそこそこに、こちらは極力被害を受けないような構築を心掛けなければなりません。とりあえずぶっこんで強いというわけではなさそうなカードです。
4.終わりに
かつてこのカードを入れていた時には、とりあえず打ったりしていました。相手への被害が少なくても、例えばマナが相手8、こちら6というときに打って、相4、こちら3くらいになれば一応マナの差は縮まりますからね。せこいアドの取り方をしていましたが、そういうときって結局、相手はたくさんブーストカードがあって、こちらは相変わらず枯渇、という感じになるんですよね。諸行無常。それにしても、私の好きなカードであることには変わりありません。ハンデス気味ハイランダーなんて組んだ時には、このカードは大活躍でしょうね。
デュエル・マスターズのハイランダーデッキを使い続けて数年。ハイランダーの魅力に取りつかれ、とうとうこのような形で残す事を決意。 デッキの投稿・解説や、ハイランダー視点からのカード解説をしようと思います。 なんでもできるハイランダーの魅力が少しでも伝われば幸いです。
2018年8月7日火曜日
2018年8月3日金曜日
考察カードリスト一覧 50音順
五十音順です。
※のばし棒(ー)は無視しています。
※ツインパクトはクリーチャー側の名前で並べています。
※漢字ではなく、ひらがなカタカナの読み仮名で並べています。
あ
※のばし棒(ー)は無視しています。
※ツインパクトはクリーチャー側の名前で並べています。
※漢字ではなく、ひらがなカタカナの読み仮名で並べています。
あ
い
異端流しオニカマス
異端流しオニカマス
イニシャッフチブ
「祝」の頂ウェディング
13番目の計画(インビンシブル・サーティーン)
13番目の計画(インビンシブル・サーティーン)
ウマキン☆プロジェクト
え
調和と暴動の混乱(エターナル・カオス)
え
調和と暴動の混乱(エターナル・カオス)
オリオティス・ジャッジ
温泉 湯あたり地獄
か
かあ
温泉 湯あたり地獄
か
かあ
かか
かさ
かた
かは
から
かん
き
きか
きさ
きや
きら
きん
キングダム・オウ禍武斗 / 轟破天九十九語
て
てあ
け
こ
こあ
こか
こた
こら
こん
し
しさ
した
執拗なる鎧亜の牢獄
執拗なる鎧亜の牢獄
しは
しや
しゆ
襲来、鬼札王国!その1
しよ
しん
せ
せいか
せいさ
せいた
せいま
せた
そ
て
てあ
てや
てら
てん
2018年8月2日木曜日
カード考察33:天使と悪魔の墳墓
ハイランダーデッキに投入できそうなカードをピックアップして、評価・解説をしていきます。評価では100点満点での恣意的な点数付けと雑感、解説では「利点」と「シナジー」、「欠点」の3点を軸に展開します。考察カード一覧はこちら。
今回のカードはこちらです。
評価:99点
ハイランダーのためのカード。複数積みを恐怖に陥れるカード。4マナ、多色、トリガー付き、バトルゾーンを見て同じクリーチャーをすべて破壊、すべてのマナゾーンを見て同じカードをすべて破壊。ハイランダーなら考えもなくとりあえず入れておいて間違いないカードです。もちろん、採用しない選択をとることもできるのですが、採用しない理由はなかなか見つかりません。クリーチャー(およびツインパクト)縛りでもない限り採用するカードです。
1.利点
採用カードの紹介でもすでにふれているのですが、コストに対する効果がえげつないです。4マナで、相手の盤面を空っぽにする可能性すら秘めているカードです。4マナの仕事とは思えません。相手がクリーチャーを並べてきたときや、ガンガンにマナを伸ばしている時、つまり、相手の調子が良いときに一発で盤面をひっくり返します。使わずにマナにおいても、光文明である点がうれしいです。手札に来なくても、むしろ手札に来てなくてデッキやシールドに潜んでるときは、相手にプレイの制限をかけることができます。ただ採用しているだけで相手にプレッシャーを与えるカードって、このカードくらいではないでしょうか。
2.シナジー
そもそもハイランダーというコンセプトにシナジーです。さらには、相手のマナや盤面を操作するカードである「グラスパー」や「ギヌス」で無理やりマナやバトルゾーンのクリーチャーをそろえて消すことも一応可能。無理やりそろえに行くカードである、「父なる大地」や「獰猛なる大地」、「神秘の宝箱」ともシナジーしています。もちろん、相手と自分のマナがかぶっている場合は自分にも被害が及ぶのですが、「ヴィルヘルム」がいればこちらのマナは減りません。「焦土」や「宝剣」で追い打ちをかけても楽しいですね。
マナに落ちてしまったとき、または、序盤でマナに置く必要があったときなど、マナ回収の「プロメテ」や「ホワグリ」、「スカル」などとは相性が良いと言ってもよいでしょう。
3.欠点
いわゆる、”墳墓よけ”をされてしまっては何もできません。自分のデッキとかぶるものがあれば無理やりそろえに行けるのですが、それもない場合はただの死に札です。また、マナに置くなら早い段階で置きたいというレインボーの特質と、できるだけ相手に見せたくないというこのカードの特質が矛盾しているので、扱いに困る場面もあります。もっと言えば、スタートカラーの自然を含んでいないので、マナにおくタイミングを間違えると自分のテンポを崩すことにもつながります。要するに、扱いが難しいのです。
4.おわりに
私はこのカードが大好きです。なにやら2,3ターンで殴り切られそうな環境で果たしてうまく機能するかどうかは甚だ疑問ではありますが、この流れを機にコントロールカード(メタカード)が出てくる→ビッグマナ系がまた流行るという未来に期待しています。墳墓内臓のツインパクトとか。。。でもトリガーがないんじゃなぁ。。。マナかバトルゾーンだけのツインパクトかな。。。クリーチャーが4マナでバトルゾーン、呪文が3マナでマナゾーンを見るような感じでトリガーがついたりつかなかったり。。。と、夢を広げているのですが、さすがにそればぶっ壊れてそうなのでまぁ現状維持でよいかな。
今回のカードはこちらです。
評価:99点
ハイランダーのためのカード。複数積みを恐怖に陥れるカード。4マナ、多色、トリガー付き、バトルゾーンを見て同じクリーチャーをすべて破壊、すべてのマナゾーンを見て同じカードをすべて破壊。ハイランダーなら考えもなくとりあえず入れておいて間違いないカードです。もちろん、採用しない選択をとることもできるのですが、採用しない理由はなかなか見つかりません。クリーチャー(およびツインパクト)縛りでもない限り採用するカードです。
1.利点
採用カードの紹介でもすでにふれているのですが、コストに対する効果がえげつないです。4マナで、相手の盤面を空っぽにする可能性すら秘めているカードです。4マナの仕事とは思えません。相手がクリーチャーを並べてきたときや、ガンガンにマナを伸ばしている時、つまり、相手の調子が良いときに一発で盤面をひっくり返します。使わずにマナにおいても、光文明である点がうれしいです。手札に来なくても、むしろ手札に来てなくてデッキやシールドに潜んでるときは、相手にプレイの制限をかけることができます。ただ採用しているだけで相手にプレッシャーを与えるカードって、このカードくらいではないでしょうか。
2.シナジー
そもそもハイランダーというコンセプトにシナジーです。さらには、相手のマナや盤面を操作するカードである「グラスパー」や「ギヌス」で無理やりマナやバトルゾーンのクリーチャーをそろえて消すことも一応可能。無理やりそろえに行くカードである、「父なる大地」や「獰猛なる大地」、「神秘の宝箱」ともシナジーしています。もちろん、相手と自分のマナがかぶっている場合は自分にも被害が及ぶのですが、「ヴィルヘルム」がいればこちらのマナは減りません。「焦土」や「宝剣」で追い打ちをかけても楽しいですね。
マナに落ちてしまったとき、または、序盤でマナに置く必要があったときなど、マナ回収の「プロメテ」や「ホワグリ」、「スカル」などとは相性が良いと言ってもよいでしょう。
3.欠点
いわゆる、”墳墓よけ”をされてしまっては何もできません。自分のデッキとかぶるものがあれば無理やりそろえに行けるのですが、それもない場合はただの死に札です。また、マナに置くなら早い段階で置きたいというレインボーの特質と、できるだけ相手に見せたくないというこのカードの特質が矛盾しているので、扱いに困る場面もあります。もっと言えば、スタートカラーの自然を含んでいないので、マナにおくタイミングを間違えると自分のテンポを崩すことにもつながります。要するに、扱いが難しいのです。
4.おわりに
私はこのカードが大好きです。なにやら2,3ターンで殴り切られそうな環境で果たしてうまく機能するかどうかは甚だ疑問ではありますが、この流れを機にコントロールカード(メタカード)が出てくる→ビッグマナ系がまた流行るという未来に期待しています。墳墓内臓のツインパクトとか。。。でもトリガーがないんじゃなぁ。。。マナかバトルゾーンだけのツインパクトかな。。。クリーチャーが4マナでバトルゾーン、呪文が3マナでマナゾーンを見るような感じでトリガーがついたりつかなかったり。。。と、夢を広げているのですが、さすがにそればぶっ壊れてそうなのでまぁ現状維持でよいかな。
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